quando você é um desenvolvedor de jogos e imagina que criar uma continuação uma das coisas mais desafiadores que podem surgir na sua carreira seu predecessor fez sucesso e agradou o público a expectativa para o sucessor é altíssima isso bota pressão nos membros do time já que o que é esperado um salto de qualidade perceptível bastante para o título fazer jus ao nome que está carregando recentemente eu terminei de ler um livro fantástico chamado blood sweat pixels do jornalista diz um xaile ele é dividido em capítulos e cada capítulo conta a história do desenvolvimento de algum
jogo que fez sucesso um deles em especial chamou a atenção diablo 3 um dos jogos mais esperados de todos os tempos que já vendeu mais de 30 milhões de unidades ele é sem dúvidas um exemplo claro de sucesso certo é das vendas com certeza mas no lançamento de abutres sofreu diversas críticas tanto da mídia especializada como um dos jogadores no livro shuai mostra que o time acabou prejudicando o jogo que ele estava com a sombra de diablo 2 foi uma das coisas mais relevantes da indústria na época foi seguindo cada pensamento que era colocado no
desenvolvimento isso ilustra que mesmo quando jogou um sucesso e tem um diagrama bem definido de seu design desenvolvimento da sua continuação se mantém uma tarefa árdua quando o jogo é divisível então talvez essa tarefa seja ainda mais difícil afinal os fãs ea própria mídia ficam divididos sobre o que é bom e ruim do seu predecessor daí vou e sim se encaixa na segunda categoria o que deixou bem curioso sobre a resposta que os desenvolvedores bolaram para esse dilema meu nome é lucas e essa é a reinvenção de vôo em dois o primeiro deles foi o
item foi um projeto encabeçado por ninguém menos que shinji mikami considerado o avô de terror nos jogos responsável pela criação da famosa franquia resident evil além de outros jogos de qualidade o projeto do seu novo estúdio tango gameworks foi visto por muitos como uma evolução natural de resident evil 4 durante o anúncio mas com ambientação mais insana lançamento essas suspeitas se confirmaram com ele tem de fato compartilham características com magno cruz mikami mas havia um problema grave no jogo seu ritmo de jogo e frente a grandes oscilações e qualidade não era uma experiência que prende
o jogador dê início ao fim com momentos cansativos que não fluíam bem durante a jogatina diferente de resident evil 4 que é muito elogiado por ser um jogo que se manter interessante durante quase toda a sua duração com derivou em 2000 e câmeras meu papel de produtor executivo e de onde ou renas que havia dirigido dois dos 10 6 do primeiro jogo assume o papel de diretor existem diversas mudanças no segundo jogo áreas mais abertas coisas como side quests crafting enfim é uma direção diferente mas que resultou em uma coisa muito importante consistência não existem
mais as quedas bruscas de qualidade que a viu no primeiro e até acabar devo isso em dois prêmios jogador através de momentos em missiva e de um loop de jogabilidade divertido muito disso foi permitido graças ao design mais aberta da constituição que está atrelado áreas que agem como um grande hobby antes de falar dessa liberdade dos ringues contexto sebastian castelhanos retorna à continuação mas ele se encontra no fundo do poço após os eventos do primeiro jogo sebastião ver com a esperança para o futuro ele perdeu sua filha no incêndio sua esposa maior desapareceu e ninguém
acredita na sua versão dos acontecimentos de bi com o local dos eventos grotescos de vôo e fim mesmo procurando mobius incansavelmente a organização misteriosa que empregava sua parceira na polícia que dilma e que em grande parte responsável pelo sistema o dispositivo que permite que você entra na mente de alguém ele não consegue encontrar até que kimi aparece repentinamente na sua frente com a seguinte notícia sua filha está viva e está em perigo você precisa retornar para o sistema para resgatá la nenhum ser humano aceitaria a proposta de entrar novamente em que foi responsável por toda
a eternidade que se bate presenciou cicatrizando pra sempre tanto mentalmente como fisicamente mas para salvar sua filha ele aceita retornar para o sistema que agora se manifesta como uma pequena cidade no interior dos estados unidos chamado yu hua enfim voltando pra aspecto mais aberto do jogo assim que você chega no capítulo 3 fica clara a mudança na estrutura de 2012 então geralmente funciona com algum tipo de direcionamento da experiência assim o criador pode assustar o jogador deixar tensão no momento certo e também o acalmar no momento necessário teoricamente uma experiência mais aberta seria a antítese
disso mas esses capítulos quais que deixou o jogador livre para explorar jogar fora essa noção de direcionamento fixo e combinam perfeitamente com a essência do terror isso funciona tão bem porque esses momentos que basicamente são três grandes capítulos servem como um compasso para o ritmo do jogo corrigindo no processo a grande falha do primeiro desde o spin essa estrutura funciona basicamente assim você tem uma grande área para explorar mas se comparada jogo de mundo aberto é muito mais contida eu diria que é um mundo aberto um grande hobby repleto de pequenos detalhes e coisas a
serem descobertas essas coisas são divididas entre materiais que são utilizados para consumo missões side quests membros mortos da mobil que são encontrados através de seu comunicador pequenas setps espalhados por todos os lugares que são desencadeados através das suas e diversos grupos de inimigos que ao serem eliminados não dão respaldo esses elementos quando aliadas ao progresso principal da história torna um desvio em 2 em uma experiência de uma série que está dura mesmo sendo menos linear - direcionado a cada momento você descobre alguma coisa nova talvez eu entrar numa igreja que existe é uma kate cínico
um padre se transformando em uma criatura bizarra o atacante no progresso talvez uma side quests transportando você pega um lugar misterioso uma mulher fantasmas início depois seguido talvez subir no topo de um prédio para encontrar soldados mortos em uma rifa e destruída e uma pequena história de como isso aconteceu e onde você pode consertar essa riff a tamgho conseguiu que incontáveis momentos desse fazendo com que você nunca sinta que está explorando realizam alguma atividade simplesmente pra completar uma lista e sim aprendendo mais sobre o mundo e conseguir recompensas tangíveis para essas ações como novas armas
materiais e munição todas as recompensas e aprendizados que você adquire são essenciais para sua sobrevivência seja um dos capítulos mais abertos um dos mais lineares assim como seu predecessor de vôo e sim dois em momentos do jogo muito difícil a dificuldade pesadelo eu sempre estava com munição escassa e tentando usar de forma inteligente todos os recursos que encontrava no cenário aqui entra outra coisa que funciona muito bem com esse design mais livre da continuação que a noção de risco e recompensa como eu citei anteriormente os inimigos de 2012 não dão respaldo quando eles morrem não
existem outros para substituí-los só surgem novos inimigos se foi um momento com relacionado com a narrativa eles também podem ser facilmente evitados mas eles fazem duas coisas muito importantes de um jovem para o jogador ficou no caminho da solução de side quests de lugares que contém suprimentos para derrotar as monstruosidades tem duas opções no geral furtividade o combate aberto ambos os casos são arriscados geralmente acabam com você gastando preciosos recursos sejam esses recursos munições curvas ou afins só que as recompensas normalmente são essenciais para facilitar o progresso no jogo já o verde permite que você
melhora as habilidades de baixa desde coisas mais padronizados com apenas histamina até habilidades especiais como diminuir a velocidade do tempo durante tiroteios [Música] liberaram 10 quando você está em um hotel e as adequações locais com o inimigo geralmente têm diversas partes de armas e outros recursos que são utilizados para melhorar seus equipamentos e para criar mais munição o jogo faz você põe na balança vale a pena tentar derrotar essas criaturas coletando já o verde parte de arma e completando a série de cortes no processo deve economizar munição e evitar isso e muitas situações você não
é obrigado de fato enfrentar as monstruosidades do jogo então poder de decisão é seu tornando a satisfação ao perceber que a decisão que você tomou foi certo é muito maior as minhas decisões no caso eram sempre enfrentar os inimigos já que eu queria melhorar tanto minhas armas como o personagem e que facilitou essas decisões porque assim como o primeiro o combate de 2012 é muito divertido [Música] apesar de alguns elementos que fazem falta ou melhor especialmente um elemento os fósforos como um todo tanto as mecânicas de furtividade com debates abertos foram incrementadas melhorados na continuação
a lógica é a mesma você pode seguir ar puro e atacar boa parte das criaturas do jogo por trás do golpe que eu tinha muito dano ou as matas instantaneamente você pode distrair usando garrafas levando elas para lugares isolados e eliminar seus inimigos aos poucos ou claro deixar furtividade de lado e sair atirando em todo mundo onde eu quero chegar e que o look de jogabilidade que é tango criou com debbie rowe tem dois é muito eficiente manter o jogador e tido em evitar que a experiência se torna cansativa você enfrenta um grupo de inimigos
como na furtividade eliminando alguns deles e finalizando os últimos corpos mais pesadas como rifles de precisão ao shopping ou você pode começar sendo agressivo usando um tipo de munição da besta eletrocutados inimigos e matando um deles de perto com um machado que você havia encontrado mais cedo finalizando o resto com a metralhadora enfim as táticas são diversas e quando você terminar o embate você volta para suas e fauzi são coisas que agem como o santuário seguro espalhados por reuniu para salvar o jogo melhor seus equipamentos ripper chp uma reconfortante caneca de café tem que se
realizava o que aumenta o fator de diversão de todos os encontros é o design das criaturas que você enfrentar tanto do ponto de vista artístico como mecânico na questão visual de ivo e fim 2 é um avanço claro em todos os aspectos se comparado ao seu antecessor as barras pretas foram dispensados a performance é muito mais sólida o jogo é mais aberto as modelagens eliminação e texturas são excelentes no geral a direcção artística se mantém bizarra e tem diversas referências david fincher o chamado uso maquiar a origem criando um mundo estranho mas ao mesmo tempo
que desperta sua curiosidade você fica acuado com as coisas confusos com frente mas simultaneamente elas também fazem sentido por exemplo se uma criatura está correndo rapidamente nessa direção a lógica que se você tiver na perna ela vai cair isso de fato acontece não existem coisas brilhantes indicando pontos fracos então quando você descobre alguma fraqueza experiência muito mais satisfatória especialmente nos memoráveis excelente chefes espalhados pelas mais de 20 horas de jogo o problema dessas criaturas que surgem alguns momentos está atrelada às mecânicas e uma área específica afetividade por exemplo funciona muito bem um dos inimigos introduzidos
nos capítulos finais do jogo com eles viram repentinamente quando você está prestes a atacar não só isso mas em algum momento existem problemas de colisão eo jogo não detecta quando você devia poder atacar o inimigo que nas situações frustrantes por tirar o controle da situação das mãos do jogador outra coisa de certa parte do jogo você está dentro de uma cabana relativamente limitada e fechada com ondas de inimigos aparecendo e atacando local isso não combina com as mecânicas de wulff em dois devido em especial a velocidade dos habitantes de julho eles são extremamente ágeis no
local isolado com uma cabana isso acaba criando uma situação chata porque o jogador não consegue se posicionar e agir como normalmente adquire durante a jogatina felizmente esses momentos são raros graças a um ritmo que é editado pela alternância entre capítulos abertos lineares de uma pausa necessária para o jogador respirar entender o que está acontecendo a história de sebastian os acontecimentos da extensão muito mais claros e concisos na continuação fazendo com que o desenrolar dos eventos sejam muito mais agradável de acompanhar não é uma história marcante ou seja pouco de referência em terror os jogos no
geral mas é uma que diverte clube longe sete pisos memoráveis o que mais me incomodou na narrativa foi na voz de sebastian uma torção estranha travada e que fará assim demonstrar as emoções que deviam estar presente em algumas cenas foi o terceiro gol sul da china elton john levou e tem 21 exemplo como lidar com críticas e absorver feedback é um jogo que soube aprender com os erros do seu predecessor mas que não ficou com medo de inovar e experimentar no seu design as mais abertas side quests e o jogo de terror fortes elementos de
craft onde você conscientemente procura por materiais isso não é o que eu esperava da continuação do divisível e quim mas após finalizar ela eu não consigo imaginar como seria experiência sem isso ele pode não ter tantos momentos memoráveis com o primeiro jogo não ser tão imprevisível mas ele tem uma consistência e qualidade que o torna uma experiência muito superior não só isso o torne um dos melhores jogos de 2017 espero que tenham gostado dessa análise valeu e até a próxima [Música] por isso quem mora nela futebol que chegou [Música]