6 D1 + 14 D10 mais 100 de absorção de dano e aplicando desvantagem nos ataques dos inimigos segurando muito dano e protegendo os aliados Um clássico tanker Essa é a Build do Implacável Fala galera okaj aqui Já curte esse vídeo se inscreve no canal se não for inscrito e clica no Sininho assim você não perde nenhum dos nossos outros vídeos beleza tudo certo então vamos nessa nesse vídeo vamos contar a quantidade de absorção de dano da build considerando todos os usos das habilidades durante um dia inteiro vamos escolher a raça Golias ela nos dá a
habilidade resistência de pedra a resistência de pedra funciona assim de forma sobrenatural você pode se assemelhar a uma pedra inflexível para evitar danos ao sofrer dano você pode usar sua reação para rolar um D12 adicione seu modificador de Constituição ao número obtido e reduza o dano nesse Total você pode usar essa característica o número de vezes igual ao seu bônus De proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo no nível um podemos usar essa habilidade duas vezes no dia então contaremos a absorção de um D1 mais três duas vezes utilizando a
distribuição de pontos do livro do jogador nossos atributos começam assim força 8 dest 14 constituição 16 inteligência 16 sabedoria 12 e Carisma 8 dos níveis um a cinco vamos pegar cinco níveis de artificer no nível um nosso primeiro nível de artificer ganhamos dois truques da lista de artificer um deles será o toque chocante o truque toque chocante funciona assim eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque em uma criatura que você tentar tocar faça um ataque corpo a corpo com magia contra o alvo você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver
usando qualquer armadura de metal se atingir o alvo sofre um D8 de dano elétrico e não pode usar reações até o início do seu próximo turno o dano dessa magia aumenta para 2 D8 no nível 5 3 D8 no nível 11 e 4 D8 no nível 17 usando esse truque já vamos para o combate corpo a corpo usando uma armadura média e um escudo também podemos preparar Magias de nível um da lista de artificer vamos preparar a magia fogo das Fadas a magia fogo das Fadas funciona assim esta é uma magia de concentração que dura
até um minuto cada objeto num cubo de 6 m até 18 m de você fica delineado com uma luz azul verde ou Violeta a sua escolha qualquer criatura que esteja na área quando a magia conjurada também fica delineada com luz se falhar num teste de resistência de destreza pela duração os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 M qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder ver o alvo e a criatura ou objeto afetado não recebe benefício por estar invisível essa é uma magia muito
forte que vai dar vantagem para nós e nossos Aliados atacarmos inimigos afetados Eu fiz um vídeo falando sobre essa magia e como ela é poderosa se você quiser saber mais sobre ela assiste Esse outro vídeo Vou deixar um link na descrição no nível dois nosso segundo nível de artificer ganhamos a habilidade infundir item infundir item funciona assim você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos Com certas infusões mágicas transformando esses objetos em itens Mágicos infusões conhecidas ao ganhar esse recurso escolha quatro infusões de artífice para aprender você aprende infusões adicionais a sua escolha quando atinge
determinados níveis nesta classe conforme mostrado na coluna infusões conhecidas da tabela de artífice sempre que você ganha um nível nessa classe você pode substituir uma das infusões de artífice que aprendeu por uma nova infundindo Um item sempre que terminar um descanso longo você pode tocar um objeto não mágico e imembuí com uma de suas infusões de artífice transformando-o em Um item mágico uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos conforme especificado na descrição da infusão se o item exigir sintonização você poderá sintonizar com ele no instante em que infundir o item se você decidir
sintonizar o item mais tarde deverá fazê-lo usando o processo normal de sintonização sua infusão permanece em Um item indefinidamente mas quando você morre a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de inteligência mínimo de um dia a infusão também desaparece se você substituir seu conhecimento sobre a infusão você pode infundir mais de um objeto não mágico ao final de um descanso longo o número máximo de objetos aparece na coluna itens infundidos da tabela artificer você deve tocar em cada um dos objetos e e cada uma de suas infusões só pode estar
em um objeto por vez Além disso nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões por vez se você tentar exceder o número máximo de infusões a infusão mais antiga termina e então a nova infusão é aplicada se uma infusão terminar em Um item que contém outras coisas como um saco de armazenamento por exemplo seu conteúdo aparecerá inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço nesse nível conhecemos quatro infusões e podemos infundir até dois itens por vez Vamos infundir nossa armadura com a infusão defesa aprimorada a a defesa aprimorada funciona assim uma criatura
ganha um bônus de mais um na classe de Armadura enquanto estiver usando ou empunhando o item infundido o bônus aumenta para mais dois Quando você atinge o décimo nível nessa classe e vamos vestir um manto e vamos infundi com a infusão afiador de mente a afiador de mente funciona assim o item infundido pode dar um choque ao usuário para reorientar sua mente o item tem quatro cargas quando o usuário falha em um teste de resistência de constituição para manter a concentração em uma magia o usuário pode usar sua reação para gastar uma das cargas do
item para ter sucesso o item recupera um de qu cargas gastas diariamente ao amanhecer no nível três nosso terceiro nível de artificer vamos escolher o arquétipo armeiro ele vai nos dar a habilidade armadura arcana a armadura arcana funciona assim suas atividades metalúrgicas o levaram a transformar a armadura em um canal para sua magia como uma ação você pode transformar uma armadura que está usando em armadura arcana desde que tenha ferramentas de ferreiro em mãos você ganha os seguintes benefícios ao usar essa armadura se a armadura normalmente tem um requisito de força arma armadura arcana não
possui esse requisito para você você pode usar a armadura arcana como foco de lançamento de magias para suas magias de artificer a armadura está presa a você e não pode ser removida contra sua vontade ela também se expande para cobrir todo o seu corpo embora você possa abrir ou fechar o capacete como uma ação bônus a armadura substitui qualquer membros perdidos funcionando de forma Idêntica à parte do corpo que está substituindo Você pode tirar ou vestir a armadura com uma ação a armadura continua sendo armadura arcana até que você Vista outra armadura ou morra vamos
passar a usar uma armadura pesada que nos dê mais ca já que ela não terá mais um requisito de força para nós ainda nesse nível nosso arquétipo nos dá habilidade modelo de Armadura o modelo de Armadura funciona assim você pode personalizar sua armadura arcana ao fazer isso Escolha um dos seguintes modelos de Armadura Guardião ou infiltrador o modelo que você escolher oferece benefícios especiais enquanto você o usa cada modelo inclui uma arma especial Ao atacar com essa arma Você pode adicionar seu modificador de inteligência em vez de força ou destreza à jogadas de ataque e
dano você pode alterar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo desde que tenha as ferramentas de ferreiro em mãos Guardião Você projeta tua armadura para estar na linha de frente do conflito possui os seguintes recursos manoplas do Trovão cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma corpo a corpo simples enquanto você não está segurando nada nela e causa um D8 de dano trovejante em um acerto uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno
já que a armadura emite magicamente um pulso perturbador quando criatura ataca outra pessoa Campo defensivo como uma ação bônus você pode ganhar pontos de Vida temporários iguais ao seu nível nessa classe substituindo quaisquer pontos de Vida temporários que você já possuía você perde esses pontos de Vida temporários se tirar a armadura você pode usar essa ação bônus o número de vezes igual ao seu bônus De proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo infiltrador você personaliza sua armadura para Empreendimentos sutis possui o seguintes recursos lançador de relâmpagos um nó em forma
de gema aparece em um dos seus punhos blindados ou no peito você escolhe ela conta como uma arma simples de longo alcance com alcance normal de 27 m e longo alcance de 90 m e causa um 16 de dano elétrico ao acertar uma vez em cada um de seus turnos quando você atingir uma criatura com ela você pode causar um 16 de dano elétrico Extra ao alvo etapas motorizadas sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 M campo de amortecimento você tem vantagem em testes de furtividade se a armadura normalmente impõe desvantagem Em tais testes a
vantagem e a desvantagem se cancelam normalmente Nossa estratégia para combate será usar o modelo Guardião assim ao atingir um inimigo ele terá desvantagem para atacar outras criaturas em 30 segundos eu vou te falar de algumas maneiras para você ajudar a manter e fazer esse canal bombar uma forma de você apoiar o canal é clicando no botão seja membro ao se tornar um membro do canal você vai contribuir com apenas r$ 5 por mês outra maneira de ajudar é clicando no botão Valeu aqui embaixo do vídeo você escolhe o valor e contribui através de um cartão
de crédito se você quer contribuir de uma forma mais direta você pode pausar esse vídeo agora e fazer um pix através do código CRR que está na tela ou no código pix que está na descrição do vídeo e na descrição desse vídeo tem um link pra minha loja Se você comprar qualquer um dos produtos que tem lá eu ganho uma comissão vai lá conferir as novidades no nível quatro nosso quarto nível de artificer ganhamos um aumento de valor de habilidade vamos adquirir o talento ambidestro o talento ambidestro funciona assim você ganha mais um de bônus
na ca enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão você pode combater com duas armas mesmo que as armas de uma mão que está empunhando não sejam leves Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma as as manoplas da nossa armadura arcana no modo Guardião são consideradas armas simples ao adquirir o talento ambidestro nós seremos capazes de fazer dois ataques no nosso turno com as manoplas um na ação padrão e outro na ação bônus podendo atingir dois inimigos e impondo
desvantagem nos ataques aos dois para que isso funcione não vamos mais usar um escudo no nível cin nosso quinto nível de artificer nosso arquétipo nos dá ataque Extra então podemos fazer três ataques no turno dois na ação padrão e um na ação bônus também podemos preparar Magias de nível dois da lista de artificer vamos preparar a magia nublar a magia nublar funciona assim essa é uma magia de concentração que dura até um minuto seu corpo se torna Turvo mudando e oscilando para todos que puderem ver você pela duração qualquer criatura terá desvantagem na jogada de
ataque contra você um atacante é imune a esses efeitos se não depender da Visão como os que tenham percepção à cegas ou os que puderem ver através de Ilusões como os com visão verdadeira vamos usar essa magia para que os inimigos que a gente atingir com as manoplas tenham desvantagem para atacar qualquer criatura sejam nossos ali ados ou a gente mesmo vamos preferir essa magia Quando o inimigo causar muito dano e ficar sendo alvo de seus ataques não seja uma boa ideia ainda nesse nível nosso bônus De proficiência aumenta para três aumentando os usos da
resistência de Pedra dos níveis 6 ao 20 vamos pegar 15 níveis de Guerreiro no nível se nosso primeiro nível de guerreiro vamos ganhar um estilo de luta vamos escolher o combate com duas armas assim podemos adicionar nosso modificador de inteligência ao dano do ataque feito na ação bônus também ganhamos a habilidade retomar o fôlego o retomar o fôlego funciona assim você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos no seu turno você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1 de1 mais seu nível
de guerreiro uma vez que você US essa característica você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo Assim ficamos ainda mais resistentes essa é uma habilidade de cura e não de absorção de dano então não vou colocá-la na estatística da build no nível sete nosso segundo nível de guerreiro ganhamos a habilidade surto de ação o surto de ação funciona assim você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento durante o seu turno você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus uma vez que
você use essa característica você precisa determinar um descanso curto ou longo para usá-la de novo a partir do nível 17 você pode usá-la duas vezes antes do descanso porém somente uma vez por turno essa habilidade pode ser útil Quando tivermos múltiplos oponentes e quisermos dar desvantagem para todos atacarem nesse nível nós poderíamos atacar até cinco criaturas diferentes e em níveis mais altos esse número poderia chegar a sete no nível oito nosso terceiro nível de guerreiro vamos escolher o arquétipo guerreiro PSI ele vai dar a habilidade poder psiônico o poder psiônico funciona assim você abriga uma
fonte de energia psiônica dentro de si essa energia é representada pelos seus dados de energia psiônica cada um deles é um des seis você tem um número desses dados igual ao dobro do seu bônus De proficiência e eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui que são detalhados abaixo alguns de seus poderes gastam o dado de energia psiônica que usam conforme é especificado na descrição de um poder e você não pode usar um poder se ele exigir que você use um dado quando todos os seus dados estiverem gastos gastos você recupera todos os seus dados
de energia psiônica gastos ao terminar um descanso longo Além disso como uma ação bônus você pode recuperar um dado de energia psiônica gasto mas não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo Quando você atinge certos níveis nessa classe o tamanho dos seus dados de energia psiônica aumenta para D8 no 5º nível D10 no 11º nível e D12 no 17º nível os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica Campo protetor quando você ou outra criatura que você possa ver até 9 m de você sofre dano você pode usar sua reação para gastar
um dado de energia psiônica jogar o dado e reduzir o dano recebido pelo número rolado mas seu modificador de inteligência redução mínima de um enquanto você cria um escudo momentâneo de força telecinética ataque psiônico você pode impulsionar suas armas com força psiônica uma vez em cada um de seus turnos imediatamente após atingir um alvo até 9 m de você com um ataque e causar dano a ele com uma arma você pode gastar um dado de energia psiônica o rolando e causando dano de força ao alvo igual ao número obtido mas S modificador de inteligência movimento
telecinético você pode mover um objeto ou criatura com sua mente com uma ação você escolhe um objeto solto que seja grande ou menor ou uma criatura voluntária que não seja você se você puder ver o alvo e ele estiver até 9 m de você você poderá movê-lo até 9 m para um espaço desocupado que possa vir alternativamente se for um objeto minúsculo você pode movê-lo para sua mão de qualquer forma você pode mover o alvo horizontalmente verticalmente ou ambos depois de realizar essa ação você não poderá fazê-la novamente até terminar um descanso curto ou longo
a menos que gaste um dado de energia psiônica para realizá-la novamente vamos dar preferência para usar nossos dados psiônicos com o campo protetor absorvendo o dano causado a nós ou a nossos aliados nosso bônus De proficiência atual é três o que nos dá seis dados psiônicos mas também podemos recuperar um dado com ação bônus uma vez e fazer isso novamente depois de um descanso curto ou longo se considerarmos que vamos fazer pelo menos um descanso curto no dia teremos mais dois dados psiônicos que recuperamos durante o dia Então temos oito usos dessa habilidade no dia
que vai absorver um D6 + tr de dano a cada uso no nível nove nosso quarto nível de guerreiro ganhamos mais um aumento de valor de habilidade Vamos aumentar Nossa inteligência chegando a 18 isso vai aumentar nosso ataque dano e absorção de dano nesse nível nosso bônus De proficiência aumenta para quatro ganhamos mais um uso da resistência de pedra e mais dois dados psiônicos no nível 10 nosso quinto nível de guerreiro ganhamos ataque Extra mas ele não se soma ao ataque Extra do artificer então ficamos com o mesmo número de ataques também nesse nível nossos
dados psiônicos passam a ser deitos no nível 11 o nosso sexto nível de guerreiro ganhamos mais um aumento de valor de habilidade Vamos aumentar Nossa inteligência chegando a 20 isso vai aumentar nosso ataque dano e absorção de dano no nível 13 o nosso oitavo nível de guerreiro ganhamos mais um aumento de valor de habilidade Vamos aumentar nossa Constituição chegando a 18 além de aumentar nossos testes de constituição e pontos de Vida isso também aumenta a nossa absorção de dano nesse nível nosso bônus De proficiência aumenta para cinco ganhamos mais um uso de resistência de pedra
e mais dois dados psiônicos no nível 16 nosso 11º nível de guerreiro ganhamos o ataque Extra melhorado do guerreiro podemos então fazer três ataques na nossa ação padrão e mais um na ação bônus também nesse nível nossos dados psiônicos passam a ser de 10 no nível 17 nosso 12º nível de guerreiro ganhamos mais um aumento de valor de habilidade Vamos aumentar nossa Constituição chegando a 20 além de aumentar nossos testes de Constituição em Pontos de vida isso também aumenta a nossa absorção de dano nesse nível nosso bônus De proficiência aumenta para seis ganhamos mais um
urro da resistência de pedra e mais dois dados psiônicos no nível 19 noso 14º nível de guerreiro temos mais um aumento de valor de habilidade vamos escolher o talento iniciado em Combate o talento iniciado em combate funciona assim seu treinamento Marcial o ajudou a desenvolver um estilo particular de luta como resultado você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe Guerreiro se você já tem um estilo aquele que você escolher deve ser diferente sempre que você atingir um nível que conceda o recurso aumento de valor de habilidade você pode substituir o
estilo de luta desse talento por outro da classe guerreiro que você não possui vamos escolher o estilo defesa que nos dá mais um de ca enquanto usarmos uma armadura no nível 20 nosso 15º nível de guerreiro nosso arquétipo nos dá a habilidade baluart da força a Baluarte da força funciona assim você pode proteger a si mesmo e aos outros com força telecinética como uma ação bônus você pode escolher criaturas que podem incluir você que você possa ver até 9 m de você até um número de criaturas igual ao seu modificador de inteligência mínimo de uma
criatura cada uma das criaturas escolhidas fica protegida por meia cobertura por um minuto até você ficar incapacitado depois de realizar essa ação você não poderá fazê-la novamente até terminar no descanso longo a menos que gaste um dado de energia psiônica para realizá-la novamente quando uma criatura Tem meia cobertura ela recebe um bônus de mais dois na CA e nos testes de resistência de destreza considere esse bônus a cinco criaturas é uma ótima habilidade assim nós finalizamos a nossa build com seis usos da resistência de pedra que somam 6 D1 + 30 de absorção de dano
e 14 usos do campo protetor que somam 14 D10 + 70 de absorção de dano totalizando 6 D1 + 14 D10 mais 100 de absorção de dano por dia e podendo causar desvantagem nos ataques até quatro criaturas em cada um de nossos turnos para montar uma build como essa Eu geralmente uso várias fontes mas sempre materiais ofici doid edição se você tiver alguma dúvida sobre aig degum it usado perun nos comentos que eu te digo a fonte E aí gostou do vídeo então lembra curtir eixar aqui o seu coment e faz Só maisinha compartilha com
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