Bene, abbiamo visto cosa sono le Normali, abbiamo visto come visualizzarle, adesso torniamo a nasconderle sempre dal menù Mesh, Edit Mode, Overlays è un menù che vediamo quando siamo in Edit Mode. Deselezioniamo le facce e usciamo da Edit Mode. Torniamo a nascondere la Collection Boolean e passiamo invece all'illuminazione della nostra scena.
Vi ricordo di utilizzare come motore di rendering Cycles. Quindi andiamo a impostare il punto di vista che vorremo inquadrare con la telecamera e per chiedere a Blender di fare in modo che la telecamera inquadri questa vista abbiamo l'abbreviazione da tastiera [CTRL] + [ALT] + [0] del tastierino numerico. Così facendo vedete si è formato questo rettangolo.
Praticamente cosa è successo: la telecamera adesso è stata spostata in modo da inquadrare la vista in base alla posizione in cui ci trovavamo. Nessuno però ci vieta di selezionare la telecamera e spostarla come qualsiasi altro oggetto. Lo possiamo spostare, lo possiamo ruotare fino a ottenere l'inquadratura che preferiamo.
Con il tasto [0] del tastierino numerico possiamo passare dalla vista indipendente alla vista Camera quindi possiamo passare la vista Rendered per vedere com'è la situazione della nostra illuminazione. Vediamo che qualcosa non torna. Che fine hanno fatto le nostre volte?
Ecco in realtà le volte ci sono, sono ancora qui, però non sono visibili dal motore di rendering perché vi ricordo che abbiamo utilizzato una copia del cilindro che abbiamo usato per fare un'operazione booleana. Quando noi utilizziamo l'addon Bool Tool l'oggetto che viene nascosto viene anche nascosto al motore di rendering. Risolvere questa cosa è molto semplice: basta selezionare l'arco; andiamo all'interno della sezione object; andiamo all'interno di Visibility; nella sottosezione Ray Visibility è tutta deselezionata; noi semplicemente facciamo click e trasciniamo il mouse fino ad attivare tutte le opzioni.
Se Adesso torniamo in vista Rendered torniamo a vedere la nostra volta. Premiamo il tasto [0] per tornare alla vista Camera ed ecco che abbiamo il nostro tunnel, ovviamente buio perché io ho creato la parete in fondo, la nostra fonte di luce è fuori dalla volta, e quindi come deve essere giustamente il nostro tunnel è buio. Questa fonte di luce la possiamo cancellare e quindi quello che rimane è esclusivamente la luce ambientale.
Andiamo nella sezione World. Andiamo a cambiare il colore della luce ambientale, la mettiamo bianca. Quindi adesso abbiamo esclusivamente come fonte di luce questa sfera fittizia che ci circonda, che proietta da tutte le direzioni una luce bianca.
Il tunnel giustamente, essendo profondo, mano a mano che ci si addentra nella sua profondità, la luce diventa sempre minore come giustamente deve essere perché la luce rimbalza e si disperde. Quando siamo in vista camera abbiamo la possibilità di chiedere a Blender di renderizzare esclusivamente quello che viene inquadrato. Con [CTRL] + [B] possiamo richiamare un sistema di selezione.
Vedete che si formano questi due assi. Andiamo a cliccare e trascinare una finestra di selezione che va a prendere tutto il rettangolo della telecamera. Lasciamo il mouse e vediamo che adesso viene visualizzato esclusivamente ciò che è in quadrato della telecamera.
Questo ci consente di velocizzare la preview del rendering. Lo possiamo fare anche solo per una porzione di inquadratura, oppure lo possiamo disabilitare con [CTRL] + [ALT] + [B]. Per avere una luce ambientale più credibile abbiamo la possibilità di simulare il cielo terrestre.
Nella sezione Color anziché cliccare sul rettangolino bianco, dove possiamo andare a selezionare il colore della luce, facciamo click sul pallino giallo. Vedremo poi che cosa significa questo pallino, lo vedremo quando parleremo di nodi. Per il momento limitiamoci a vedere in questa sezione come utilizzare queste opzioni.
Facciamo click su questo pallino che è un connettore in realtà e andiamo a indicare che vogliamo come input del colore non un valore RGB, non un colore piatto, che va a coprire l'intera sfera, ma vogliamo una Sky Texture ovvero una texture che va a simulare il cielo. Selezioniamola e vediamo che compaiono delle nuove opzioni. In basso noi non abbiamo la luce perché c'è il "pianeta Terra" che ci fa ombra e in alto abbiamo invece la luce del cielo.
Possiamo indicare diversi parametri ad esempio l'elevazione del Sole. Se impostiamo un angolo basso, ad esempio 2°, il sole va all'orizzonte. Abbiamo anche il disco solare qui, e quindi la luce diventa più arancione.
Se impostiamo invece un angolo più elevato, ad esempio 45°, abbiamo una luce più fredda e un angolo diverso proprio perché il sole è più in alto rispetto all'orizzonte. Quindi abbiamo proprio la possibilità di simulare una vera illuminazione del sole e non stiamo utilizzando la luce Sun, ma stiamo utilizzando la luce World, ovvero questa sfera che ci circonda. Ma torniamo adesso a visualizzare ciò che inquadra la nostra telecamera e pensiamo a come illuminare l'interno della nostra galleria.
Quello che andremo a fare sarà creare delle finestre, delle aperture laterali, che consentiranno alla luce di entrare. Torniamo nella vista Solid e, tenendo premuto il tasto [SHIFT] e facendo click col tasto destro del mouse, andiamo a posizionare il 3D Cursor in questo punto. Quando noi utilizziamo questa abbreviazione da tastiera, cioè [SHIFT] più tasto destro del mouse, andiamo a posizionare il 3D Cursor sulla faccia dell'oggetto che stiamo selezionando.
Proviamo a ruotare la vista. Vedete che il 3D Cursor si è appoggiato proprio alla superficie del nostro arco. Andiamo adesso a inserire un nuovo oggetto.
Con [SHIFT] + [A] cerchiamo un cilindro che possiamo lasciare anche delle dimensioni di default. Questo cilindro lo utilizzeremo per creare le aperture nelle volte. Assicuriamoci di averlo ancora selezionato, selezioniamo anche la volta e con [CTRL] + [-] andiamo a effettuare una una sottrazione.
Torniamo alla nostra vista camera, passiamo in vista Rendered e vediamo che adesso abbiamo una finestra nella volta. Naturalmente possiamo spostare il cilindro a nostro piacimento però vi faccio notare che questo buco non si ripete anche nelle volte successive, ma solo nella prima. Andiamo a vedere perché.
Questo è un aspetto molto importante che dobbiamo capire proprio sul funzionamento dei modificatori. Se andiamo nell'elenco dei modificatori attivi vediamo che l'ultimo è il Boolean che è stato inserito quando abbiamo premuto la combinazione [CTRL] + [-]. Ovvero abbiamo detto con questa abbreviazione a Blender di applicare una sottrazione di questo cilindro alla volta.
Questa sottrazione è appunto un modificatore che è stato messo in fondo nell'elenco dei modificatori. Dovete sapere che l'elenco può essere anche molto più lungo, nessuno ci vieta di avere decine e decine di modificatori, e Blender li inizia ad applicare dall'alto verso il basso. Questo vuol dire dire che: prima viene applicato l'Array quindi la copia delle quattro volte (qui per esempio possiamo aumentare e diminuire il numero di copie); successivamente abbiamo l'applicazione del Solidify, ovvero l'ispessimento della volta; dopo ancora abbiamo lo Smooth By Angle e solo dopo arriva in questo caso il Boolean che va a sottrarre il cilindro dalla volta.
Per fare in modo che questo foro si ripercuota in tutte le copie della volta questo questo modificatore deve essere prima ancora di Array. Quindi quello che possiamo fare è cliccare qua di fianco, dove ci sono questi puntini, e trascinare verso l'alto. Vedete: i modificatori si spostano per fare spazio a quello che stiamo spostando.
Lo andiamo a mettere in cima ed ecco che il foro adesso viene riproposto in tutte le copie. Tuttavia c'è qualcosa che non va. Perché adesso non è più un foro, ma è una sorta di dente.
Perché quando noi andiamo ad applicare la sottrazione in questo momento il nostro cilindro non ha ancora uno spessore perché il Solidify arriva solo dopo. Per poter forare la volta ci deve essere uno spessore altrimenti appunto abbiamo questo risultato. Allora dobbiamo fare in modo che il Solidify sia ancor prima della sottrazione.
Quindi clicchiamo e trasciniamo e lo mettiamo proprio al primo posto. Ecco che adesso abbiamo tutte le sottrazioni applicate. Quindi ricordatevi bene: i modificatori sono degli algoritmi non distruttivi che vengono applicati dall'alto verso il basso e quindi il loro ordine di applicazione è importantissimo.
Quando vi trovate dei risultati inattesi soprattutto quando applicate più modificatori a un oggetto dovete controllare bene con quale ordine questi vengono applicati. Adesso se sposto verso l'alto il cilindro di sottrazione il foro ovviamente diventa più piccolo. Fate qualche esperimento per andare creare le finestre che più vi piacciono.
Naturalmente nessuno vi vieta anche di scalare questo cilindro per ampliare o diminuire l'ingresso della luce. Torniamo alla vista camera. Adesso eseguo un'inquadratura un pochino più arretrata.
Per farlo seleziono la telecamera; premo il tasto [G] per spostarla; quindi faccio un click sulla rotella del mouse e a questo punto posso andare avanti e indietro spostando la telecamera lungo la sua direzione. Confermo col tasto sinistro, quindi ripremo di nuovo [G] per spostarmi in alto, in basso, destra, sinistra. Torniamo in vista Rendered, con [CTRL] + [B] posso limitare il rendering esclusivamente all'inquadratura della telecamera, come abbiamo già visto.
Quindi possiamo andare ad agire sui parametri del nostro World per andare a modificare il comportamento della luce all'interno della galleria. Facciamo click sull'icona World all'interno delle Properties, abbiamo le opzioni della Sky Texture, col Sun Size possiamo andare a definire la morbidezza delle ombre. Vedete: in questo momento i raggi solari definiscono un bordo molto netto tra la zona in ombra e la zona illuminata.
Se andiamo a aumentare questo valore del Sun Size otterremo un'ombra più morbida. Proviamo a impostare ad esempio un valore pari a 5. Ecco che notiamo un bordo già molto più morbido che crea proprio una sfumatura tra la zona illuminata e quella non illuminata direttamente dal cielo.
Fate qualche esperimento. Abbassiamo per esempio il valore Sun Elevation per rendere i raggi più obliqui. Proviamo ad esempio a usare 20° e, utilizzando invece Sun Rotation, andiamo a ruotare la posizione del Sole.
Proviamo ad esempio a spostarlo di 45° e vediamo come il risultato sia completamente differente rispetto alla prima configurazione. In questo caso per esempio vediamo come i raggi di luce vadano a illuminare le geometrie degli archi della galleria. Ecco quello che vi invito a fare è sperimentare con geometria e luce.
Fate tutti gli esperimenti che vi vengono in mente, quindi aggiungete magari il numero di elementi degli archi, provate a creare più fori, oppure a scalare ruotare il cilindro che abbiamo utilizzato per aprire le finestre nella volta. Provate a variare i parametri della Sky Texture qui sulla destra. Vedete che cosa succede e cercate di comprendere come la luce vada effettivamente a modificare in maniera profonda il risultato della nostra scena.
Infine non dimenticate di salvare questo lavoro perché potremmo riutilizzarlo più avanti per approfondire ulteriori aspetti dell'uso di Blender. Vi faccio notare che durante la fase di rendering, soprattutto in scene in cui c'è molto rimbalzo di luce, zone più scure rispetto a zone più chiare, comunque con geometrie più complesse, abbiamo una forte quantità di grana che, mano a mano che il motore di rendering elabora, vanno via via scomparendo. Qui siamo in una fase di preview e vedete, qui in alto a sinistra, abbiamo il numero di sample massimo 1024 e questo numerino che cresce indica quanti sample sono stati calcolati fino a questo momento.
Abbiamo Inoltre la possibilità di applicare però un Denoise cioè un calcolo che va a togliere artificialmente tutti questi puntini. Se andiamo nella sezione Render, questa è indicata con la macchina fotografica, vediamo che abbiamo la possibilità di decidere nella Viewport quanti sample fare al massimo, in questo caso 1024, e se applicare o meno il Denoise. Proviamo ad attivare questa opzione e vediamo che differenza fa.
Vedete che subito all'inizio otteniamo un'immagine molto pastellata che tra l'altro a me piace moltissimo perché si può utilizzare anche per ottenere degli effetti grafici se non altro interessanti. Però, vedete, mano a mano che il motore di rendering calcola i sample e applica il Denoise l'immagine viene via via sempre più definita, sempre più pulita. Questo dipende da voi, che tipo di visualizzazione volete avere.
Fate qualche esperimento anche in questo caso. Per questa lezione ci fermiamo qui però vi ricordo che se avete piacere di contribuire alla pubblicazione di queste lezioni avete la possibilità di acquistare le dispense di cui trovate il link nella descrizione del video. Mano a mano che verranno aggiornate poi saranno comunque rese disponibili a chi le ha già acquistate.
In più vi ricordo anche che esiste un indice con tutti gli argomenti trattati in cui potrete andare a ricercare i singoli argomenti trattati in questo Corso ma anche nelle edizioni precedenti anche negli altri corsi da me pubblicati su questo canale e quindi andare a trovare il minuto esatto in cui ne parlo. Questo potrebbe essere utile proprio quando avrete bisogno di andare a ripassare un determinato argomento o rivedere un determinato passaggio. Come sempre vi ringrazio per avermi seguito e ci rivediamo presto!