olá bem-vindos aos vídeos sobre teoria dos jogos eu sou José Jorge este vídeo mostra como construir uma árvore para representar um jogo estático nesta demonstração apresentamos o conceito de conjunto de informação explicamos a diferença entre os jogos de informação perfeita e os jogos de informação imperfeita Vamos então começar e vamos Recordar O Dilema do Prisioneiro em que dois prisioneiros estão em células distintas e tem que decidir se confessar ou não um crime possivelmente incriminando um cúmplice na versão original do jogo as propostas da polícia são feitas simultaneamente a cada um dos prisioneiros que decidirem simultaneamente
por isso trata-se de um jogo estático consideremos agora que a polícia implementou o jogo de forma ligeiramente diferente um polícia de estar cela do prisioneiro um e apresentar proposta de anos para o caso de conversar e para o caso de não conversar e Aguarda a resposta do prisioneiro depois de obter a resposta do prisioneiro um o polícia de estás ela dá prisioneira dois e apresenta a proposta de ganhos sem a informar sobre a o Prisioneiro depois de obter a resposta da prisioneira de hoje a polícia divulga publicamente as respostas de ambos os prisioneiros esta versão
do jogo é dinâmica Pois é um jogador que tomar decisão antes do outro a questão que se coloca é se há diferenças estratégicas entre estas duas versões do jogo A resposta é que não há diferença estratégicas entre as duas versões do jogo as duas situações são equivalentes porque em ambas as versões a prisioneira do ex tomar a sua decisão sem conhecer a decisão do prisioneiro um Como poderíamos representar O Dilema do Prisioneiro utilizando o Magro e antes de vermos a versão dinâmica do Dilema do Prisioneiro Vamos considerar um jogo sequencial em que o Prisioneiro um
joga antes de prisioneira de hoje e a prisioneira dois observa a decisão do prisioneiro um antes de tomar a sua decisão e na árvore do choco aqui representada o Prisioneiro um decide primeiro sinal confessa depois de observar a decisão do prisioneiro um a prisioneira dois toma a sua decisão no entanto na versão dinâmica do Dilema do Prisioneiro é prisioneira dois desconhece a decisão do prisioneiro um quanto toma a sua decisão por isso a árvore do jogo aqui representada não representa a variação dinâmica do Dilema do Prisioneiro na versão dinâmica do Dilema do Prisioneiro Prisioneiro dois
não sabem que nodo decisão está a quando toma a sua decisão para caracterizar essa falta de informação vamos utilizar o conceito de conjunto de informação vamos representar o conjunto de informação da prisioneira dois com uma linha a tracejado que une os nossos a prisioneira de hoje a linha a tracejado o nos dois nós de decisão de prisioneira dois e representa ao conjunto de informação da prisioneira significa quando a prisioneira de hoje vai jogar não sabe em que nós decisão está por isso ela decide conversar o negar sem saber a previsão do prisioneiro um o conjunto
de informação jogador é o conjunto dos Nós de decisão Em que primeiro o jogador pode jogar em qualquer um dos Nós decisão mas segundo desconhece qual o nó de decisão Em que de facto vai jogar esta árvore representam um jogo dinâmico e equivalente a versão estática do Dilema do Prisioneiro em ambas as versões do jogo é prisioneira dois tomar decisão sem conhecer a decisão do prisioneiro um é um jogo disse de informação perfeita quando todos os conjuntos de informação contém apenas um nó de decisão não se utiliza linhas a tracejado para representar conjuntos de informação
que contém apenas um nossa decisão um jogo disse de informação imperfeita quando existe pelo menos um conjunto de informação com mais do que o nosso de decisão quando temos jogos de informação imperfeita temos de redefinir o conceito de estratégia uma estratégia para escreve uma ação para cada conjunto de informação em que o jogador pode ser chamados jogar e assim finalizamos este vídeo Espero que tenham gostado