Bentornati. In questa lezione inizieremo a parlare di luce. Prima però soffermiamoci un attimo sul motivo per cui la luce è così importante.
Guardatevi attorno: qualsiasi cosa potete vedere con i vostri occhi (il monitor, la scrivania, la lampada che avete sul vostro tavolo, un quadro appeso alla parete, un albero fuori dalla finestra), qualsiasi elemento che esista nella realtà, noi lo possiamo percepire grazie alla luce. La luce parte da una fonte luminosa, la più importante ovviamente è il sole, colpisce gli oggetti e rimbalza in ogni direzione. Una piccola parte di questa luce arriva fino ai nostri occhi permettendoci di vedere un oggetto, un ambiente, una scena.
Quello che noi vediamo lo interpretiamo grazie alle nostre esperienze, quello che abbiamo vissuto. Una luce di un certo tipo, un'atmosfera di un certo tipo, ci dà una certa emozione e quello che si vuole fare quando si esegue un rendering è trasformare un'informazione geometrica, quindi il modello che abbiamo creato all'interno di Blender, in un'informazione visiva. Quindi capite che la luce è molto importante.
Inoltre la luce ci aiuta, tramite le ombre, a definire le forme. Se non ci fossero le ombre non potremmo distinguere un cerchio da una sfera, per fare un esempio. Ed è per questo che, ancor prima di parlare di materiale in Blender, vi voglio parlare della luce.
In Blender abbiamo due motori di rendering differenti. Se andiamo nel pannello render, con l'icona a forma di macchina fotografica, vediamo che per default viene utilizzato EEVEE, ma se facciamo click vediamo che abbiamo anche Workbench e Cycles. Workbench: immaginatevi di eseguire il rendering di quello che vediamo nella 3D Viewport.
Gli altri due invece, EEVEE e Cycles, sono dei veri e propri motori di render che ci consentono di applicare materiali, applicare luci, eccetera. EEVEE è più simile a un motore di rendering di un videogioco in cui le ombre sono calcolate in maniera più approssimativa, i materiali sono meno complessi. Diciamo che ha una serie di agevolazioni per la macchina che consentono rendering in tempo reale, esattamente come avviene quando ci immergiamo in un videogioco 3D.
Con EEVEE si possono ottenere delle immagini bellissime ed è particolarmente adatto per creare delle animazioni proprio grazie alla sua velocità di calcolo. Cycles, al contrario, è un motore di rendering che calcola fisicamente come la luce rimbalza sui nostri oggetti, utilizzando i principi della fisica. Questo comporterà un maggior onere di calcolo per il nostro computer quindi tempi più lunghi, ma una qualità finale molto più alta.
Se il vostro intento è quello di ottenere un'immagine più realistica possibile Cycles è sicuramente la scelta giusta. Per assurdo Cycles è anche più semplice da usare. Per questa parte del Corso Base utilizzeremo sempre Cycles.
Quindi mi raccomando: ricordatevi di impostare questo come motore di rendering, anche perché noterete che molte opzioni cambiano. Quindi se non avrete impostato Cycles farete fatica a seguire le lezioni, perché non vi ritroverete le opzioni che utilizzerò io a monitor. Cambiamo subito, da EEVEE mettiamo Cycles.
Vediamo già che l'elenco delle voci è cambiato immediatamente, ma per il momento non occupiamoci di altro. Bene, fatta questa premessa andiamo finalmente a toccare con mano cos'è l'illuminazione all'interno di Blender. Abbiamo già visto in precedenza le quattro opzioni di visualizzazione all'interno della 3D Viewport e sappiamo che per visualizzare in anteprima quello che sarà la nostra scena renderizzata abbiamo la quarta opzione, chiamata Rendered.
Facciamo click per attivarla. In apparenza non è cambiato molto, giusto questa faccia del cubo è un pochino più scura. Per capire meglio gli effetti della luce nella nostra scena abbiamo infatti bisogno delle ombre.
Le ombre ci aiutano tantissimo a capire la forma di un oggetto e soprattutto anche la direzione della luce quindi per aiutarci andiamo a inserire un piano sotto al cubo in modo da consentirgli di proiettare un'ombra. Spostiamo il cubo verso l'alto, quindi con [SHIFT] + [A] andiamo a inserire un Plane. Lo scaliamo di una decina di volte ed ecco che finalmente vediamo qualcosa di interessante, ovvero L'ombra del cubo proiettata sul piano.
All'interno dell'Outliner e nella scena vediamo che la fonte di luce è una, si chiama Light, è quella presente per default. Ora la selezioniamo e la proviamo a spostare. Premiamo il tasto [G] e vediamo che in tempo reale l'ombra del nostro cubo viene modificata.
Come per ogni oggetto abbiamo la possibilità di andare a modificare le opzioni le troviamo qui all'interno della finestra delle Properties. Vedete abbiamo questa icona verde a forma di lampadina che normalmente invece non abbiamo. Se selezioniamo per esempio il cubo vediamo che sì, c'è l'icona verde che apre la sezione Data, però ha una forma diversa, la forma che ci ricorda che stiamo Utilizzando un oggetto di tipo Mesh.
Quando per esempio invece selezioniamo la telecamera, vediamo che l'icona verde cambia appunto ricordandoci che abbiamo un oggetto di tipo Camera. Quindi torniamo a selezionare la nostra luce e vediamo la lampadina che ci fa capire immediatamente che stiamo appunto parlando di un oggetto luminoso. Qua dentro troviamo tutta una serie di opzioni che ci consentono di variare la nostra luce.
La prima sezione ci consente di avere una preview, che però la vediamo direttamente all'interno della 3D Viewport, e la sezione successiva chiamata Light ci permette invece di modificare in maniera approfondita il modo in cui questa fonte di luce si comporta all'interno della nostra scena. Fermate un attimo questo video e sperimentate in completa autonomia queste opzioni. Fatelo liberamente, non abbiate paura.
Come sempre non succederà nulla. Fate qualche esperimento e vedete che cosa succede. Andando a premere questi vari pulsanti e andando a cambiare questi parametri vediamo che ci sono quattro tipi di fonte di luce.
La prima è Point, quella di default. È una luce che viene irradiata in tutte le direzioni a 360° e ce ne possiamo rendere conto inserendo nella scena più elementi. Guardate cosa succede andando a mettere la luce al centro dei cubi.
Vedete che le ombre assumono una forma di raggi che vanno in tutte le direzioni. Al contrario, se selezioniamo Sun come fonte di luce, vediamo che questa cambia completamente. Intanto sembra molto più potente (e lo è); possiamo variare l'intensità di questa luce col valore Strength.
Anziché 1000 per esempio impostiamo 1 e vediamo che adesso tutte le ombre vanno nella stessa direzione. Dovete sapere infatti che il sole è sì una gigantesca sfera, ma è talmente grande che quando colpisce il nostro pianeta i suoi raggii sono praticamente paralleli tra di loro. Quindi per convenzione un oggetto di tipo Sun andrà a proiettare dei raggi luminosi che hanno tutti la stessa direzione.
Quindi la posizione nello spazio dell'oggetto Sun non va a variare la direzione delle ombre. Vedete io ho spostato l'oggetto, ma le ombre non sono minimamente variate. Quindi come posso fare per cambiare la direzione di queste ombre?
Basterà andare a cambiare l'inclinazione dei raggi luminosi. Lo possiamo fare grazie questo manipolatore, questo pallino giallo. Lo possiamo cliccare e trascinare.
Vedete, cambia la direzione dei raggi solari, cambiano di conseguenza le ombre. Abbiamo poi una luce di tipo Spot. Questa è una luce che ci consente di simulare un faretto.
Aumentiamo di nuovo l'intensità, portiamola magari a 1000W e vedete che quando andiamo a puntare la luce verso i nostri cubi le ombre non sono più parallele tra di loro e si viene a formare anche un vero e proprio cono di luce. Questo cono può essere naturalmente variato. Vedremo magari con degli esempi pratici come i vari parametri vanno a influire su questi oggetti.
Naturalmente fate per ciascun tipo di luce qualche esperimento in maniera autonoma. Non abbiate paura, sperimentate tantissimo perché è molto importante. Infine abbiamo gli oggetti di tipo Area.
Questi sono molto simili ai pannelli che vengono utilizzati negli studi fotografici. Immaginatevi un quadrato che emette luce. Non lo vediamo adesso perché è molto piccolo, ma se lo ingrandiamo, ad esempio con una dimensione di 1 m x 1 m, ecco che lo riusciamo a visualizzare.
Se lo andiamo a mettere vicino ai nostri oggetti ci rendiamo conto che anche qui abbiamo un'ombra che varia da oggetto oggetto in base alla propria posizione. Non c'è più un cono d'ombra, ma una sorta di linea di confine tra la zona illuminata e la zona invece non illuminata. Naturalmente possiamo avere più oggetti contemporaneamente che emettono luce quindi se con [SHIFT] + [A] andiamo a inserire un oggetto di tipo Light vediamo che possiamo inserire un Point, Sun, Spot o Area.
Inseriamo una luce di tipo Point per esempio. Quindi adesso abbiamo due fonti di luce e comunque in qualsiasi momento possiamo andare a variare il tipo di luce sempre dalla finestra delle Properties. Possiamo variare il colore, possiamo variare l'intensità, possiamo variare il raggio che influisce sulla morbidezza delle ombre.
Scusatemi se lo ripeto tante volte, ma qui è davvero molto importante: fate degli esperimenti! Prima di chiudere questa lezione introduttiva alla luce all'interno di Blender facciamo un esperimento insieme. Proviamo a cancellare tutte le fonti di luce.
Quindi cancelliamo questa luce di tipo Point, cancelliamo questa luce di tipo Area. Non ci sono più fonti di luce quindi la nostra scena appare completamente grigia. Eppure vi faccio notare che i cubi stanno proiettando un'ombra sul piano.
Se non c'è luce, non può esserci ombra, anzi noi non potremmo nemmeno vedere i cubi, dovremmo vedere una schermata completamente nera. Da dove arriva allora questa luce? Come fa Cycles, il motore di rendering che stiamo utilizzando in questo momento, a creare queste ombre?
Lo fa di sua iniziativa per farci vedere meglio che i cubi sono staccati dal piano? No, non è così. In realtà esiste un'altra fonte di luce che è presente per default nella nostra scena che è la luce ambientale.
È una luce che non viene gestita da un oggetto, ma dal nostro mondo virtuale, il World. In questo momento nessun oggetto della scena è selezionato e vi faccio notare che all'interno della finestra delle Properties siamo dentro proprio la sezione World. Vedete questa icona rossa che rappresenta il pianeta Terra, e vediamo che il nostro World, il nostro mondo che possiamo anche rinominare a nostro piacimento, ha una luce di colore grigio con un valore Strength pari a 1.
Proviamo adesso a trascinare verso l'alto questo cursore per cambiarne Il colore. Lo facciamo diventare bianco. Guardate cosa succede: ecco che la nostra scena diventa molto più luminosa perché abbiamo una luce bianca che arriva da tutte le direzioni.
È esattamente il contrario di una luce di tipo Point. Cioè, anziché avere una luce che da un singolo punto si irradia verso tutte le direzioni, qui è come se fossimo all'interno di una grandissima sfera che emette luce da tutte le direzioni. È una situazione che in natura non troviamo, tuttavia un'illuminazione molto simile a questa la possiamo avere quando siamo in una giornata abbastanza luminosa, ma col cielo molto nuvoloso in questo caso la luce che arriva dal sole passa attraverso le nuvole, viene deviata in tantissime direzioni, rimbalza sugli oggetti che ci circondano, e ci arriva appunto da tutte le direzioni.
Le ombre spariscono o comunque diventano molto, molto morbide. Esattamente come è in questo momento per i cubi. Anche in questo caso vi invito a fare qualche esperimento.
Le opzioni sembrano essere poche: abbiamo il colore, possiamo ottenere una luce colorata anche se potrebbe non avere molto senso avere una luce verde per esempio come luce ambientale. Abbiamo la possibilità di variare l'intensità e vediamo che abbiamo anche questa voce Background con una serie di opzioni che però vedremo più avanti quando inizieremo a parlare di nodi. Per il momento ci fermiamo qui però vi invito a seguire la prossima lezione in cui torneremo a esercitarci sulla modellazione divertendoci a illuminare la nostra geometria per vedere come questa diventi molto più interessante quando la luce va a creare delle ombre, va a creare delle informazioni aggiuntive.
Come sempre io vi ringrazio per avermi seguito e ci rivediamo presto.