essa subclasse de monge é recheada daqueles que aprenderam um poder imensurável eles têm um controle tão puro dos seus corpos que eles conseguem aumentar a pressão sanguínea dentro de si mesmos eles controlam seus vasos sanguíneos para que o sangue arterial percorra o seu interior com mais velocidade com mais ímpeto distribuindo muito mais energia para o seu corpo com esse poder exclusivo o monge ganha mais velocidade muito mais esquiva e uma maneira de combater tão ferozmente que ele é capaz de criar praticamente uma erupção vulcânica dentro do campo de batalha utilizando somente a sua arma principal
o seu corpo e venho através desse vídeo mostrar para vocês essa nova subclasse de monge o monge do sangue fervente e essa classe não está em livro nenhum pois eu mesmo a criei com mais de 20 anos de experiência de ide ideia eu já entendo muito do game design Então pode ter certeza que essa subclasse tem o selo fabulário de qualidade Tá fim de conhecer todos os poderes do mundo longe do sangue fervente então sejam bem-vindos Aventureiros do fabulário [Música] Bom primeiramente esse vídeo não existiria se não fosse o nosso grande inscrito Mecenas desse vídeo
o Lord vctor Peters Brasil saiba que tanto eu quanto todos os Aventureiros do fabulário aplauda essa iniciativa Lord Brasil Ele entrou em contato lá pelo nosso WhatsApp pedindo uma subclasse dessa de mge e se você é inscrito mais tempo do canal sabe que o vctor Peters Brasil patrocina vários vídeos né se algum momento você utilizar essa classe da sua mesa agradeça vctor Peters Brasil e vamos logo começar explicando os poderes que o primeiro que o monge recebe com uma nova subclasse é no terceiro nível no nosso caso a calefação ao chegar no terceiro nível você
aprende a comprimir o sangue no interior de suas artérias fazendo ele circular mais rápido e aquecer o seu corpo você recebe os seguintes benefícios desde que não esteja inconsciente ou seja desmaiado um você tem resist resistência a dano de frio Nossa mas como assim resistência a dano de frio ele é um monge do sangue fervente ele não deveria ter resistência dano de fogo então mas a criatividade tá aí pra gente usar mesmo mas eu entendo que esse choque Inicial pode ser brutal mas aqui no canal a gente tá para quebrar os paradigmas e estereótipos Então
vai ter resistência a dano de frio mesmo Afinal de contas se a gente pegar uma linha de raciocínio se o cara consegue aquecer o seu próprio corpo provavelmente ele vai ter mais resistência a frio e já vou dar uma dicazinha também se você você achou muito poderoso nossa ela tem resistência dando de frio se alguém pegar alguma criatura que é resistente a calor tipo um tifl ou até mesmo um genasio do fogo ele vai ter resistência a dois tipos resistência dando de frio e de fogo ao mesmo tempo é verdade mas aí se você acha
que isso pode quebrar o jogo aí é contigo né Eu sempre falo que RPG que é baseado na circunstancial ade Esse é um tipo de resistência dano que eu posso dar pro personagem jogador que eu tenho certeza que eu consigo causar dano nele ainda tranquilamente de inúmeras formas mas vamos continuar que a essa primeira parte não para por aqui ainda não que as suas jogadas de iniciativa São realizadas com vantagem Então como a proposta é ser um monge mais ligado no que tá acontecendo e ficar com a efervescência do seu próprio corpo faz muito sentido
ele ficar sempre ligado em qualquer extinto D uma porrada né então vantagem nos testes de iniciativa Você joga dois dados de 20 e escolhe o melhor número provavelmente ele vai ser o primeiro agir em campo de batalha Já que é o monge mais esquentado também faz todo sentido e terceiro que durante a manobra agarrão Independente de você estar agarrando ou estar agarrado a criatura que estiver agarrando ou sendo agarrada por você recebe um dano de calor baseado em fogo né igual a 2 D8 início de cada um dos seus turnos enquanto durar o agarrão e
um teste de salvaguarda bem sucedido de Constituição reduz o dano de fogo à metade se você tiver agarrando uma criatura ou se uma criatura estiver agarrando você já rola esse dano já rola o dano não né tem que jogar o teste de salvaguarda de Constituição da criatura se ela não passar ela toma todo o dano se ela passar ela recebe metadinha sacou o poder de ser um cara que ura Então mas muitas subclasses de monge não ganham só um poder no terceiro nível normalmente é um poder um tanto quanto mais passivo quanto esse e um
poder ativo e o nosso poder ativo do monge do sangue fervente é justamente a habilidade chamada Sangue Quente que ao chegar no terceiro nível você aprende a exigir mais do seu corpo em batalha fazendo a circulação excessiva lhe considera habilidades únicas você pode entrar em um estado conhecido como sangue quente gastando três pontos de k que tipo no terceiro nível é tudo que você tem esse estado dura um minuto e ele termina prematuramente se você cair inconsciente mas também pode terminar o estado de Sangue Quente no seu turno com uma ação bônus enquanto você permanecer
nesse estado você recebe os seguintes benefícios um você ganha um bônus mais dois de ca graças ao seu estado de alerta ampliado mas se em algum momento você perder o seu bônus de ca ligado a destreza você perde esse bônus de mais dois no ca também já deu para perceber que vai ser um tipo de luta luta muito esgotante quase como se fosse uma fúria do bárbaro enquanto durar esse um minuto ou seja 10 rodadas Porque a gente já sabe que cada rodada dura 6 segundos e 1 Minuto dura 60 segundos você ganha um bônus
mais dois de ca porém se houver qualquer situação que você perca o seu bônus de destreza você também perde esse bônus mais dois já que o sangue tá torando dentro do seu corpo deixando suas pupilas dilatadas e sua atenção alerta no máximo faz muito sentido você querer se esquivar mais dos golpes né em segundo você recebe um bônus de mais 3 m no seu deslocamento básico ou seja o monge do sangue fervente vai ser um adversário maravilhoso para Magos criom Anes que comandam gelo Já que as magias que causam dano de gelo esse monge vai
ser resistente vai tomar só metade do dano aí a outra condição que normalmente ataques de frio dão que é diminuir o seu deslocamento às vezes pela metade ou às vezes diminuir só 3 M esse M vai se dar muito bem já que ele tem esse deslocamento de 3 M que vai Se somar com o deslocamento ampliado do monge ou seja ele ele vai atacar primeiro porque ele tem iniciativa e vai poder se deslocar para caramba e bater em quem ele quiser mas calma que não acabou ainda não porque você tem suas jogadas de salvaguarda de
destrezas realizadas com vantagem ou seja mais uma habilidade que é para pegar os criom Manes desprevenidos Tod e qualquer salvaguarda de destreza que você fizer você vai jogar dois dados e escolher o melhor e isso no terceiro nível porque todo monge de sétimo nível vai aprender aquela habilidade de evasão que no caso se ele for vítima de algum efeito que necessite dele jogar o um salvaguarda de destreza se ele passar ele não toma nada e se ele fracassar Ele toma metade ou seja jogando com vantagem super sucesso esse que é o papo já vou criando
a subclasse e já vou dando até uns combinhos que combinam por isso que se você se amarra tanto no Game design quanto nas habilidades táticas e em combinhos Não esquece de se inscrever no canal que é para você ficar recebendo conteúdos de RPG todos os dias porque a gente posta vídeo aqui todos os dias e se você já é inscrito Pensa em se tornar um membro você vai ter acesso a todos os vídeos do canal antes deles estrearem que delícia Mas voltando a explicar as habilidades de terceiro nível do nosso monge ainda não acabou porque
você também pode usar o seu ataque desarmado em qualquer ação bônus sem necessariamente precisar usar a ação atacar se você não tá muito ligado nas habilidades do monge ele precisa atacar utilizando a sua ação para que na sua ação bônus ele possa atacar de novo com essa habilidade a sua ação principal não necessita ser um ataque em qualquer momento você pode usar a suação bônus para dar uma ataque desarmado e se você tiver dúvida sobre ação ação bônus dá uma olhada nesse vídeo aqui eu fiz explicando direitinho todas as potencialidades se você joga com um
monge Será que nesse momento vai usar mais um ataque desarmado com ação ou com ação bônus dá uma olhada no vídeo lá que ele tá ó extremamente tático e agora a gente chega no nosso sexto nível com a habilidade da lufada torrida ao chegar no sexto nível você aprende um golpe que propaga um calor enorme ao seu redor capaz de queimar vários inimigos que busquem acercar você consegue conjurar a magia mãos flamejantes gastando dois pontos de k então a grande proposta de poder utilizar essa magia não vai ser tipo soltando a magia normalmente como é
descrita e causando um dano de fogo como por exemplo é o monge dos quatro elementos mas sim aquele bafo quente que causa um dano cauterizante igual quando você entra numa sauna no verão de Cuiabá pera aí você nunca entrou numa sauna no verão em Cuiabá Então vou explicar mais ou menos como funciona ó é tipo a magia mãos flamejantes que o tempo de conjuração é uma ação o alcance é pessoal né que vai se afastar por um cone de 4,5 M os componentes são verbais e gestuais você precisar falar e se movimentar e a duração
é instantânea no qual cada criatura num cone de 4,5 M deve realizar um teste de salvaguarda de destreza e uma criatura sofre TR D6 de dano de fogo se falhar no teste ou metade desse dano se tiver sucesso e o fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado isso aí tudo igual a magia porém se você conjurar essa magia usando pontos de k o dano aumenta em um de6 para cada ponto de k Extra gasto Ou seja taticamente você vai ter que aprender a utilizar muito bem os seus pontos
de k você gasta três pontos de k para entrar naquele estágio de Sangue Quente que dura um minuto e essa lufada torre D um poder que você recebe no sexto nível quando você tem somente seis pontos de k Então pense bem Será que vale usar um golpe desse ou tentar fazer o sangue quente duas vezes por exemplo gastando dois pontos de k o dano é três D se se você gastar três pontos de k dando vai ser quatro de seis e assim continua né acho uma matemática bem fácil Se você é rpgista experiente você manja
muito bem o que é para fazer escolhas individuais táticas suas só tenta deixar bem claro Quais são os prós e contras das escolhas que você tem que fazer porque a no nosso 11º nível A gente recebe um outro poder agora não tão agressivo a cicatrização cauterizante que ao chegar no 11º nível você consegue usar o calor interno do seu corpo para fechar seus ferimentos com uma ação você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes o seu nível de monge você deve realizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente
ou seja com uma única ação você recupera 33 pontos de Vida pontos de vida real né ponto de vida temporário então supondo que você é um monge de 11º nível que é o nível necessário para conseguir essa habilidade suponhamos que desde do primeiro nível todos os dados de vida que você joga cairão seis Você não tem bônus de Constituição nem redutor logo você terá 66 pontos de Vida no 11º nível e com essa habilidade você consegue curar 33 ou seja se em algum momento em qualquer combate você tiver tomado metade das suas porradas já usa
a sua ação e utilizando essa sua ação para Se Curar com a sua ação bônus você pode dar um cascudo no inimigo sacou por isso que a gente nunca tem que ler uma habilidade pensando só naquela habilidade em específico mas sim todas as outras habilidades que aquela classe lhe dá se eu pegasse todas essas habilidades colocasse num Feiticeiro não ia ser a mesma coisa se eu pegasse todas essas habilidades e colocasse num Guerreiro não ia ser a mesma coisa se eu pego todas essas habilidades e coloco no Bárbaro não ia ser a mesma coisa eu
fiz essa classe específica para monges e todos os poderes deles são Associados aos poderes do monge isso que é um game design estruturado com muito cuidado cuidado que eu uso aqui para todos os inscritos do canal e se você não deixou o seu like no início do vídeo deixa agora e já escreve um comentário aqui o que que você tá achando também é muito importante para mim saber o que vocês pensam então escreve aí que eu sempre dou um like sempre dou um coraçãozinho e leio todos todos os comentários que já foram escritos aqui na
história desse canal Mas claro que depois de tanto explicar os poderes a gente chega no poder de 17º nível desse monge o poder arrasador de quarteirão o poder chamado Fornalha viva que ao chegar do 17º nível você consegue liberar uma quantidade de energia térmica tão intensa que o seu próprio corpo é brutalmente desgastado no processo com uma ação você cria uma tempestade de chamas crepitantes centralizadas em você que se expanda em todas as direções usar essa habilidade tem um custo de cinco eu disse cinco pontos de k e após a sua utilização você recebe um
ponto de exaustão Nossa mais cinco pontos de k não está muito caro sim está muito caro e depois ainda cobra um ponto de exaustão Nossa mas tá muito caro sim está muito caro sabe por quê porque cada criatura que esteja 15 m ou 10 quadrados de você devem realizar um teste de salvaguarda de destreza cada criatura exceto você mesmo sofre 7 de 10 de dano de fogo se falhar no salvaguarda ou metade desse dano se obtiver sucesso no teste e o fogo causa danos aos objetos na área incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos
ou carregados porém se desejar a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa habilidade manjou né esse é um poder do estardalhaço quando o monge fica malucão e grita assim gerando uma onda de calor queimando todo mundo como se ele fosse a própria bola de fogo do Mago viva e você pensa nossa mas todo mundo vai ser alvo inclusive os meus amigos exato sabe por quê Porque se você utilizar com técnica e tática você vai perceber que dois pontos um você tem vantagem dessa jogadas de iniciativa logo você vai agir primeiro em campo
de batalha dois Você já percebeu que você tem um deslocamento muito maior Logo você pode correr para caramba se afastando assim dos seus aliados E colocando-se no meio do campo de batalha ao redor de todos os seus inimigos percebe que a amplitude desse Golpe é 15 m e você consegue se deslocar 15 M fácil então se coloque entre os seus inimigos e exploda toda a fúria calorífica do seu ser 7D 10 de dano não é brincadeira não pai E lembrando que você vai ficar imune a essa pancadaria seja uma autog granada pros seus inimigos e
lembrando que todas as criaturas a 15 m de distância vão ter que fazer esse salvaguarda Só que é em todas as direções até queem tiver voando por cima de você então se liga quer ser um monge bomba atômica o caminho tá traçado E aí chama R nesse vídeo então compartilha com a tua galera e se tiver qualquer dúvida de RPG ou quiser criar uma subclasse assim como foi o Lord Peters Brasil me manda lá um WhatsApp tem um link tanto no primeiro comentário fixado quanto na descrição desse vídeo é só clicar que já tá falando
direto comigo quero saber que outro canal de RPG deixa um contato tão puro assim para ser feito com qualquer um dos inscritos a qualquer hora do dia canal fabulário é exclusividade meu amigo por isso que eu sempre agradeço a todo mundo que tá aqui com a gente e como eu falei bastante sobre monges nesse vídeo vou deixar vídeos de monge aqui nas telas finais seja assuntos tratados nesse vídeo ou outros vídeos que eu acho muito legais de você conhecer aqui do canal então mais uma vez sejam sempre muito bem-vindos Aventureiros do fabulário e até a
próxima