嗨,大家好 今天我要接續前兩集的 Blender 教學 來完成這間小木屋的建模和算圖設定 你可以從影片底下的說明欄 找到今天的練習檔案 我將它打開之後 首先到右上角的模型清單 將先前鎖定的地面模型解鎖 然後按下 Delete 刪除 準備來建立一個新的地面 我將場景中的視角切換到 Z 軸 快捷鍵是數字鍵的 7 這裡我打算使用曲線工具 來建立一個形狀不規則的地面 於是我按住 Shift 鍵不放 在空白處點擊滑鼠右鍵來設置 3D 游標 如此所有新建立的模型都會出現在這個位置 接著 我按下 Shift +A 開啟新增物件的選單 來新增一個貝茲曲線 並且按下 Tab 鍵進入到曲線的編輯模式 貝茲曲線的預設狀態 是由兩個節點所構成 我們可以選取其中一個節點之後 按下 G 來移動它的位置 按下 R 可以進行旋轉 而如果按下 E 也就是 Extrude (擠出) 的快速鍵 則會生成一個新的節點 於是我們可以持續使用 Extrude 的指令 慢慢拉出地面的造型 除了這個方式之外 Blender 還有一個很方便的手繪曲線工具 這個工具是位於介面的左側 啟用之後 你可以在畫面中按住滑鼠不放 拉出一圈手繪的線條 繪製完成後 我按下 Tab 鍵退出曲線的編輯模式 做好的曲線 在 Blender 內有好幾種方式 可以讓它產生 3D 的造型 其中一個我們曾介紹過的 是在屬性面板內替曲線產生厚度 而另一種方式 是將曲線利用右鍵選單 轉換成 Mesh 的多邊形物件 一旦轉換成多邊形 我們就可以按下 Tab 鍵進入它的編輯模式 然後按下 A 全選線段 再按下 F 來補上一個平面 不過,使用手繪方式所產生的線段 都有一個缺點 就是當我們按下 1 切換到節點模式時 你會發現線段中 充斥了過多不需要的節點 對此,我們可以按下
A 將節點全選之後 在右鍵選單中執行合併指令 合併的方式是依據節點之間的距離 如此我們就可以透過左下角的面板 調整距離的臨界值 來控制節點的數量 完成後我按下 Tab 鍵退出編輯模式 並且到右側的面板內 新增 Solidify (實體化) 修改器 使目前的平面能產生厚度 在這塊土地模型的上方 我打算另外加上一層草皮 並且切割出一條通往大門的小徑 草皮本身我們可以直接從地面模型中取得 於是我將剛才的 Solidify 修改器 先與地面模型合併 然後按下 Tab 鍵進入編輯模式 點擊數字的 3 來選取整個地面 再按下 Shift +D 將選取面複製一份 最後再按下 P 把它分離出來 變成獨立的物件 至於大門前的小徑 我首先打開模型的半透明模式 接著再對著草皮按下 Tab 鍵 將它的面積放大 略為超出土地的邊界 然後我按下快捷鍵 K 啟用手動切割的工具 使用滑鼠點擊慢慢切出小徑的路線 並且確認小徑的終點有通到木屋的大門 切割完成後 我按下 Enter 鍵 點擊 Alt +Z 關閉半透明模式 然後將切出來的面選取起來 按下 Delete 鍵刪除 於是我們就可以將這塊草皮 同樣加上 Solidify 修改器 讓它產生一點厚度 另外我再疊上一個 Bevel 修改器 做出斜角的效果 使草皮的邊線看起來能圓滑一些 如果你想要在小徑旁 加上幾塊裝飾用的石頭 那麼你可以在要放石頭的地方 先按住 Shift + 滑鼠右鍵 設置 3D 游標 然後按下 Shift +A 新增一個球體 球體的半徑我將它略為縮小 同時將它的解析度也調低 如果我們想要替球體做出不規則的造型 來模擬石頭的外觀 我們可以到右側的面板 新增一個名為 Subdivision (細分表面) 的修改器 這個修改器可以讓模型的外觀變得較為圓滑 而且當我們按下 Tab 鍵進入編輯模式時 我們仍可修改模型原始的結構
因此我們只要隨意拖拉球體的節點 就可以做出一個簡單的石頭造型 編修完畢後 我按下 Shift +D 將石頭複製一份 並且將新石頭略為縮小 再做點旋轉就 OK 囉 好,接著我們準備來談一下 Blender 的燈光和材質 不過在進入這個主題前 我打算先把場景中的模型做個分類與整理 我首先將小木屋左側的樹 整棵選取起來 然後我點擊滑鼠右鍵 執行「合併」指令將樹葉和樹幹 變成同一個物件 接著再按下數字鍵的 7 切換到上視角 將合併好的樹透過快捷鍵 Alt +D 複製到小木屋的後方和右側 這些樹木我們可以把它們 統整到一個資料夾以方便管理 方式是按下鍵盤的 M 選擇「新資料夾」 再設定一個容易辨識的名稱就 OK 了 建立好的資料夾 我們可以透過右上角的管理面板 來將模型隱藏起來 或是直接按下「隱藏」的快捷鍵 H 於是我重複這個步驟 將地面、石頭和欄杆同樣按下 M 分配到名為「地面」的資料夾 再按下 H 隱藏 最後,我再按下 A 全選房屋 點擊 M 建立「房屋」的資料夾 然後同樣把它隱藏起來 如此我們就清空了整個 3D 場景 那麼我們要如何在 Blender 內 進行燈光的設定呢? 為了方便示範 我首先按下 Shift +A 建立一個 Plane 並且將它的尺寸加大 來當作一個暫時的地面 接著我在地面上 另外建立一個 3D 的球體 先前在做建模時 我們有開啟了模型網格的顯示 而這裡我將顯示的設定關閉 同時我到球體上利用右鍵選單 將模型的表面設為平滑 以方便觀察燈光和材質所帶來的變化 下一步 我到右上角切換到渲染預覽的模式 由於目前我們還沒有建立任何的燈光 所以你會發現場景非常的暗 模型唯一接收到的環境光 是來自於天空中灰色的背景 如果我們進一步把背景色改成黑色 那整個場景就變成伸手不見五指了 好,那我們來建立這個場景的第一盞燈 我按下 Shift +A 建立一個 Point (點光源) 然後把這盞燈移到球體的右上角 燈光的相關設定 都集中在右下角這個綠色圖示的面板 譬如我們可以變更燈光的強度 以及光源的色彩
在這個面板中 我們還可以切換燈光的類型 除了點光源之外 另外一個很常用的類型是「聚光燈」 聚光燈最大的特徵 是我們可以調整它照射的角度 以及照射範圍的大小 而在聚光燈右側的 Area (區域光) 還可以進一步變更光源的形狀 譬如 Disk (圓盤) 造型 至於面板中最後一種燈光類型是 Sun (日光) 日光的強度比起一般光源來說強了許多 因此我們可以在面板內將它的強度調低 而日光另一個特性 是它的位置不會影響到照明的結果 只有照射的「角度」 才會影響到模型受光面和陰影的形狀 你會發現當我們在設置燈光時 光源沒有照到的陰影區域非常的暗 這是因為目前的場景只有一盞光 如果你想要讓陰影色澤變得柔和一些的話 你可以建立其它的光源來進行補光 或是直接用所謂的 HDRI 圖檔 來作為「環境光」 之所以用 HDRI 而不是一般的 JPEG 圖檔 是因為一般的數位影像亮度層級不夠 譬如一張風景圖中 白雲和太陽看起來雖然都是白的 但它們的亮度實際上卻大大地不同 而 HDRI 這種格式 就可以把光照資訊儲存在圖檔內 因此很適合用來做 3D 場景的照明 網路上有許多 HDRI 拍攝的教學 當然要省事一點的話 我們也可以在網路上 直接搜尋別人分享出來的素材 譬如這裡我下載了一個免費的 HDRI 圖檔 然後回到 Blender 的操作介面 到右側點擊紅色地球的圖標 再打開 Color (顏色) 欄的選單 這裡我們要替背景載入一個環境貼圖 點擊之後 我再按下「開啟」來載入 HDRI 的圖檔 如此原本明暗對比強烈的場景 頓時色澤就變得柔和許多了 如果你想要把 HDRI 的背景圖隱藏起來 只保留照明的效果 那麼我們只要切換到渲染標籤 再到底部勾選「透明」的選項就 OK 囉 好,接下來我們來看看 如何在 Blender 內替模型加上材質 材質設定的介面 是位於右側倒數第二個面板 我們只要點擊 New (新增) 就可以替模型加上一個新材質 對於 Blender 初學者來說 這些設定看起來非常地嚇人 不過剛開始學習時 我們只要認識其中的三個欄位就可以了 第一是物體的色彩 這個設定很容易理解 我們可以從色輪中調配出自己想要的顏色
第二是材質粗糙的程度 這個數值愈高 則物體表面的光澤會愈不明顯 反之則表面看起來會愈光滑 第三則是材質的金屬屬性 這個數值調得愈高 則模型的表面會愈偏向金屬的質感 透過這三個欄位 基本上就已經可以調配出多種材質的變化 而如果我們想要移除模型上的材質 只要到右上角點擊 X 號按鈕就 OK 囉 好,對於 Blender 的材質和燈光 有了一些基本概念之後 我們可以回頭來看小木屋的範例 我按下快捷鍵 Alt +H 將小木屋恢復成顯示的狀態 同時我將太陽略為拉高 照射的方向則是朝向房屋的正面 基本上,由於這些 3D 模型 都是走卡通玩具的風格 所以材質部份我沒有做什麼特別的設定 只是單純替模型做簡單的上色 你可以替每個材質設定一個容易辨識的名稱 如此當其它模型要套用相同材質時 就可以從名稱欄旁邊的清單 快速找到要套用的對象 另外,如果場景中有些模型 是透過 Alt +D 指令所複製出來的分身 那麼我們只要修改其中一個模型的顏色 其它的分身也會同步進行更新喔 OK,接著我們來繼續設定房屋的材質 這邊有個實用的小技巧 就是我如果想要讓門框 窗框等都套用與柱子相同的材質 那麼我可以按住 Shift 鍵 把它們依序選取起來 最後點選柱子作為擷取的對象 然後按下 Ctrl +L 開啟連結的選單 再選擇「連結材質」就 OK 了 好,我重複同樣的步驟 將這個技巧應用在小木屋的屋頂 我們只要把剩下的屋頂全部選取起來 最後點擊要擷取材質的對象 再按下 Ctrl +L 執行連結的指令就 OK 囉 至於木屋的大門 我直接從面板選單中套用「欄杆」的咖啡色 然後我替窗戶建立一個新材質 並且將材質中 Emission (發光) 屬性 指定一個淺黃色的色彩 使用 Emission 調出的顏色 會比模型本身的顏色來得更亮 同時底部還可以調整發光的強度喔 最後我們來設定小木屋周邊的樹木 不過你會發現當我們替樹木套用材質時 連同樹葉也會一同變成樹幹的顏色 對此我們可以到右側的面板新增一個空欄 並且在這個空欄中建立一個新的綠色材質 下一步 我對著樹木按下 Tab 鍵進入編輯模式 然後透過鍵盤的 L 也就是選取「相連面」的功能 將每一層的樹葉依序點選起來 最後再到右側面板內按下「套用」 就可以讓樹木這個模型同時擁有兩個材質囉 OK,設定好小木屋的材質之後 接下來我們來看一下相機的設定 我首先到右上角的物件清單
將先前隱藏的相機恢復為顯示狀態 然後我按下數字鍵的 0 或是右上角的圖示切換到相機視角 如此畫面中就會顯示相機鏡頭的範圍 這個範圍我們可以用 Ctrl 鍵 配合滑鼠滾輪來進行縮放 不過你會發現當我們嘗試轉動視角時 相機框會立即消失不見 針對這個問題 我們可以按下鍵盤的 N 叫出檢視面板 來將相機鎖定 鎖定後我們就可以放心的轉動畫面來進行構圖 而相機的鏡頭也不會再跑掉囉 這邊還有幾個在渲染前 可進行調整的設定 第一我們可以把 Ambient Occlusion (環境光遮蔽) 的選項打勾 這個功能 可以在物體的縫隙或角落之間產生陰影 使畫面顯得更有層次和立體感 第二 我們可以勾選底下的「空間反射」選項 使材質表面能更精確地反射出周圍的環境 另外在渲染前 我們要指定一下圖片儲存的位置 你可以把它指定到電腦中的某個資料夾 而圖檔的格式我維持 PNG 不變 色彩模式則設為 RGBA 讓圖片能保留透明的背景 設定完成後 我們就可以到左上角執行算圖的指令 並且從「影像」選單內 將算圖結果儲存到自己的電腦囉 OK,最後我們再花一點時間 做個有趣的調整 來將整個場景轉變成夜晚 我首先到右側面板 將先前拿來做環境光的 HDRI 圖檔刪除 並且將背景修改成偏暗的深藍色 至於場景中唯一的光源「日光」 我打算把它改成「月光」的效果 顏色我設為偏冷的藍色 強度也減弱至 1 另外先前我們所設定的透明背景 我將選項改回成不透明 同時在上方 我勾選了 Bloom 這個選項 讓具有發光屬性的材質 能產生一個有趣的光暈效果 不過這個光暈並沒有實際的照明能力 因此如果我們想要讓窗戶透出來的光 能實際照亮屋外地面的話 你可以按下 Shift +A 新增一個點光源 並且把這盞燈拉高到窗戶的位置 有需要的話 你也可以到屬性面板修改燈光的顏色 以及光源的強度 設定好一盞燈後 我們可以切換到上側視角 透過快捷鍵 Shift +D 來將燈光複製到其它的窗戶喔 燈光設置完畢後 我們可以透過同樣的渲染指令 來將相機擷取到的鏡頭儲存成一張圖檔 或著,我們可以針對相機做個簡單的動畫 來做出網路上常看到的 3D 旋轉效果 為了方便設定相機的位置 我將游標移到視窗的左上角 當滑鼠變成十字的時候向右拖曳 來產生一個分割視窗 這裡我將左視窗切換到上側視角 並且暫時隱藏所有的模型物件 然後我按下 Shift +C 將 3D
游標重設回場景的中央 再按下 Shift +A 新增一個圓形 來做為相機移動的路徑 圓形的半徑我將它略為加大 同時我把相機搬移到路徑的正上方 這裡我們要將相機綁定到這個圓形 因此我按住 Shift 鍵不放將兩者同時選取後 打開右鍵選單 執行「沿向路徑」的指令 如此當我們捲動底部的時間軸時 相機就會自動繞著房屋旋轉囉 OK,除了相機本身的移動之外 我們還必須讓相機鏡頭 無時不刻地朝向場景中央的木屋 而為了方便控制相機的角度 我按下 Shift +A 另外新增了一個座標物件 然後我將相機選取起來 到右側的面板內點擊「新增」 選擇「追蹤」 並且將相機追蹤的對象 指定到我們剛建立的座標物件 如此一來 我們就可以在右側的視窗 將視角切換回「相機」 並且藉由圓形路徑的縮放 以及十字座標的移動來進行構圖 調整完畢後 我們可以按下鍵盤的「空白鍵」 來測試旋轉的動畫 此時 你可能覺得小屋轉動的速度有點偏快 這是因為在設定路徑動畫時 Blender 預設是用 100 影格的時間長度 讓相機跑完一圈 如果我們希望相機跑慢一點的話 我們可以把動畫的時間加長 譬如 250 木屋轉動起來就不會那麼趕了 最後,我切換到「輸出」面板 來將儲存的格式設成影片 影片的畫質設為「高」 於是我們就可以到左上角打開渲染選單 來將這個旋轉動畫 儲存成一個視訊檔囉 OK,那今天的 Blender 教學 我們就聊到這裡 我們下回再見 拜拜