Bentornati proseguiremo oggi con la realizzazione della nostra libreria però prima vorrei farvi notare un aspetto particolare della gestione dei nostri oggetti. Se noi adesso volessimo spostare la nostra libreria all'interno di una stanza dovremmo selezionare tutti gli oggetti e poi utilizzare il comando Grab. Facciamolo insieme: selezioniamo tutto, vi ricordo che possiamo tenere premuto il tasto [SHIFT] mentre effettuiamo questa operazione; quindi possiamo utilizzare il manipolatore di spostamento oppure premere il tasto [G] e quindi effettuare il nostro spostamento.
Possiamo anche ruotare e scalare il nostro oggetto. Tuttavia noterete che non è così semplice gestire gli oggetti in questa maniera, bisogna tutte le volte andare a selezionarli tutti. Vediamo che Blender ci dà diverse possibilità.
Quella forse più immediata tra tutte è quella di poter fondere insieme tutte queste mesh in un unico oggetto. Questo naturalmente ha dei vantaggi e degli svantaggi, ma li vedremo più avanti. Diciamo che vogliamo fondere insieme tutte le mensole, i fianchi, la base e il top, in modo che risulti un unico oggetto chiamato libreria.
Come possiamo fare? Abbiamo già tutti gli oggetti selezionati, se così non fosse selezionateli, quindi richiamiamo il comando Join che si richiama con l'abbreviazione da tastiera [CTRL] + [J]. Prima di farlo vi faccio notare che abbiamo un elemento attivo, in questo caso il Top, ma può essere qualsiasi altro oggetto.
Vi ricordo che l'elemento attivo è l'ultimo elemento selezionato, è quello in in colore arancione chiaro, Vi ricordo inoltre che può esserci un solo oggetto attivo alla volta e quindi, per esempio se vogliamo rendere attiva la base, teniamo premuto il tasto [SHIFT] e clicchiamo su di essa. Vedete è diventata arancione chiaro e quindi vediamo che invece il top è tornato ad essere un arancione scuro. Lo vediamo anche dall'Outliner: "Libreria base" è l'elemento evidenziato quindi attivo.
Bene richiamiamo il comando Join. Il comando Join andrà a fondere insieme tutte le mesh e assegnerà a questo nuovo oggetto, che è la somma di tutti i nostri elementi, il nome dell'oggetto attivo. Bene [CTRL] + [J], Ecco vediamo all'interno dell'Outliner tutti gli oggetti tranne "Libreria base" sono spariti, ma all'interno della 3D Viewport questi ci sono ancora tutti.
Adesso fanno parte tutti di una unica mesh. Questo significa che d'ora in poi noi potremo selezionare con un semplice click l'intera nostra libreria e la potremo spostare, ruotare, scalare a nostro completo piacimento. Nel caso non abbiate realizzato la libreria seguendo esattamente i passaggi della lezione precedente vi ricordo che potete scaricare il materiale didattico di questo corso tramite il link che trovate nella descrizione di questo video.
Bene andiamo adesso in Edit Mode e vediamo che cosa c'è dentro questo nuovo oggetto. Premiamo il tasto tabulatore, passiamo alla modalità di selezione vertici (possiamo selezionarli tutti col tasto [A]). Vediamo qua in basso a destra le statistiche sulla scena: abbiamo quindi 64 vertici, 96 spigoli, 48 facce e così via.
E possiamo editare i nostri oggetti. Ora se volessimo spostare o modificare solo un elemento di questa libreria come dobbiamo fare? Come facciamo per esempio a selezionare tutte le facce di questa prima mensola?
Un sistema potrebbe essere quello di passare per esempio in modalità di selezione facce . Vi ricordo che col tasto 1, 2 o 3 si passa alla modalità di selezione vertici, spigoli o facce, e quindi possiamo iniziare a cliccare e selezionare tutti gli elementi che ci interessano. Questo però non è comodo, assolutamente.
E soprattutto non ci permette di selezionare tutto perché le facce che sono a contatto con il fianco della nostra libreria sono ancora nascoste. Quindi possiamo per esempio mostrarle attivando la trasparenza. Lo possiamo fare qui facendo click sul pulsante x-ray e a questo punto possiamo vedere anche queste facce nascoste, e quindi le possiamo anche selezionare.
Ma, ancor più velocemente, esiste una comodissima funzione che ci consente di selezionare al volo tutti gli elementi di di un gruppo di facce che siano connesse tra di loro ad esempio di una mensola. Deselezioniamo tutto con [ALT] + [A] e decidiamo ad esempio di selezionare questa mensola. Andiamoci sopra con il cursore del mouse quindi premiamo il tasto [L].
Blender, con la semplice pressione di un tasto, capisce che vogliamo selezionare non solo quella faccia, ma tutte le facce collegate alla faccia su cui avevamo appoggiato il puntatore del mouse. Fate qualche altra prova per esempio andiamo a selezionare il fianco destro della mensola, premiamo [L] e vedete che si aggiunge alla selezione anche quest'ultima. Quindi vediamo che con il tasto [L] è comodissimo perché in un attimo ci consente di selezionare un oggetto.
Quindi se per esempio volevamo prendere una mensola e spostarla la possiamo selezionare e poi la possiamo spostare, ruotare, scalare come qualsiasi altro oggetto. Ma se adesso io invece volessi tornare indietro e riavere di nuovo tutti gli oggetti separati in modo da poterli selezionare e gestire dentro l'outliner quando sono in modalità Object Mode come posso fare? Bene dovete sapere che che il contrario del comando Join è Separate ovvero separa e questo comando si richiama con il tasto [P].
Il tasto [P] richiama questo menù che ci mostra le tre opzioni del comando Separate. Possiamo separare gli oggetti di questa mesh o in base alla selezione, per esempio adesso ho selezionato una mensola, quindi premendo Selection questa mensola mi viene messa all'interno dell'Outliner quindi viene tolta dall'oggetto attivo; oppure possiamo separare i nostri oggetti in base al materiale che è stato loro applicato; oppure possiamo utilizzare la funzione By Loose Parts. Vediamo prima Selection e poi vedremo quest'ultima, By Loose Parts, perché è davvero, davvero comodissima.
Facciamo prima click su Selection e vediamo che all'interno dell'Outliner è comparso Libreria Base. 001. Non me l'ha richiamata Mensola perché lui non si ricorda più che quell'oggetto si chiamava Mensola.
E quindi cosa fa? Assegna il nome di questo oggetto aggiungendo un numerino in fondo. Adesso la mensola noi non la possiamo più selezionare la vediamo ancora, possiamo selezionare altre parti della mesh, ma l'oggetto mensola non fa più parte di questa libreria.
Usciamo quindi da Edit Mode e vediamo che i due oggetti adesso sono gestibili in maniera separata. Quindi abbiamo la mensola e abbiamo l'intera libreria senza la mensola. Torniamo in Edit Mode, selezioniamo tutto e premiamo il tasto [P] nuovamente per richiamare il comando Separate.
Questa volta andiamo invece a selezionare By Loose Parts che vuol dire: separa tutti quei gruppi di facce che sono collegate tra loro. Quindi in automatico è come se lui andasse a premere [L] su ogni elemento della nostra mesh. Selezioniamo e vediamo che cosa succede.
Ecco che all'interno dell'Outliner sono comparsi tanti nomi nuovi che corrispondono ad altrettanti oggetti e, guarda caso, sono esattamente gli oggetti di partenza che avevamo realizzato noi. Usciamo da Edit Mode e andiamo a vedere che effettivamente abbiamo di nuovo tutti i nostri oggetti separati con l'unico difetto che non hanno più un nome parlante, ma hanno appunto questo nome uguale per tutti e con un numero progressivo. Una cosa in più che hanno rispetto a quello che avevano prima è che hanno tutti ereditato la stessa origine.
Questo vuol dire che questa mensola ha l'origine qui in basso; questa seconda mensola ha sempre l'origine qui in basso; e così via. Tutti i pezzi hanno l'origine nello stesso punto. Abbiamo visto nelle lezioni precedenti come si fa a spostare l'origine, quindi in qualsiasi momento, se ne abbiamo bisogno, sappiamo come fare.
Vediamo un altro sistema per poter spostare la nostra libreria senza però doverla fondere insieme in un'unica mesh. Un sistema può essere quello di utilizzare i vincoli di parentela. Possiamo dire a Blender di associare a uno dei nostri oggetti, per esempio la base della libreria, dei vincoli che colleghino tutt i gli altri oggetti.
Facciamolo insieme per capirci meglio. Selezioniamo tutti gli oggetti e teniamo per ultima, per esempio, la base della libreria. Quindi premiamo la combinazione di tasti [CTRL] + [P] che richiama il comando Set Parent To che ha diverse opzioni e quello che fa a caso nostro in questo momento è Object.
Vuol dire: "Crea un vincolo di parentela di tutti questi oggetti che abbiamo selezionato all'oggetto attivo, che in questo caso è la base della libreria. " Facciamolo e vediamo che cosa succede. Guardate anche l'Outliner.
Attenzione, sembra quasi di aver richiamato il comando Join! Sono tutti spariti tranne uno, ma è davvero così? Siamo ancora in Object Mode, proviamo a selezionare una mensola per esempio.
Beh vediamo che questa mensola è ancora selezionabile. Quindi anche se nell'Outliner sembra essersi fuso tutto insieme, gli oggetti continuano a essere separati; continuano a essere spostabili singolarmente; e quindi li possiamo ruotare, scalare, eccetera. Beh, ma allora dove sono finiti nell'Outliner visto che prima c'erano e adesso non ci sono più?
Sono finiti all'interno della "Libreria Base" un po' come facciamo con i file e le cartelle in poche parole libreria base è diventata una cartella che contiene tutti gli altri oggetti. Il vantaggio è che cliccando solo su "Libreria Base", lo possiamo fare sia nell'Outliner, sia nella 3D Viewport, possiamo spostare, ruotare e scalare questo oggetto e gli altri ne subiranno le conseguenze. Quindi d'ora in poi se io sposto la base della mia libreria tutti gli altri oggetti seguiranno quello che fa la base.
Quindi non devo stare tutte le volte a selezionare tutti gli oggetti. Mi basta selezionare il capofila. Proviamo adesso a spostare un oggetto.
Vediamo che questo si muove liberamente però questo piccolo tratteggio, che unisce l'origine della mensola all'origine della base della libreria, ci mostra che c'è appunto questo vincolo di parentela. Quindi ricordatevi sempre: l'oggetto padre comanda su tutti i figli, ma tutti i figli possono spostarsi liberamente. Quindi adesso io sposto la base e tutti gli oggetti lo seguono.
Sposto solo la mensola, la mensola subisce le sue modifiche senza andare a influire su tutti gli altri oggetti della scena. All'interno dell' Outliner, facendo click col tasto destro del mouse, abbiamo inoltre la possibilità di utilizzare il comando che va dire a Blender di selezionare tutti gli oggetti che sono all'interno di questo oggetto, ovvero che sono imparentati con la base della libreria. Possiamo annullare questo vincolo di parentela con il comando Clear Parent che si richiama con l'abbreviazione [ALT] + [P], vedete Clear Parent, e quindi, se selezioniamo la prima opzione, torniamo ad avere la situazione di partenza.
Un sistema invece per raggruppare diversi oggetti senza fonderli insieme e senza creare i vincoli di parentela è quello di utilizzare le Collection. Le Collection sono delle vere e proprie collezioni di oggetti. Possono contenere mesh, ma anche fonti di luce o comunque altri tipi di oggetti, e le possiamo creare molto facilmente e molto velocemente.
Per esempio selezioniamo tutti gli oggetti che fanno parte della libreria e, per creare una nuova Collection, premiamo il tasto [M] che richiama il comando Move to Collection. Abbiamo tre opzioni: la prima è New Collection, cioè creiamo una nuova collezione; la seconda è Scene Collection, ovvero sposta l'oggetto all'interno della scena; e poi abbiamo Collection, che è l'unica collezione che è presente di default e la troviamo anche all'interno dell'Outliner. Il nostro scopo però è quello di creare una nuova Collection e quindi, facciamolo insieme, premiamo il tasto [M] di Move; clicchiamo su New Collection e a quel punto possiamo scegliere che nome dare a questa collezione.
Ad esempio "Libreria". Facciamo click su OK e vediamo che è stata creata questa nuova cartella che è una Collection che contiene a sua volta tutti gli oggetti della libreria. Quindi, grazie a questo sistema, possiamo utilizzare il tasto destro del mouse per selezionare al volo tutti gli oggetti all'interno della libreria e quindi li possiamo spostare, ruotare, scalare, però senza nessun vincolo di parentela.
Vedete che in Blender ci sono tanti modi per ottenere risultati uguali o simili. Sarà poi con l'esperienza che capirete da soli quand'è che vi conviene fondere insieme gli oggetti, creare vincoli di parentela, oppure raggrupparli all'interno di Collection. Fate naturalmente tutti gli esperimenti che vi vengono in mente.
Le Collection possono essere anche colorate. Fate click col tasto destro del mouse e quindi potete selezionare un colore, ad esempio questa la possiamo colorare di rosso mentre la collection di default la possiamo colorare di verde. Tutti gli elementi all'interno dell'Outliner, quindi comprese le Collection, li possiamo rinominare a nostro piacimento, anche la collection di default.
Questo ci aiuterà a tenere organizzati i nostri file soprattutto quando avremo tantissimi oggetti, tantissimi elementi in scene più complesse. Bene, per questa breve lezione è tutto. Io vi invito a sperimentare sulla fusione degli oggetti, sull'applicazione dei sistemi di parentela, e vi invito a fare un esperimento come esercizio: inserite un oggetto di tipo Empty ([SHIFT] + [A], Empty).
Vedete? Ci sono diversi tipi di oggetti con forme diverse. Empty vuol dire vuoto quindi oggetti vuoti, sono oggetti che non vengono renderizzati però vi accorgerete che possono avere tante funzioni utili.
Ad esempio con uno di questi, (io di solito utilizzo il primo Plane Axis), vedete ha questa forma di croce. Quello che possiamo fare è utilizzare questo elemento come punto di riferimento come oggetto padre per andare a imparentare tutti gli oggetti, per esempio della nostra libreria, e quindi gestirli tutti da questo oggetto perché così quando andiamo a importare oggetti da altri file vediamo subito, a colpo d'occhio, che c'è un Empty che è imparentata con tutti gli oggetti quindi non dovremmo stare a chiederci se dobbiamo spostare la base o il top o una mensola per comandare tutti gli altri. Se vediamo che c'è un Empty possiamo utilizzare sempre quello.
Quindi l'esercizio di oggi è questo: inserite un Empty all'interno della scena; imparentate tutti gli oggetti a questo Empty e fate in modo che questo Empty possa comandare tutta la libreria, quindi spostarla, scalarla e ruotarla. Io come sempre vi ringrazio per avermi seguito e ci rivediamo presto!