Bene abbiamo creato la nostra curva. L'immagine di riferimento non ci serve più, quindi la possiamo nascondere facendo click sull'icona a forma di occhio all'interno dell'Outliner. Quindi possiamo andare ad eseguire un'estrusione circolare della nostra sagoma per andare a creare il nostro vaso.
Prima di fare questo la dovremo convertire in una mesh. La comodità di avere una curva è anche quella di poter decidere quanto fitta fare questa mesh. Possiamo ad esempio impostare un alto valore di risoluzione, ad esempio 20, per poi eventualmente andare a cancellare i vertici di troppo.
L'importante è che questi siano distribuiti in maniera corretta lungo la curva che abbiamo definito. Prima di eseguire questa conversione creiamoci una copia di backup. Così se ci renderemo conto che la conversione in mesh non ci è piaciuta, o avremo bisogno di andare a modificare successivamente, avremo la possibilità di farlo in maniera molto semplice.
Quindi duplichiamola con [SHIFT] + [D] e, all'interno dell'Outliner, andiamo a rinominare con, anziché 001, io per esempio utilizzo l'abbreviazione BK che sta per backup e come tutti gli oggetti di backup li vado a spostare in una Collection apposita. Premo il tasto [M] per richiamare New Collection. Questa collezione la chiamo proprio BK che sta per backup.
Naturalmente voi potete usare il nome che preferite. Siccome questa è una collezione che non deve essere né renderizzata né riutilizzata se non in casi estremi, io vado a disabilitare tutte le icone. Quindi tutto ciò che è compreso all'interno della Collection BK non sarà né selezionabile né visibile né renderizzabile.
Bene, torniamo alla nostra curva che definisce la sagoma del vaso e con il tasto destro del mouse richiamiamo il comando Convert To Mesh. Vediamo che l'icona è cambiata, non è più una curva, ma è appunto una mesh, e se entriamo in Edit Mode vediamo che ci sono tutti i vertici. Questi vertici sono più o meno fitti a seconda della distribuzione dei punti di controllo, quindi ci saranno dei punti dove avremo una sovrabbondanza di vertici e dei punti dove di questi vertici ce ne saranno di meno.
Quindi se per esempio siamo scontenti di questo punto perché magari volevamo avere più vertici in questa porzione possiamo tornare indietro, aumentare la risoluzione della curva e quindi tornare a riconvertirla in mesh. Al contrario ci sono dei punti dove non è assolutamente necessario avere tutti questi vertici. Per esempio da qui a qui non ci serve averli.
Li possiamo cancellare però mantenendo il collegamento tra i vertici restanti con il comando Dissolve. Questo comando lo possiamo richiamare facilmente con l'abbreviazione [CTRL] + [X] e vediamo che tutti questi vertici sono spariti quindi lo spigolo è diventato perfettamente dritto. Stessa cosa possiamo fare per i vertici della base.
Da qui a qui possiamo selezionarli tutti. Vi ricordo che per selezionare tutta una sequenza di spigoli o di vertici compresi tra un vertice e l'altro lo possiamo fare tenendo premuto il tasto [CTRL]. Quindi con [CTRL] + [X] andiamo a dissolvere questi vertici.
Andiamo a vedere dove possiamo magari togliere un po' di vertici. Per esempio io giudico che siano abbastanza ben distribuiti i vertici di questa porzione. Quindi questi diventano un pochino fitti.
Possiamo dissolverne uno sì e uno no. Li possiamo selezionare col tasto [SHIFT], naturalmente sentitevi liberi di decidere voi quanto lasciare fitti questi vertici. Qui addirittura ne toglierei due sì e uno no, perché qui la curva è abbastanza ampia, e quindi con [CTRL] + [X] le andiamo a dissolvere.
Anche qui non ha senso tenere così tanti vertici quindi ne cancellerò almeno due alla volta, qui anche tre o quattro di fila. Fatelo naturalmente in base a quello che ritenete opportuno. Con [CTRL] + [X] andiamo a dissolverli.
Quindi possiamo dissolverne molti di più, anche perché la parte interna del vaso è meno visibile. Quindi possiamo rendere la mesh molto meno fitta. Eventualmente nessuno ci vieta di andare a effettuare degli spostamenti manuali.
Ed ecco che abbiamo finito di eseguire la pulizia. Come potete vedere ci sono più vertici all'esterno e ci sono anche più vertici dove abbiamo delle curve più ristrette ad esempio sull'orlo del vaso. Per rendere adesso perfettamente piano il fondo del vaso dovremmo andare ad allineare tra di loro questi vertici.
Possiamo farlo utilizzando lo Snap, molto semplicemente, ma possiamo anche farlo utilizzando un altro sistema molto interessante ovvero quello di scalare i due oggetti lungo l'asse Z impostando come fattore di scala 0. Facciamolo. Li selezioniamo entrambi premiamo il tasto [S] per scalare, [Z] per vincolarci lungo l'asse Z e quindi [0] come parametro.
Così facendo abbiamo reso i due vertici perfettamente orizzontali. Stessa cosa lo possiamo fare per questi altri due vertici. Dobbiamo fare in modo che siano perfettamente allineati in senso verticale.
Li andremo a scalare quindi lungo l'asse X. Quindi [S], [X] per vincolarci lungo l'asse, e [0] per scalarlo. Come fare per farli invece combaciare esattamente col 3D Cursor?
Possiamo utilizzare sempre lo Snap ovviamente, ma possiamo anche utilizzare una comodissima funzione di Blender che è quella di andare a indicare qual è il Pivot Point di un'operazione. Il Pivot Point è quel punto di riferimento che viene preso in considerazione quando andiamo a eseguire delle operazioni. Vi faccio un esempio: vogliamo fare in modo di scalare a zero lungo l'asse X, quindi allineare verticalmente questi due vertici, ma vogliamo fare in modo che siano perfettamente scalati in corrispondenza del 3D Cursor.
Utilizzeremo come Pivot Point quest'ultimo proprio il 3D Cursor. Andiamo sul menù Transform Pivot Point, e selezioniamo, anziché Median Point, ovvero il punto mediano, il 3D Cursor. Quindi premiamo il tasto [S] per scalare, [X] per vincolarci lungo l'asse, e impostiamo il valore pari a zero.
Ecco che i vertici sono stati spostati lungo l'asse X. Ma siccome il Pivot Point è il 3D Cursor, ecco che questi sono stati allineati a quest'ultimo. Andiamo a vedere un ulteriore esempio del funzionamento del Pivot Point.
Abbiamo detto che in questo momento è il 3D Cursor. Quindi se io per esempio adesso premo il tasto [R], vedete che la rotazione avviene appunto con un centro che corrisponde esattamente al 3D Cursor Vedete che il tratteggio che collega il cursore del mouse al centro di rotazione va appunto a finire sul 3D Cursor. Premiamo [ESC] per annullare la rotazione e facciamo una prova.
Spostiamo il 3D Cursor in questo punto. Vedete che il centro di rotazione è cambiato perché abbiamo spostato il 3D Cursor. Con [SHIFT] + [S] andiamo a riportare 3D Cursor al centro dell'origine, quindi Cursor to Word Origin; quindi andiamo a riposizionare il Pivot Point sul Median Point.
Torneremo comunque più avanti a parlare del Pivot Point, ma vi invito comunque a fare degli esperimenti sia in Edit Mode, sia in Object Mode. Quello che andiamo fare adesso invece è l'estrusione. Andiamo a creare questo nostro vaso.
Per dire a Blender che vogliamo far ruotare questa sagoma che abbiamo creato con le curve andremo ad utilizzare un modificatore. I modificatori sono dei veri e propri algoritmi che vanno ad applicare ai nostri oggetti delle modifiche. Da qui appunto il nome modificatore.
Li troviamo all'interno dell'editor delle Properties, nella sezione Modifiers, ovvero quelli indicati dall'icona a forma di chiave inglese. Facciamo click. Vediamo che non compare nulla perché che non c'è nessun modificatore.
Però c'è il pulsante Add Modifier. Facciamo click. Blender ci mostra un menù che ci indica tutta una serie di modificatori disponibili.
Quello che andremo a utilizzare noi per questo caso è del gruppo Generate (che vanno a generare della geometria) e se guardate anche l'icona vediamo che ce n'è uno proprio che fa il caso nostro. Vedete questa specie di spirale: il modificatore Screw. Facciamo click e vediamo che ci compare una sorta di circonferenza.
Quello che dobbiamo andare a variare da questo modificatore è l'applicazione dell'asse di rotazione. Siccome quando abbiamo inserito la curva avevamo detto a Blender di ruotarla per vederla parallela alla nostra immagine di riferimento ci troveremo nelle informazioni del nostro item una rotazione sull'asse X di 90°. Quindi, siccome questa rotazione di solito avviene sull'asse Z, Blender non sa che il nostro asse Z è ruotato di 90°.
Quindi dobbiamo dire a Blender che quella rotazione di 90° che abbiamo fatto all'inizio la vogliamo eliminare, cioè vogliamo che la nostra curva sia ruotata nativamente per come l'abbiamo distribuita noi. Insomma in poche parole vogliamo che la nostra sagoma del vaso sia verticale senza che sia applicata questa rotazione di 90°. Per fare ciò applichiamo la rotazione: con [CTRL] + [A] andiamo a richiamare il comando Apply e selezioniamo Rotation.
Cosa è successo? In realtà la nostra sagoma è rimasta esattamente dov'era non è che si è ruotata, ma è sparito il fattore Rotation sull'asse X. Questa rotazione l'avevamo fatta proprio all'inizio, quando abbiamo inserito la curva di Bézier.
Ecco quindi che l'evoluzione lungo l'asse Z che è impostata nel modificatore torna perfettamente. Proviamo a guardare il nostro vaso. Vedete, con pochi semplici passaggi abbiamo creato una forma tutt'altro che banale.
Quando la vediamo così ci sembra perfetta; quando la vediamo dall'alto vediamo che in realtà questo vaso è un po' spigoloso perché effettivamente il numero di step (ripetizioni) è pari a 16. Quello che possiamo fare è aumentare questo numero, portarlo ad esempio a 32. Vediamo che abbiamo un vaso molto più smussato.
Però facendo così aumentiamo di molto la geometria. Da notare che questo parametro lo possiamo modificare anche in seguito proprio perché stiamo parlando di un modificatore. I modificatori, dovete sapere, sono degli algoritmi appunto che modificano la nostra mesh e lo fanno in maniera non distruttiva.
quindi il modificatore Screw lo possiamo andare a ritoccare in qualsiasi momento. Io adesso per esempio lo posso riportare a 16 lo vedo spigoloso sì, però mi ritrovo una scena molto più snella, che occupa meno memoria, e posso magari dire a Blender di impostare a 32, o anche di più, il numero di passaggi quando andrà a eseguire il rendering. Perché magari non ha senso adesso stare ad avere nella 3D Viewport un vaso proprio perfetto quando magari mi rallenta tutto il resto della modellazione.
Adesso ovviamente un semplice vaso non andrà a rallentare il nostro computer, ma mettiamo invece che stiamo facendo una scena in cui i vasi sono, 10, 100, 100. 000! Potremmo anche fare un un mare di vasi e ovvio che quando abbiamo 100.
000 pezzi suddivisi in 16 parti è diverso che avere 100. 000 pezzi divisi in 32 parti. Quindi cerchiamo di fare economia quando possiamo, e una buona idea potrebbe essere quella appunto di di Blender di tenere basso il numero di step all'interno della Viewport e magari molto più alto in fase di rendering.
Questo concetto lo troviamo naturalmente anche in altri ambiti quando lavoriamo in Blender. Andiamo un attimo a esplorare questo modificatore Screw. Vediamo che l'angolo è 360° quindi possiamo immaginarci che se anziché 360 impostiamo 180° otterremo solo metà vaso.
Però in questo caso non ci interessa, quindi mettiamo 360 e una cosa che può fare la differenza è l'opzione Merge: ci consente di andare a fondere il primo e l'ultimo vertice di questa estrusione circolare. Ovvero, se noi adesso volessimo applicare in maniera definitiva questo modificatore otterremmo una mesh perfettamente chiusa perché il primo vertice e l'ultimo della rotazione viene fuso in un unico elemento. Se adesso entriamo in Edit Mode vediamo soltanto i nostri vertici, ma non un'intera mesh.
Possiamo provare a vedere l'oggetto in modalità Wireframe, lo possiamo fare qua su in alto, e vediamo invece in questo caso tutte le facce che compongono il nostro oggetto, ma quelli che possiamo effettivamente andare a modificare sono soltanto i vertici che compongono la nostra sagoma. Torniamo in vista Solid. Come facciamo invece per avere una vera e propria mesh modificabile come ci pare?
Ecco, possiamo farlo andando ad applicare in maniera definitiva il nostro modificatore. Se facciamo click in questa iconcina con la freccia in basso compare un menù nel quale troviamo il comando Apply. Apply applicherà in maniera permanente questo modificatore.
Prima di farlo però utilizziamo lo stesso principio di prima: creiamoci una copia di backup del nostro vaso. Mettiamo che ci pentiamo di applicare in maniera definitiva il modificatore teniamocene una copia di backup. Quindi lo duplichiamo con [SHIFT] + [D], premiamo [ESC] per lasciarlo lì dove si trova e lo rinominiamo con, ad esempio, il nome VasoBK e lo spostiamo nella Collection BK: Premiamo [M], BK.
Rinominiamo anche questa col nome vaso quindi andiamo ad applicare definitivamente il modificatore. Facciamo click in questo menù oppure possiamo utilizzare l'abbreviazione [CTRL] + [A] per richiamare il comando Apply. In apparenza l'unica cosa che è successa è che è scomparso il modificatore.
Però se adesso entriamo in Edit Mode vediamo tutti i nostri vertici, tutte le nostre facce. Le possiamo andare a modificare. Adesso effettivamente il nostro vaso è spigoloso, perché avevamo usato solo 16 step e non possiamo più tornare indietro perché il modificatore l'abbiamo già applicato.
Comunque per questo esercizio andrà più che bene. Ne approfitto, prima di concludere, per andare a vedere insieme a voi queste quattro opzioni di visualizzazione all'interno della 3D Viewport. Abbiamo visto che con la prima possiamo vedere l'oggetto in modalità fil di ferro ovvero Wireframe.
Questo è un modo che abbiamo per poter vedere attraverso il nostro oggetto, è anche un sistema che ci consente di visualizzare molto più velocemente scene molto complesse quando ci sono milioni di poligoni. Abbiamo poi la modalità Solid che è quella di default che conosciamo già. Abbiamo il Material Preview che è una anteprima del materiale che verrà applicato al nostro vaso.
Infine abbiamo la vista Rendered che è un vero e proprio rendering in tempo reale all'interno della nostra 3D Viewport. In questo caso vediamo il vaso nero. Vediamo solo la sagoma arancione perché avendo cancellato ogni fonte di luce all'interno della scena Blender non sa come illuminare il nostro vaso.
Parleremo di illuminazione e di materiali più avanti. Quindi per questa lezione e per le prossime ci concentreremo principalmente sulle prime due modalità di visualizzazione. Un'ultima cosa che invece voglio farvi notare è questa icona che viene messa prima di queste quattro.
Questa icona serve per rendere il nostro oggetto trasparente, un po' come se lo stessimo vedendo con i raggi X. Siamo in modalità Solid, se facciamo click su questa icona, che possiamo richiamare anche con [ALT] + [Z], vediamo che il nostro vaso diventa trasparente, quindi possiamo vedere attraverso. Quando passiamo in vista Wireframe questo pulsante viene attivato per default, ma nessuno ci vieta di disattivarlo.
A livello pratico questo pulsante non ha una funzione esclusivamente visiva, ma anche pratica. Se entriamo ad esempio in Edit Mode, deselezioniamo tutto con [ALT] + [A], e facciamo click per applicare un rettangolo di selezione, vediamo che abbiamo selezionato tutti quei vertici che sono stati inclusi nel rettangolo di selezione. Deselezioniamo tutto con [ALT] + [A], quindi andiamo a deselezionare la vista raggi X.
Andiamo di nuovo a eseguire la selezione e vediamo che se adesso invece ruotiamo la vista i vertici che si trovavano dietro, al momento in cui abbiamo fatto la selezione, non sono stati selezionati. Quindi fate molta attenzione perché c'è una grande differenza tra avere o non avere questa icona attivata. Quindi con [ALT] + [Z] possiamo attivare o disattivare la trasparenza e contemporaneamente potremo attivare e disattivare la selezione degli oggetti che si trovano dietro.
Bene, per questa lezione ci fermiamo qui. Naturalmente vi invito a sperimentare, creare il vostro vaso, magari scattate qualche foto dei vasi che avete in casa e provate a realizzare delle forme differenti. Come sempre vi ringrazio per avermi seguito e ci rivediamo presto.