Se você não é bom em leitura labial, eu falei: "Eu odeio protagonistas muros". Call of Duty Ghosts. Nesse jogo, o Estados Unidos é a vítima, obviamente, de um ataque feito pela federação, transformando num país oprimido e perseguido.
Nele você controla o Logan Walker, que é filho do Elias Walker, que é um dos líderes das forças especiais dos Estados Unidos. As campanhas de COD no geral são sempre muito boas, bem vibe de filme de ação, de sessão da tarde, dá uns tiros, curtir umas cenas legais. No Ghost, a trama gira em torno da missão de deter a federação, matar o antagonista, que é o Gabriel Hork, e algumas questões entre você, seu pai, seu irmão, vocês três são dos ghosts, o que traz algumas cenas mais dramáticas pro jogo.
Porém, em certo momento no game, eu vou dar spoiler, desculpa, você, seu pai e seu irmão são pegos pelo antagonista. O antagonista tortura o seu pai na sua frente e o seu irmão que tá do lado tá em choque gritando, xingando o cara. Ele faz você mesmo atirar no seu pai.
Ele dá uns sete tiros a queima roupa na frente dele, ele cai e morre na sua frente. E o Logan, o protagonista, o seu personagem, não fala [ __ ] nenhuma. Não parece que foi uma pessoa que caiu ali, parece que só caiu uma câmera no chão e tava gravando tudo.
Tirou o peso total da cena. Tanto que, né, olha como eu tava impactado com esse momento dramático do jogo. >> Nossa, matou meu pai na minha frente.
>> Hoje eu quero conversar sobre o problema em [música] protagonistas mudos. Eu acho que é muito importante dizer que existe uma diferença entre protagonistas silenciosos e protagonistas mudos. Vamos falar bonitinho de cada um.
Oi, eu sou Pom de Mel, você se acostuma. E conforme a gente for trocando essa ideia, deixa aí sua opinião sobre protagonistas silenciosos e mudos aí nos comentários. Eu não costumo fazer vídeo reclamando das coisas, problematizando as coisas.
Eu sempre tento trazer uma parada mais positiva, mas não dá para gostar de tudo, né? Obviamente tudo isso é só a minha opinião. Me segue nas redes sociais que são todos o mesmo @.
Se curtiu o vídeo, se inscreve aí no reboot que a gente tá quase com 100. 000 inscritos. Isso é doideira, tá?
Pra gente ficar sintonizado no assunto, vamos separar as coisas. Um protagonista mudo e um protagonista silencioso. Os personagens silenciosos têm uma escolha de design que o gênero não exige a que ele fale, que o foco do jogo não é em diálogos ou um desenvolvimento a se construir.
Por exemplo, os jogos do Mário ou os jogos de Legends of Zelda. O Mário e o Link falam, eles não são mudos, eles só silenciosos. Nos jogos do Mário, o foco é a gam play, a plataforma, as mecânicas, o divertimento.
As histórias do Mário são bem bobinhas. Ah, o Bowser pegou a pit e o Mário precisa salvar. Acabou.
E [ __ ] porque a proposta não é essa. Isso desde a sua criação. A desculpa da limitação não existe quando é uma escolha criativa.
Mesmo se existisse tecnologia para dublagem na época do Mário, eu acho que ele ainda seria silencioso. O link é um pouco diferente na questão da sua proposta, mas é o mesmo esquema. Nos primeiros RPGs de aventura lá dos anos 80, o protagonista ser silencioso era regra, entre aspas, justamente pro jogador se colocar no papel do herói.
O Link era um avatar pra aventura do jogador, o que acabou virando uma marca registrada dele ser desse jeito até hoje, onde ele é protagonista. De fato, se a gente for pegar jogos mais recentes, tem o próprio Journey, que o protagonista ser mudo é uma escolha artística. A atenção é aos cenários que você passa interpretando cada lugar.
Não é um jogo sobre construção de personagem ou monólogos. E nesses jogos que tem protagonistas silenciosos, não é um problema para mim, até porque é só a questão do que o jogo se propôs a ser e você exigir coisas que o jogo não quer ser. A gente volta para aquele assunto do vídeo do você tá jogando videogame errado, onde você criticar o jogo por não ter coisas que você quer que tenha não faz sentido quando nem os desenvolvedores queriam que tivesse.
Enfim, o que é extremamente diferente e para mim é problemático são os protagonistas mudos. Enquanto silenciosos só não tem por falar, os mudos deviam falar. É essencial que eles falem para aquela história ter mais impacto e ter um melhor desenvolvimento, não sendo uma escolha criativa, mas preguiça, como esse caso que eu mencionei do COD Ghosts.
Nada agrega na sua experiência em COD o personagem não falar, só piora. Não é um RPG em que você se sentir o personagem é objetivo ou por falta de orçamento ou limitação técnica. É Activision.
preguiça de montar diálogo e aprofundar um personagem. No final vira uma câmera que segura uma arma. >> Muitos jogos usam a perspectiva de primeira pessoa como desculpa para dizer que não é que a gente ficou com preguiça de desenvolver um personagem ou criar diálogos para ele, é porque o protagonista é você.
Ah, pelo amor de Deus. Eu agradeço tanto a Machine Games por não ter feito isso com Indiana Jones. Eles fizeram certíssimo.
Deixar em primeira pessoa por sem você se sentir como o Indiana Jones. Mas ainda é o Indiana Jones. A gente tá vivendo mais uma história dele, mas estamos se sentindo como ele.
Tem as cutines que mostram ele, ele fala o tempo todo, sempre nos lembrando quem a gente tá controlando. E essa aqui a parada, mano. Eu sou um merdinha.
Eu não sei fazer essa parada [ __ ] com o chicote. Eu não pularia de um avião pro outro, nem que me pagassem R$ 30. 000.
E eu sou incapaz de invadir uma base fascista. E é por isso que eu tô jogando videogame. Eu quero viver outras vidas, viver na pele de um grupo de franceses num mundo distópico fazendo expedições para matar uma deusa assassina.
Viv na pele de um garoto na idade média que teve seus pais mortos e tem sua jornada para vingar sua família e cumprir o último desejo do seu pai. Viva a pele de um escritor esquizofrênico que ficou preso numa dimensão escura, onde tudo que ele escreve torna realidade e usa disso para escapar. Ser você mesmo num jogo é chato, até porque as suas reações não vão ser transparecidas pro jogo.
Você pode estar lá chorando, xingando, argumentando com algum NPC em algum momento da história e o seu personagem vai estar assim. O que mais me incomoda num protagonista mudo é que o cara não toma nenhuma atitude em nenhuma situação. A solução tá na cara dele e ele fica lá parado só olhando o problema.
algum personagem secundário precisa falar por ele. Inclusive, eu fui esse protagonista mudo por um tempo. Eu via a calvice chegando, ficava postergando o problema, não me importava o suficiente com isso e a solução estava ali na minha frente.
Se tivesse alguém me controlando no videogame, eu acho que a pessoa ficaria frustrada igual. E é por isso que você também deve deixar de ser o protagonista mudo da sua história e aproveitar a Hair Friday da manual, uma plataforma que gerencia o tratamento de calvice de forma prática e segura. Eu mesmo até enrolei demais para começar, olha como era a situação minha nessa foto aqui ou até nessa live antiga do reboot.
Vocês conseguem ver como vai além do cabelo? A sua autoestima como um todo muda e isso transparece pras pessoas. Você fica lá para baixo tentando esconder a entradinha.
Nossa, e para mim que trabalha com visibilidade era horrível. Eu comecei o tratamento em abril de 2023, fui até olhar aqui e na moral foi a melhor coisa que eu fiz. E eu não digo isso porque é puble, até porque em 2023 o reboot era minúsculo.
Eu fiz por decisão própria, até porque, pelo menos para mim o meu cabelo é o pilar da minha autoestima. Para mim os resultados surgiram dentro do quarto mês, foi ficando melhor depois de um ano. Hoje eu fico na manutenção só.
E a diferença é absurda, né? O meu registro pessoal tá nos próprios vídeos do canal, a evolução e mostra como é algo gradual, não é do dia pra noite. Então, ó, te chamam atenção.
É extremamente prático, até porque se não fosse, eu acho que eu nem teria feito porque eu sou preguiçoso. Se liga, você vai entrar no site da Manual, que o link tá na descrição, vai responder um questionário de saúde, mandar as fotos do teu cucuruto aí, o médico credenciado vai avaliar o teu caso e se aprovado, você vai receber o tratamento manipulado na sua casa com frete grátis. É isso.
E durante todo o processo você vai ter suporte clínico via WhatsApp para qualquer dúvida que você tiver ou precisar ajustar o tratamento. E de novo, a gente tá em Hair Friday, então corre e aproveita o desconto que a manual tá trazendo por tempo limitado. Usa o meu cupom que te dá 40% de desconto, mais uma necesserzinha e um mini shampoo igual essa daqui que eu achei bem bonita e é muito boa para você carregar e levar em viagem caso precise ou no seu dia a dia mesmo.
O QR code tá aí no canto da tela para você escanear pelo celular ou o link na descrição e comentário fixado. Então para de ser o protagonista mudo que não toma atitude nenhuma e comece a fazer o seu desenvolvimento de personagem e aproveita esse momento. Cuida da sua saúde com a manual.
Acho que os casos que mais me incomodam é quando aquele personagem ele tem amigos, família, nome, um passado. Ele não é um personagem criado por você e o cara não fala. Metro Exodos é um dos jogos que mais entrega com excelência a questão de relacionamentos e desenvolvimentos dos NPCs com você.
Eles são uma família, eles cuidam dos outros e superam as dificuldades juntos. E o Aron, que é o protagonista, ele tem uma esposa e inclusive ela é filha do chefe. Esse jogo tem momentos muito bonitos de conversas entre os NPCs e o protagonista, a esposa se abrindo pro Aron e ele não fala nada.
Eu tô te incomodando", disse ela. "São perguntas que você não sabe a resposta. Os personagens ficam mandando monólogos e você só ouvindo.
Os únicos momentos que ele fala são nas telas de carregamento, como se fossem escritas num diário dele. É uma escolha criativa, mas para mim é uma escolha criativa ruim, porque estraga algo que poderia ser muito melhor. O jogo tendo esse foco na relação entre os personagens, momentos dramáticos emocionantes, uma voz de um cara que tem personalidade seria essencial.
E digo que tem personalidade porque o metro veio dos livros, onde o Art é humano, vulnerável e falante até. E tirar a voz dele no jogo, toda essa personalidade desaparece. Para mim, protagonistas mudos empobrecem demais histórias que querem ter uma atenção narrativa.
Eu vou falar do meu trauma aqui, tá? Far Cry. Eu sou fã poser de Far Cry, tá?
Eu não joguei o e o dois e isso vai mudar futuramente, mas é uma das minhas franquias favoritas e o três é um dos jogos da minha vida. Acho que foi o jogo que eu mais zerei na minha vida. umas 10 vezes, sei lá.
Enfim, muita gente subestima o Jason Broody, o protagonista do três. O cara passa por um dos desenvolvimentos mais [ __ ] e chocantes dos games para mim, de um cagão que começa a ter crise só porque o irmão teve que matar um pirata na frente dele para sobreviver para um psicopata que sente prazer em matar e acaba se tornando o espelho da pessoa que matou o próprio irmão. O Vas é bem pique Walter White de mocinho para vilão.
Claro que no final do jogo você tem uma escolha que vai tirar um pouco da personalidade do Jason. você não sabe exatamente o que ele fez. Eu tenho essa opinião de que escolhas transformam personagens em cascas vazias.
Vou deixar o vídeo aí no cardzinho. Mas durante o jogo todo, missão por missão, como o Jason reage às coisas vai mudando, como ele trata os amigos dele, que era o objetivo principal, né? Salvar para sair da ilha.
E a atuação do Vicector, o Jean Paolo Venuta, é o pilar pra gente ver esse desenvolvimento negativo acontecer no Far Cry 4. Apesar de eu achar o AJ meio bobão, assim, como ele reage às coisas, o background dele também não é nada demais, né? Ele tá indo pra Kirat para espalhar as cinzas da mãe dele e nossa, olha como ele é honrado.
E diferente do três, o AJ se adapta à guerra em volta dele bem rápido, né? Mas pelo menos existe um personagem criado ali que reage às coisas bizarras que acontecem no mundo de Far Cry. O vilão tem uma ligação com a família do e tudo mais.
E aí a gente vai pro cinco. Cara, o cinco. E não me entenda mal, o Far Cry 5 é o meu segundo Far Cry favorito, mas [ __ ] as partes com os vilões, que são excelentes, só são um compilado de monólogos.
O protagonista desse jogo é tão inútil que os momentos que tem o José Semente, mais conhecido como Joseph Sid, é tacado num estúdio preto onde ele fica soltando monólogos que, de fato são muito [ __ ] ator do personagem entrega para [ __ ] Mas histórias não podem se sustentar só à base do antagonista. O antagonista existe para suprir e responder ao protagonista. São assim que histórias funcionam.
É uma balança entre o bem e o mal. Se você colocar foco de mais em um, desequilibra. O protagonista não tem rosto.
É um boneco que você monta que você nem vai ver mais ele. Ele não reage a nada do que acontece. Diferente do Jason no Far Cry 3 que rivaliza com o Vas, reagia aos monólogos dele, se importando com as pessoas que estavam com ele, se apaixonando por outra vilã que é a Citra, não é difícil de ver em como ele reage o mundo em volta dele, tanto os antagonistas quanto os os amiguinhos dele.
Em contrapartida, o protagonista do cinco não faz [ __ ] nenhuma. E por que eu tô falando protagonista do cinco em vez de falar o nome dele igual eu falei dos outros personagens? Porque o cara não tem nome também.
Esse desgraçado salva todo mundo. Ele que resolve as picas sozinho. E os personagens não tm o respeito de chamar o cara pelo nome.
É recruta, o jogo todo. Recruta, mano. >> Aí, recruta, >> recruta, >> recruta, >> recruta, >> recruta, >> recruta.
>> Cara, eu ia me sentir muito na merda, muito desrespeitado por est fazendo tudo isso e as pessoas continuarem me chamando de recruta, mano. É tipo, sei lá, você chamar o Jeff Bezos de estagiário. Mas eu acho que a indústria foi percebendo que o silêncio não era uma boa abordagem para narrativas mais sérias, tipo Dead Space.
Se temos um personagem com o nome, o Isaac, tem um backing, que é um engenheiro, tem uma namorada, isso gira da narrativa e o cara não fala, foi só falar no dois. E para algumas pessoas ele não falar é algo proposital, por silêncio, trazer um medo e tal, mas eu acho isso lorota porque no remake eles decidiram fazer um personagem decente e dessa vez ele fala: "Traz humanidade pro personagem que a gente tá controlando". E o jogo continua tendo uma ambientação excepcional, trazendo medo e urgência igual original e tendo essa adição de controlar um cara que reage as coisas que estão acontecendo, que sente, que responde quando falam com ele.
Isso de quebrar o medo seria um problema se o cara fosse uma matraca, que ficasse falando sozinho como uma tinta amarela auditiva, sabe? Devil Fin 2 faz bastante isso. E acho que é por isso que no Far Cry 6 a gente volta ter uma protagonista com nome, com personalidade e que diferente de todos os outros Far Cry ela aparece nas cut scenes.
Para isso ter chegado a acontecer deve ter sido uma crítica muito forte no cinco, né? Eu acho que os jogadores que são fãs há muito tempo de uma franquia, eles meio que sabem o que é bom ou não para aquela franquia em alguns casos. O que sai da essência que fez eles amarem no começo, sabe?
do tipo Far Cry não é ideal que o protagonista seja mudo. Agora, se a gente falar de Doom, aí encaixa mais. Apesar dos últimos Dooms terem sim uma historinha, cutcines e tudo mais, as pessoas estão indo pra Doom pelo gênero boomer shooter, ouvir música alta, explodir cabeça de demônio com uma arma [ __ ] O Dungai falar ou não falar não faz diferença.
Aqui não é sobre limitação, decisão artística ou coisa do tipo. Só não importa. Mas tem jogos que usam essas desculpas de muleta.
Tem um artigo da Game Front de muito tempo atrás, tem uns 15 anos, que o cara compartilha opinião de que personagens mudos nos jogos equivalem a narrações em off nos filmes. Basicamente a regrinha do cinema é show don't tell, mostre, não fale. E são considerados filmes com narrativas ruins, aqueles que em vez de mostrar as coisas que você quer contar, não coloca um cara para narrar aí o que quer que seja.
Protagonistas mudos em jogos com focos narrativos podem prejudicar no mesmo nível, oferecendo um personagem sem personalidade, sem profundidade, uma casca vazia. Às vezes, um estúdio pode acertar muito nessa questão e trazer um jogo muito mais imersivo por causa disso, como o próprio Skyen, que na opinião do cara teria uma narrativa mais convinçante se o personagem tivesse voz e personalidade e profundidade. Aqui eu já não concordo muito com ele, porque aí a gente volta pra questão de proposta dos jogos.
A maioria dos fãs de Sky meio que já tem um consenso que a campanha base dele é meio xoxa, né? O foco que a Betesa teve no desenvolvimento foi na side quests, nos NPCs, nas dungeons. Eu acho que em Skying a gente deveria ter voz, mas diferente do que o cara falou.
Percebeu que eu não disse que o protagonista de Skyrim deveria ter voz, mas a gente deveria ter voz? Como assim? Eu acho que as opções que a gente escolhesse deveria ter um voice actor falando aquelas palavras, ele não teria um background, uma personalidade, só uma voz.
Para mim, a imersão do roleplay manteria e seria até mais forte. que eu tô ouvindo o que eu escolho e os personagens estão ouvindo o que eu falo. Eu gostei do Fallout 4 ser dublado, por exemplo.
Porém, lembra o que eu disse sobre os jogadores mais fãs e saberem a essência de algo, meio que saberem quando é algo é ideal a ser colocado ou não. No caso do Far Cry, tanto os jogadores quanto a Ubisoft decidiram que Far Cry é com personagens que falam. Então, depois do Fallout 4, aparentemente os jogadores e a Betesda perceberem que os jogos deles são sobre personagens mudos.
E é isso, o Fallout 76 e o Starfield voltaram a ser mudos e acredito que o Elders Scroll 6 vai ser também. Pode ser porque as pessoas estão mal acostumadas, pode. Ou pode ser que de fato quebrou a brisa do roleplay também, até porque no Fallout 4 o nosso personagem também tem um certo background sobre atrás do filho, né, e tal.
E apesar de eu criticar personagens mudos e nos jogos da Betesda ou os RPGs da Obsidian serem protagonistas mudos, eu acho que faz sentido nesses casos. Sim, de fato, em RPGs que é para você seu personagem, não falar faz sentido. Para você sentir que o NPC tá falando com você, você customizar o seu boneco parecido com a sua aparência e escolher o que você falaria e tudo mais.
Acho que o argumento do cara da Game Front não faz sentido ele dizer que a história de Sky melhor com uma profundidade no protagonista, porque o protagonista é de fato você, não é desculpinha, você tá no RPG, é literalmente você ou um personagem que você montou, né, uma lor que você montou. Não é um jogo narrativo sobre outra pessoa. Querer isso perde o foco do gênero, o Holyplay.
E entrar nessa é um caminho perigoso, né? Porque o gênero RPG foi se criando diversos subgêneros com o passar dos anos. Alguns jogos que pegam alguns elementos aqui a colar.
é CRPG, Action RPG, JRPG, WRPG, mano, tem um vídeo no canal só sobre isso. E aí surgem jogos que tem tantos elementos de RPG que acabam sendo considerados RPG, mesmo que não tenham o principal elemento, que é o role playay de interpretar um papel, tipo a CD Project Red. Talvez eu goste mais dos RPGs da CD do que os da Betesda, porque a CD entrega o que eu tô falando nesse vídeo todo aqui.
personagens que t voz, uma construção, um desenvolvimento, uma personalidade e ainda assim você tem escolhas de diálogo de para onde aquela história vai. Em The Witcher temos um personagem que existe, é uma adaptação, tem uma personalidade forte, o Geralt, e a gente escolhe o que ele fala, mas não como fala, entende? E eu me divirto muito mais interpretando o papel de outro personagem, mas eu entendo quem não gosta.
Em Cyberpunk 2077, a discussão é um pouco mais complicada, porque ele já veio de uma adaptação de um RPG de mesa, onde você cria seu personagem e interpreta o papel de um personagem que você criou. No jogo, você cria o seu boneco, até decide a sua origem, mas isso não muda tanto assim. E muita gente que gosta do roleplay, do RPG, criticou o jogo por isso.
A pessoa não tava vivendo a vida dela, um background que ela montou, tava sendo igual The Witcher, vivendo a vida do V, um cara que tem uma personalidade já definida com seus amigos e objetivos. Você escolhe o que ele fala, mas não como fala, assim como The Witcher. E para ser honesto, eu amo que Cyberpunk seja assim, mas eu não posso criticar quem acha o contrário.
Mas ok, eu pensei em falar alguns jogos que eu acho que deveriam ter dublagem e outros que acertam em não ter. Vamos lá. Primeiro, Gordon Freeman no Half Life.
Cara, em Half Life parece que todo mundo é esquizofrênico, porque o pessoal fala com Gordon, fica um silêncio e eles respondem como se ele tivesse falado alguma coisa, mas não sai nada. Qual é a diferença disso pro personagem ter voz? Lague essa frescura de a se sentiu o personagem, mano.
Ah, segundo cloud do GTA 3. Já foi confirmado por um exdeve da Rockstar que o Cloud era para ter voz, só que por falta de orçamento e a galera do áudio já tá com muito trabalho, eles decidiram deixar sem. Então, era pr ter voz e eu não joguei o GTA 3, mas eu acho bizarro existir um vídeo na internet que é todas as vezes que o Cloud demonstra emoções em GTA 3 e tem menos de 2 minutos e o jogo tem umas 14 horas.
Terceiro, Dead Take. Apesar de ser um jogo de terror e o silêncio ajudar a te manter na tensão e sentir um pouco mais de medo, dava para ter algo sim sem estragar essas questões, porque, por exemplo, o Madson, que é um dos melhores jogos de terror, o personagem fala e reage alguns momentos e ele fica quieto na maioria do tempo. E o fato do protagonista do Dead Take seu Newbon, que é o Vice Hector do Astar do Baldur Gate 3, eu acho que o fato dele não falar é um pouco de desperdício de dublagens [ __ ] tá?
Agora, jogos que eu acho que acertaram em ter protagonistas mudos. Primeiro, Among the Sleep. Nesse jogo, o nosso protagonista não fala porque ele tem dois anos e tem muitas justificativas narrativas das coisas que acontecem no jogo.
É bem legal. E para não ficar um silêncio o jogo todo por conta disso, o nosso ursinho Ted na imaginação do bebê fala por nós como se fosse um conforto pro bebê. Acertaram demais.
Segundo keeper. Nesse jogo você controla um farol e tem a sua jornada com seu amigo pássaro. E já que o mundo desse jogo tem uma temática mais fantasiosa, não seria um problema em transformar esse forol esse pássaro em seres falantes, né?
Mas eles decidiram não colocar e eu achei incrível que mesmo eles não falando, você consegue saber exatamente como eles estão se sentindo só por causa das expressões deles e da trilha sonora alimentando junto. E mesmo não tendo diálogo nenhum, esse jogo consegue ter momentos emocionantes. Terceiro, Bioshoock.
Eu tinha uma crítica a Biossock pelo personagem não ter dublagem, o personagem não reagir ou comentar as coisas que acontecem, que é tudo muito diferente, né? Tudo novo ali para ele, principalmente pelo fato dele ter nome, ter passado, background e tudo mais. Porém, esse jogo é tão bem pensado em todos os mínimos detalhes que até o fato do personagem não falar, não reagir às coisas faz sentido com o plot twist do jogo.
Mano, esse jogo é genial. Jogos que o personagem fala, mas poderia ser mudo. Itan Winters de Resident Evil 8.
É, pra gente finalizar a linha de raciocínio, a gente pode ter nossa opinião se um jogo deve ou não ter dublagem, mas às vezes é bom a gente ter uma noção de empatia que pode ser uma questão de limitação daquele estúdio, por exemplo, Road 96, que é de um estúdio mais independente e os personagens secundários tm dublagem e o protagonista não. Só que no jogo a gente controla uns seis adolescentes e cada pessoa tem diálogos e jornadas diferentes porque o jogo é procedural. Então assim, os caras iam ficar pobres se eles dublassem o protagonista do jogo.
E questão de vibe e proposta também, né, como a gente falou de Zelda no começo do vídeo e na questão da magia, da projeção que as pessoas imaginam pro link, eu tava vendo esses dias um vídeo da Lisa Guerra, que é uma psicóloga que traz temas sobre jogos, animes, vida, mesmo indo pro lado da psicologia. E ela convidou a Haru para um episódio de um quadro dela e elas começaram a falar sobre Zelda e como um personagem quieto pode trazer diferentes interpretações do que aquela jornada significa pra pessoa e as fases da vida dela também. E a Lisa comentou num momento que teve uma época que saiu umas HQs de Zelda e nela o link fala e ela lia e falava: "Esse não é o meu link".
Isso é muito louco, né? Apesar de eu preferir que personagens falem, eu não posso negar a magia que personagens silenciosos têm em algumas experiências. Silenciosos.
Não mudes. Acho que muita gente teve uma sensação semelhante com os filmes de Persona, que em Persona o nosso personagem fala pouquíssimo, quase nada. Você pode até dar um nome para ele, apesar de ter o nome canônico e tal.
E algumas pessoas vendo os filmes, vendo o personagem falando, deve sentir a mesma coisa que a Lisa, né? Esse não é o meu maoto. É um dos problemas de adaptar jogos com personagens silenciosos pro cinema, né?
Eu quero ver como é que vai ser o filme do da G of Zelda, por exemplo. Enfim. Bom, comenta aí a sua opinião.
Eu não sou dono da verdade, é só uma conversa. Acho que a última vez que eu fiz um vídeo comentando sobre algo que eu discordo, que eu não acho que deveria ter em jogos, foi nesse vídeo sobre se todos os jogos deveriam ter escolhas de ações e diálogos. E aproveitando que a gente comentou rapidinho sobre diversos tipos de RPG, tem esse vídeo aqui até que antiguinho, onde eu meio que tentei separar os pontos de cada RPG.
Enfim, obrigado você que viu até o final os membros que ajudam muito o canal e até a próxima.