Bentornati abbiamo visto insieme come si inseriscono e come si gestiscono gli oggetti in modalità Object. Quello che vedremo oggi è invece la modalità Edit, la Edit Mode. Con questa modalità noi potremo entrare "dentro" alle nostre mesh e modificarne la forma quindi non solo potremo scalare, spostare, ruotare i nostri oggetti, ma potremo modificarne la forma dall'interno.
Per passare in Edit Mode dobbiamo selezionare una mesh, ad esempio il nostro cubo di default, e dal menù che vediamo qua in alto a sinistra possiamo selezionare Edit Mode. Prima di farlo però vi vorrei già da subito far abituare a utilizzare un tasto che è importantissimo che è il tabulatore, ovvero quel tasto che si trova alla sinistra del tasto Q della nostra tastiera. Tramite il tabulatore noi potremo passare molto velocemente dalla modalità Object alla modalità Edit.
Facciamolo insieme: selezioniamo il cubo quindi premiamo il tasto tabulatore. Vedete che qualcosa è cambiato: qui in automatico siamo passati da Object Mode a Edit Mode e il nostro cubo adesso si presenta in maniera leggermente diversa. Vediamo che vengono rappresentati questi piccoli pallini arancioni che sono i vertici del nostro oggetto che potremo andare a selezionare e spostare a nostro piacimento.
In una mesh ci sono tre elementi il primo, quello più piccolo, è il vertice. Se facciamo click col tasto sinistro del mouse lo possiamo selezionare. Il vertice non ha dimensioni, è un punto.
Quindi non ha larghezza, non ha lunghezza, non ha profondità. L'unica quantità che possiamo andare a gestire di questo elemento è la posizione nello spazio. Premiamo il tasto [N] e, all'interno della scheda Item, vediamo che il vertice selezionato ha le coordinate X=1 Y=-1 Z=1.
Proviamo a selezionarne un altro e vediamo che le coordinate cambiano. È sempre tutto 1 perché il cubo è largo 2 metri ed è al centro della nostra scena quindi le coordinate di tutti i vertici saranno sempre pari a 1. Quello che cambia è il più o il meno.
Una volta selezionato il nostro vertice lo possiamo spostare. Lo possiamo fare con il manipolatore di spostamento esattamente come abbiamo fatto per gli oggetti in Object Mode, oppure possiamo richiamare il comando Grab utilizzando il tasto [G] esattamente come abbiamo già imparato a fare per gli oggetti. Facciamolo insieme.
vediamo che spostando questo vertice la forma del nostro cubo cambia. Fate qualche esperimento liberamente. Quello che voglio farvi però notare è che in apparenza Blender ha creato una figura geometricamente impossibile.
Guardate questa faccia: come può un piano avere quattro vertici che non sono allineati tra di loro, che non appoggiano sullo stesso piano? In teoria questi dovrebbero essere almeno due triangoli. Eppure Blender ce li fa vedere come un'unica faccia.
Bene in realtà dal punto di vista geometrico queste sono effettivamente due triangoli però Blender ci consente di trattarli come se fossero una singola faccia ricurva. Oltre ai vertici in una mesh abbiamo anche gli spigoli. Gli spigoli sono quei segmenti che connettono un vertice con un altro.
Se ad esempio vado a selezionare anche questo secondo vertice tenendo per muto il tasto [SHIFT] e facendo click con il tasto sinistro del mouse vedete i due vertici vengono selezionati e viene evidenziato anche lo spigolo che li connette. Qui in basso a destra possiamo vedere un po' di informazioni, ovvero stiamo editando l'oggetto Cube; ci sono due vertici selezionati su otto; c'è uno spigolo selezionato su 12; e ci sono zero facce selezionate su sei. Le facce, come avrete intuito, sono quegli elementi che sono racchiusi tra diversi spigoli.
In questo caso il cubo ha sei facce e ciascuna faccia è racchiusa tra quattro spigoli. Continuiamo a vedere le informazioni che ci vengono date da Blender: abbiamo 12 triangoli, anche se noi non li percepiamo visivamente, e abbiamo 3 oggetti. Infatti nella scena abbiamo per default l'oggetto Camera, il cubo e la fonte di luce.
Infine l'ultimo dato che vediamo sulla destra è la versione di Blender utilizzata in questo momento. Bene, abbiamo visto che possiamo selezionare i nostri spigoli, li possiamo spostare, li possiamo anche ruotare, li possiamo scalare e possiamo farlo esattamente come abbiamo fatto in Object Mode utilizzando i tasti [G] per spostare, [R] per ruotare, [S] per scalare oppure possiamo utilizzare i manipolatori di spostamento, di rotazione, di scala. E in più vediamo che ci sono tanti altri strumenti di modellazione, ma li vedremo più avanti.
Se invece vogliamo, anziché lavorare sui vertici, operare sugli spigoli, possiamo passare alla modalità di selezione spigoli tramite questo menù che troviamo in alto a sinistra. Vedete in questo momento è selezionato vertici, ma facendo click sul pulsante centrale passiamo alla modalità di selezione spigoli. Facciamolo insieme, sempre col tasto sinistro del mouse, possiamo selezionare gli spigoli.
Come abbiamo visto per la selezione possiamo aggiungere elementi tenendo premuto il tasto [SHIFT] oppure possiamo utilizzare l'ABC della selezione: col tasto [A] selezioniamo tutto, con il tasto [B] selezioniamo tramite finestra, con il tasto [C] selezioniamo tramite cursore. Così come possiamo selezionare i vertici e gli spigoli, possiamo decidere di selezionare anche le facce. Clicchiamo sull'ultimo di questi tre pulsanti e passiamo alla modalità di selezione facce.
In questo caso, facendo click con il mouse, potremo selezionare un'intera faccia. Anche se questa è composta da due triangoli Blender ce la farà manipolare come un unico elemento. Fate qualche prova.
Provate a ruotare, a scalare, provate a trasformare liberamente il vostro oggetto. Abbiamo inoltre la possibilità di dire Blender che vogliamo selezionare più tipi di elementi contemporaneamente. Ad esempio potremmo voler selezionare sia i vertici che gli spigoli contemporaneamente.
Per farlo è molto semplice si tiene premuto il tasto [SHIFT] mentre si fa click col tasto sinistro del mouse nel menù. Ecco vediamo per esempio ho evidenziato in blu sia l'icona dei vertici sia l'icona degli spigoli, questo vuol dire che io posso cliccare e selezionare sia spigoli che vertici. Come per quasi tutti gli strumenti che abbiamo in Blender anche in questo caso abbiamo una comodissima abbreviazione da tastiera: per passare dalla selezione di vertici, spigoli o facce possiamo utilizzare i tasti [1], [2] e [3] non del tastierino numerico, ma della tastiera.
Quindi se premiamo il tasto [1] passeremo alla modalità di selezione vertici; se premiamo il tasto [2] passeremo alla modalità di selezione spigoli; se premiamo il tasto [3] passeremo alla modalità di selezione facce. Se mentre premiamo il tasto [1], [2] o [3] teniamo premuto anche il tasto [SHIFT] andremo ad aggiungere la selezione. Quindi se io premo il tasto [1] e poi [SHIFT] + [2] andrò ad attivare sia la selezione di vertici, sia la selezione degli spigoli.
Se aggiungo anche il tasto [3], sempre tenendo premuto il tasto [SHIFT], avrò tutti e tre i tipi di selezione attivati. Adesso che abbiamo imparato come è fatta una mesh, ovvero composta da vertici, spigoli e facce, andremo a realizzare una semplice libreria. Utilizzeremo i concetti appresi lavorando in Edit Mode per introdurre l'uso degli SNAP.
Facciamolo insieme. La nostra piccola libreria sarà larga 1,20 m sarà profonda 60 cm e alta 2,10 m. Partiamo dalla base, che avrà uno spessore di 5 cm, quindi utilizziamo il nostro cubo di default.
Lo andiamo magari già a rinominare, lo chiameremo "libreria base", potete naturalmente chiamarlo come preferite, tuttavia avere l'abitudine di dare dei nomi parlanti ai nostri oggetti ci permetterà di individuarli molto più facilmente quando avremo tantissimi elementi nella nostra scena e in generale essere ordinati non fa mai male premiamo il tasto [N] per visualizzare le informazioni sulla base della nostra libreria quindi andiamo a applicare le varie trasformazioni. Abbiamo detto che la libreria è larga 1,20 m quindi lungo l'asse X inseriamo 1,2; la profondità è 60 cm quindi lungo l'asse Y metteremo 0,6; mentre l'altezza è di 5 cm. Possiamo scrivere 0,05 oppure scrivere 5 cm, Blender capirà che stiamo parlando di centimetri e in automatico li convertirà in metri.
Ecco la base della nostra libreria. Tuttavia, se consideriamo la griglia del piano XY il nostro pavimento, vediamo che la base in realtà non è appoggiata sopra, ma è tagliata dal nostro piano. Quindi dobbiamo fare in modo che la base sia tutta sopra il pavimento e comunque immaginiamoci di dover inserire la nostra libreria in altre scene.
Questa dovrà appoggiare su un pavimento in maniera rapida, veloce. Non dobbiamo stare a pensare se è un po' più su, un po' più giù. Noi dobbiamo lavorare con una certa precisione.
Quindi cosa possiamo fare? Possiamo spostare l'origine di questo oggetto, che in questo momento si trova proprio nel suo baricentro. Quello che faremo noi sarà di spostarlo in uno spigolo in corrispondenza di un vertice.
Vediamo insieme come fare: premiamo il tasto tabulatore per entrare in Edit Mode; quindi selezioniamo uno dei vertici che vogliamo utilizzare come origine della nostra base, del nostro oggetto, ad esempio questo; quindi con [SHIFT] + [S] andiamo a richiamare un menù che ci consente di scegliere tra diverse opzioni. Ricordiamocelo: [SHIFT] + [S]. Con [SHIFT] + [S] andiamo a richiamare quel menù che ci consente di agire sul 3D Cursor.
In particolare vogliamo spostare il 3D Cursor sull'elemento selezionato. Quindi selezioniamo Cursor to selected. Ecco che il 3D Cursor viene spostato su questo vertice e quindi siamo sicuri che la posizione è perfetta.
Usciamo da Edit Mode e andiamo a dire a Blender che non vogliamo più l'origine nel baricentro dell'oggetto, ma la vogliamo in corrispondenza del 3D Cursor. Per fare questo andiamo nel nel menù Object, Set Origin, Origin to 3D Cursor. Ecco vedete, il pallino è stato posizionato in corrispondenza del 3D Cursor e sono cambiate anche le coordinate del nostro oggetto, che in realtà non si è spostato, ha solo cambiato la sua origine.
Così facendo però abbiamo la possibilità di metterlo proprio a livello del pavimento. Infatti, se lo posizioniamo nella coordinata Zero dell'asse Z, ora la base della nostra libreria appoggia esattamente sul pavimento. Bene, abbiamo detto che la libreria sarà alta 2,10 m quindi and andiamo a duplicare questa base con [SHIFT] + [D] e vincoliamo questo spostamento lungo l'asse Z premendo l'omonimo tasto.
Quindi premiamo [Z] e di quanto ci spostiamo? Ci spostiamo di 2,10 m, ma siccome lo spessore dell'oggetto è 5 cm ci basterà spostarci di 2,05 m. Inseriamo il valore (2,05) e premiamo [INVIO].
Andiamo a rinominare l'oggetto che adesso si chiama "Libreria_base. 001" e lo chiameremo, ad esempio, "Libreria_Top", per indicare che è la parte superiore. Ora, mentre la base la facciamo un po' grossa (5 cm) la parte superiore della libreria invece la facciamo più sottile (2 cm per esempio andranno benissimo).
Per modificarla possiamo avvicinarci; entriamo in Edit Mode col tasto tabulatore; quindi selezioniamo la faccia inferiore; col tasto [3] passiamo in modalità di selezione facce; abilitiamo il manipolatore di spostamento; quindi clicchiamo sulla freccia blu che indica l'asse Z e, mentre trasciniamo verso l'alto, indichiamo uno spostamento di 3 cm (lo spessore era di 5, lo vogliamo far diventare 2, quindi ci spostiamo verso l'alto di 3 cm); premiamo 0,03 e premiamo [INVIO]. Notiamo che l'origine della libreria top è rimasta in questo punto. Noi, spostando la faccia, non abbiamo modificato la posizione dell'origine e in effetti nemmeno ci interessa spostarla, tuttavia per una questione di ordine, io preferirei comunque che l'origine sia ancorata a uno dei vertici.
Come fare per mettere l'origine nel vertice spostato? L'abbiamo già visto: possiamo passare in modalità di selezione vertici, selezionare il vertice che ci interessa, posizionarci sopra il 3D Cursor e quindi dire a Blender di spostare l'origine sul 3D Cursor. Nel caso fatelo come esercizio, tornate indietro magari nel video per vedere come abbiamo fatto questi passaggi, ma un sistema molto più efficiente è quello di andare a spostare l'origine direttamente con il manipolatore.
Usciamo da Edit Mode, premiamo il tasto tabulatore per tornare in Object Mode e quindi andiamo qui sulla destra, nella sezione Tool e, nella sottosezione Transform che si trova dentro Option, andiamo a selezionare Affect Only Origin. Vuol dire che le modifiche che stiamo andando a fare non andranno a influire sul nostro oggetto, ma andranno a influire soltanto sulla posizione dell'origine. Quindi: Affect Only Origins.
Quindi se adesso utilizziamo il manipolatore di spostamento vedete che quello che stiamo spostando non è l'oggetto, ma è l'origine e quindi la possiamo spostare di 3 cm verso l'alto (0,03 e premiamo [INVIO]). Ecco quindi che abbiamo spostato l'origine direttamente, senza dover fare questo passaggio col 3D Cursor. Come vedremo in Blender per ottenere lo stesso risultato ci sono tante strade diverse.
Questa è una. Per abilitare e disabilitare velocemente Affect Only Origins c'è un'abbreviazione da tastiera che è [CTRL] + [. ].
Quindi premendo [CTRL] + [. ] vedete si attiva o disattiva questa opzione. Funziona quando si è in Object Mode e non in Edit Mode.
Bene, adesso andiamo a realizzare i fianchi della nostra libreria. Per farlo possiamo partire da questo elemento già selezionato. Lo duplichiamo con [SHIFT] + [D], premiamo [ESC] per lasciarlo lì dove si trova, però lo andiamo a rinominare.
Ad esempio lo chiamiamo "fianco destro", quindi "libreria fianco destro". Ora lo ruotiamo lungo l'asse Y, quindi: [R], [Y] per vincolarci all'asse Y e inseriamo 90° (solo che lui ce l'ha ruotato verso l'alto, noi vogliamo ruotarlo invece verso il basso quindi premiamo [-]) e [INVIO] per confermare. Avendo eseguito una rotazione sull'origine che era esattamente su quel vertice, il fianco destro della nostra libreria è già posizionato in maniera perfetta.
Quello che non è perfetto è la lunghezza. Infatti è palesemente corta. Come possiamo fare per allungarla?
Possiamo eseguire una scala lungo l'asse Z, oppure possiamo andare in Edit Mode. Entriamo in Edit Mode col tasto tabulatore; passiamo in modalità di selezione facce con il tasto [3]; selezioniamo la faccia inferiore, quindi possiamo cliccare, una volta abilitato il manipolatore di spostamento, e trascinare lungo l'asse Z con la freccia blu. Possiamo arrivare fino in fondo e andare ad appoggiarci alla nostra base, tuttavia non è molto preciso.
O inseriamo i dati numericamente, potremmo anche farlo, oppure possiamo utilizzare lo SNAP: un sistema di ancoraggio che ci permette di dire a Blender che vogliamo arrivare in un punto ben preciso. Ad esempio possiamo chiedere a Blender di arrivare esattamente all'altezza del vertice superiore della base. Come si fa a attivare lo SNAP?
C'è un menù qui in alto al centro che si intitola "Snap With", lo impareremo a conoscere mano a mano che lavoreremo con Blender. Per default è impostato Increment. Vuol dire che lo SNAP quando viene attivato si sposta di un incremento alla volta, ma quello che interessa a noi adesso è il vertice.
Lo selezioniamo e possiamo uscire da questo menù. Vedete che qui l'icona è cambiata. Prima era così, adesso è cambiato in questi quattro quadratini che rappresentano i vertici.
Bene, mentre eseguiamo lo spostamento per arrivare alla nostra base, possiamo tenere premuto il tasto [CTRL] per attivare lo SNAP. Teniamolo premuto e scendiamo fino ad arrivare alla parte superiore della nostra base. Vedete che si attiva un cursore quadrato che ci avvisa che ci stiamo ancorando tramite SNAP.
A questo punto possiamo lasciare il tasto sinistro del mouse. Mi raccomando! Non il tasto [CTRL]!
Il [CTRL] lo stiamo ancora tenendo premuto! Quindi: PRIMA lasciamo il tasto sinistro del mouse e POI possiamo lasciare anche il [CTRL]. Così facendo abbiamo eseguito uno spostamento della faccia del fianco destro della nostra libreria preciso.
Non ci interessa quanto lungo, a noi interessava arrivare esattamente in quel punto e lo abbiamo fatto grazie allo SNAP. Usciamo da Edit Mode. Adesso possiamo duplicare il fianco destro della libreria per creare il fianco sinistro, quindi [SHIFT] + [D]; premiamo [ESC] per lasciarlo lì dove si trova; lo rinominiamo e lo chiamiamo "fianco sinistro".
Il funzionamento dello SNAPè molto simile anche in Object Mode. Quindi noi possiamo agire sull'asse X per spostare il fianco sinistro e, mentre ci spostiamo, teniamo premuto il tasto [CTRL] per andare ad ancorarci al vertice esterno. Andiamo a vedere più da vicino ed ecco il nostro oggetto correttamente posizionato.
Facciamo un passo indietro, annulliamo questo ultimo spostamento. Per annullare un comando si utilizza l'abbreviazione [CTRL] + [Z]. Torniamo a mettere il fianco dove si trovava, ovvero sovrapposto al fianco destro.
Quello che vorrei farvi vedere è un approfondimento sull'uso dello SNAP. Se Infatti attiviamo questa icona a forma di calamita, facendoci click sopra, questa diventa blu. Cosa succede?
Che lo SNAP è sempre attivo, non c'è bisogno di premere il tasto [CTRL]. Quindi quando noi ci andremo a spostare, il cursore quadrato si attiva anche senza premere il tasto [CTRL]. Anzi, se noi invece adesso premessimo il tasto [CTRL] lo SNAP verrebbe disattivato.
Quindi stiamo molto attenti perché se la calamita è accesa noi per avere lo SNAP non dobbiamo premere il tasto [CTRL]; se la calamita è spenta invece dobbiamo tenerlo premuto. L'uso dello SNAP è sempre stato un pochino ostico per chi muove i primi passi con Blender. A partire dalla versione 4 è stata introdotta un'importantissima funzione che lo rende molto più comodo.
Adesso sposto volutamente in un punto a caso il nostro fianco sinistro. Guardate come si può utilizzare lo SNAP in maniera molto efficace: premiamo il tasto [G] per spostare liberamente il nostro oggetto. Per attivare lo SNAP, senza tener premuto il mouse, senza tener premuto nessun tasto particolare, andiamo a premere il tasto [B].
Lo vediamo anche qua in basso tra le innumerevoli opzioni che abbiamo a disposizione. Vedete: [B] sta per Set Snap Base, ovvero "Imposta la base di Snap". Premiamo il tasto [B] e vediamo cosa succede: il nostro oggetto intanto viene rimesso nella posizione di partenza e noi siamo liberi di spostare il cursore del mouse; quindi andiamo a dire a Blender qual è il punto di partenza da cui vogliamo far partire il nostro spostamento.
Questo punto può essere un punto qualsiasi, ma in particolare quello che interessa a noi sarà far combaciare questo spigolo con questo spigolo. Quindi facciamo click prima nel punto di partenza, cioè qui, poi (vedete che adesso la mesh si sposta) andiamo a cliccare il punto di arrivo, quindi facciamo click in questo secondo punto. E' molto più intuitivo, molto più semplice e vi invito a sperimentarlo.
Andiamo adesso a creare le mensole intermedie quindi selezioniamo il top, lo duplichiamo con [SHIFT] + [D], lo lasciamo lì dove si trova e lo chiamiamo ad esempio "Mensola 1". Quindi la spostiamo verso il basso per esempio di 40 cm (quindi 0,4) solo che Blender me l'ha spostato verso l'alto e non verso il basso perché la direzione della freccia è verso l'alto (la freccia dell'asse Z). Quindi per dirgli che vogliamo andare verso il basso dovremo dire che vogliamo andare a - 0,4.
Sto ancora tenendo premuto il tasto sinistro del mouse; ho inserito 0,4; a questo punto mi basterà semplicemente premere il tasto [-] e lui capirà che non devo andare verso l'alto, ma verso il basso. Premiamo [INVIO] per confermare. Ora però la mensola è più lunga di quello che dovrebbe perché va dal lato esterno del fianco destro al lato esterno del fianco sinistro.
Per renderla della dimensione corretta non faremo altro che entrare in Edit Mode, passare nella modalità di selezione facce selezioniamo la faccia esterna, quindi cosa facciamo? Clicchiamo sulla freccia rossa e andiamo ad ancorarci sul vertice interno del fianco destro. Non sta succedendo niente ma basta premere il tasto [CTRL] per attivarlo.
Quindi lasciamo prima il tasto del mouse e solo dopo il tasto [CTRL]. Stessa cosa la facciamo di qua: clicchiamo sulla freccia rossa poi andiamo ad ancorarci sul vertice interno del fianco sinistro. Teniamo premuto il tasto [CTRL] per abilitare lo SNAP, quindi lasciamo il mouse.
Adesso la mensola è della dimensione giusta. Possiamo uscire da Edit Mode e la possiamo duplicare ulteriormente con [SHIFT] + [D]. Premiamo il tasto [Z] per vincolarci lungo questa direzione e diamo altri 40 cm (quindi 0,4).
[-] perché dobbiamo andare nel senso opposto alla freccia e premiamo [INVIO]. La mensola la rinomino con "Mensola 2" naturalmente potete usare i nomi che volete e ancora ripetiamo questi passaggi almeno due o tre volte a seconda di quante mensole abbiamo bisogno, quindi: [SHIFT] + [D], [Z], 0,4, [-], [INVIO]. Ancora: [SHIFT] + [D], [Z], 0,4, [-], [INVIO].
Prima di proseguire rinominiamo le mensole. Quindi: "Mensola 2. 001" diventerà "Mensola 3" e l'ultima "Mensola 4" Bene per questa lezione ci fermiamo qui.
Nella prossima proseguiremo nella modellazione della nostra libreria, ma vi invito, come esercizio, a crearne una tutta vostra con anche delle dimensioni eventualmente diverse. Io come sempre vi ringrazio per avermi seguito e ci rivediamo presto!