RPGs antigos são reformulados, novos surgem, estilos e propostas aparecem. Algumas vezes, um jogo traz uma nova regra para ajudar a imprimir a experiência de jogo pretendida, mas essa regra pode ser tão interessante que o uso dela serviria bem para muitos outros jogos. Hoje eu vou falar de duas regras que impactaram minha maneira de jogar e acho que todo mundo que joga RPG deveria conhecer, porque lida com as dinâmicas, o jeito de jogar RPG e não com alguma mecânica específica somente daquele jogo.
[Música] Eu tenho aqui no canal a playlist regras de RPG para conhecer, onde em cada vídeo eu trago regras e procuro desenvolver ideias de como adaptar elas para outros jogos. Então, mesmo quem não tem interesse em jogar determinado jogo, pode usufruir de uma mecânica dele, criando a famosa regra da casa. O mesmo vale pro que eu trouxe hoje, claro, embora eu ache que essas duas regras são ainda mais fáceis de adaptar para diferentes jogos, porque elas lidam com situações e problemas comuns a praticamente todo mundo que joga RPG.
A primeira regra que todos deveriam conhecer são os flashbacks do Blades in the dark. Isso cria uma fluidez no jogo que é útil para quase qualquer estilo de RPG e mais ainda mexe com a temporalidade no RPG. Sabe aquilo que vemos em filmes e séries de algo acontece?
Mas então há um tipo de revirta ao ser revelado que um personagem tinha preparado de antemão algo para lidar com aquilo. Tipo, a polícia chega no cassino e os assaltantes ficam sem saída, mas então é revelado ali pro espectador que os assaltantes estão vestidos de policiais e assim conseguem sair leso do cassino. Isso é legal principalmente pelo fator inesperado, a surpresa em ver aquilo acontecendo, porque como nós somos espectadores, não vimos os personagens assaltantes preparando esse recurso.
Só temos contato com esse recurso na hora que é usado como uma resposta que surgiu na história. E justamente por surgir inesperadamente que fique divertido. Só que esse tipo de situação é difícil de replicar no RPG que tem uma história sendo criada linearmente e o passado não pode ser mudado retroativamente se não vira um caos.
Vou dar um exemplo que deixa claro quanto essa regra é incrível. Mas antes, rapidinho, já curte esse vídeo e se inscreve aqui, porque eu sei que mesmo não jogando Blades in the Dark, o jogo dessa primeira regra que eu trouxe, depois dos exemplos e da reflexão que eu tô trazendo nesse vídeo, tu vai pensar em usar vez que outra. E já ativa o sininho para receber mais vídeos sobre regras de jogos tão variados que não damos conta de conhecer todos.
Se o grupo quer invadir o museu de madrugada para roubar uma arte, eles planejam antes, vigiam o local e tudo mais, vão se preparando pro que pode surgir. Na hora do golpe em si, digamos que o mestre se coloca um problema novo que eles não previram. Não algo que seja só para dificultar ali gratuitamente, mas algo que seja para gerar mais desafio e tensão que faça sentido.
Então, os jogadores sabiam dos guardas e na invasão passam por eles, depois driblam as câmeras de segurança que também sabiam existir. Mas quando chegam na parte mais interna do museu, na área específica que está a obra de arte que buscam, tem um guarda ali que os jogadores não sabiam existir. O jogador poderia passar sorrateiramente por esse guarda, poderia atacar ele, enfim, qualquer ação que faça a história que o grupo tá criando ali coletivamente, andar pra frente.
E é assim, quase todos os RPGs. Mas e se um jogador inventar na hora que quer ter colocado sonífero na bebida desse guarda, horas antes no bar que esse guarda vai toda a noite? Bom, o jogador não pode simplesmente voltar na história e driblar esse problema que apareceu, alterar retroativamente o desafio.
Mas pensa assim, não seria legal se esse personagem, que é bastante ardiloso e criativo, olhasse pros companheiros e dissesse sussurrando: "Fica tranquilo, se esperarmos mais um pouco, em alguns minutos, ele cai no sono. Toda noite esse guarda vai ali na cafeteria da esquina e pega um copão de café quando vem para cá. Mas nessa noite eu tava lá agora a pouco e eu coloquei solífero sem ele ver.
Seria uma revirta legal, uma surpresa tão interessante quanto vista em um filme e que não poderia ter acontecido antes porque os jogadores não sabiam da existência desse guarda interno. O surgimento desse guarda causou surpresa no grupo e o jogador teria trazido uma nova surpresa ao mostrar que ele já lidou com esse problema. Mas de novo, se cada jogador toda hora fica decidido que fez algo no passado, o jogo vira uma bagunça.
Tem raios laser que detecta o movimento nesse corredor do museu, mas eu trouxe aqui meu spray de fumaça que deixa os raios visíveis. Mas na mochila não tinha esse equipamento antes. O jogador decidiu agora que tinha feito isso.
O flashback resolve isso perfeitamente. O Blades in the Dark parametriza essa regra, trazendo esse uso interessante de acontecimentos retroativos. Eu vou explicar aqui sem aterri aos detalhes do jogo, sendo pouco mais genérico para você conseguir imaginar o uso dessa regra em outros jogos que não o Blades in the Dark.
Usando o flashback, um jogador poderia escolher fazer qualquer dessas coisas que eu falei, mas ele tem que cumprir dois critérios. Primeiro, o jogador precisa gastar algo para ter uma cena de flashback. E isso limita a quantidade de vezes que cada jogador pode usar esse recurso que é o flashback.
No Blades in the Dark é stress que vai de zero para um flashback mais simples até dois se for algo mais complexo, mas dá para fazer que é preciso gastar um recurso de gestão tipo pontos de inspiração no DID, benes do Cvej Worlds, pontos de ação, pontos heróicos ou até XP. e quer decidir algo retrativamente, vai ter que gastar XP para isso. O segundo critério é que não pode desfazer o acontecimento que já foi apresentado por quem mestra ou pelos jogadores.
Pode acrescentar algo sobre isso, mas não mudar. Então, quando o Messi descreveu que tem ali um guarda no corredor interno do museu, o jogador poderia dizer que gasta, seja logo que for o custo, então, que vai ter o flashback para ter colocado sonífero na bebida desse guarda antes. OK?
Ele não tá gastando para dizer que o guarda estava doente e não veio trabalhar. Isso não poderia. O guarda já tá ali trabalhando.
O Messi descreveu isso. Mas ele ter a bebida ali batizada pode ser. Mas olha a genialidade dessa regra do Blades in the dark.
Quando o flashback ocorre, a cena que tava rolando dá uma parada. O mestre vai narrar a cena de flashback com o jogador ali, como se fosse uma cutscine. Vai descrever a cafeteria e tudo mais.
O jogador vai ter que interagir com o guarda para tentar colocar o seífero ou até terá que fazer um teste para conseguir isso. Tipo uma furtividade, manipulação, punga, sei lá. percebe que a cena é jogada como se tivesse acontecendo, como é o normal do RPG, mas é referente ao passado, como um flashback mesmo.
Se o jogador não conseguiu colocar o seu lífero, porque ele falhou no teste, por exemplo, ele teria tentado fazer isso, mas não conseguiu. Mas se tiver tido êxito, o mestre encerra a cena do flashback, volta pra cena normal e descreve pro grupo então o guarda pouco a pouco adormecendo. Então veja como o Blades in the Dark faz o flashback tornar o jogo menos linear, podendo fazer cenas paralelas.
Elas podem surgir por vontade dos jogadores, mas ainda depende de ter êxito em tarefas e testes. Não é só gastar um ponto e tá resolvido. Senão eu poderia gastar um ponto e dizer que eu quero dias antes ter plantado várias armas escondidas no museu ou qualquer coisa absurda.
Eu posso fazer isso, mas eu teria que jogar a cena do meu personagem e fazer isso. Provavelmente vai ser muito difícil. Então a própria Catcine pode ser um desafio interessante e para quem mea não tem dificuldade porque ela não tem nada de especial.
É uma cena normal como aconteceria no RPG. vai ser jogada, improvisada, como qualquer cena. Como o livro bem define, depois que o custo de estress é pago, a ação de flashback é tratada da mesma forma das outras ações.
Ou seja, é necessário fazer uma rolagem quando envolver perigos ou riscos. Essa regra serve do Blades in the Dark faz sentido porque é um jogo de golpes, invasões, tipo um Pck Blinder de fantasia sombria. Você aplicaria também a 11 Homes um Segredo e outros filmes de golpes.
Séries e filmes desse gênero geralmente fazem isso de repentinamente mostrar que alguém tinha se preparado para um problema que surgiu. Mas retrabalhar a temporalidade é o cerne dessa regra. E para provar que eu não tô viajando, olha só o que o próprio livro diz.
As regras do jogo não diferenciam entre ações realizadas no momento presente e aquelas realizadas no passado. Durante uma operação, você pode invocar um flashback para rolar uma ação no passado que influencie a situação presente. [Música] A segunda regra que mudou minha forma de pensar o RPG são os vínculos do Dungeon World.
Tal como o flashback do Blades in the Dark, a regra dos vínculos é interessante porque trabalha com uma dinâmica que acumula quase todos os RPGs. Mesmo que você não curta PBTAS e não tem interesse necessariamente no Dangel World, poderia muito bem usar essa regra. E eu inclusive lembro que quando esse jogo saiu se falava muito dos vínculos e tinham várias adaptações para outros jogos.
O DJ Wood tem isso, né? frentes são outra regra que é bastante útil para todo mestre que gosta de preparar campanhas, enfim, assunto ponto vídeo. Os vínculos agregam para resolver de uma maneira funcional o problema dos personagens jogadores no início do jogo poderem não ter muito a ver uns com os outros.
Sabe aquilo de cada jogador que tem um personagem, mas no começo do jogo ser estranho tantas pessoas que mal se conhecem arriscando a vida juntas como se fosse uma coisa normal. Ao invés de backgrounds extensos ou prólogos longos, quem quer desenvolver mais a história do personagem e ainda criar uma história em conjunto com o grupo, pode escolher um vínculo que é basicamente uma frase. Entrando na regra em si, cada vínculo é uma afirmação curta que relaciona um personagem jogador a outro e também ajuda a detalhar a história de ambos.
As classes definem a ideia básica do vínculo, que é uma frase curta, mas o jogador personaliza e escolhe com quem terá esse vínculo. Por exemplo, a caça de ladrão tem três opções de vínculos. Eu roubei algo de daí o jogador define de quem.
Ou espaço em branco estará comigo se algo der errado. Então o jogador do ladrão pode escolher que fulano, o guerreiro estará comigo se algo der errado, ou fulana, a maga estará comigo se algo der errado. As outras opções dessa classe são espaço em branco conhece detalhes incriminadores ao meu respeito e espaço em branco e eu estamos fazendo uma foca trua.
Os vínculos são um jeito muito legal de detalhar o background dos personagens rapidamente e ainda relacionar uns com os outros. Como cada classe traz vínculos mais genéricos e outros específicos dela, também ajuda o jogador a entender a ideia da classe. Enquanto um ladrão tem uma opção de que roubou algo de alguém, o Bardo tem já cantei história sobre, daí o jogador escolhe quem bem antes de nos conhecermos pessoalmente.
O bárbaro tem um que é os modos de fulano são estranhos e confusos, que o jogador vai decidir qual outro personagem do grupo será isso e o clérigo tem um vínculo: "Tal pessoa insultou uma divindade. Eu não confio nele. " Outro ponto importante é que no final de cada sessão, o jogador pode definir se um vínculo está resolvido e se estiver vai receber XP.
Então, se na sessão a maga morreu ou foi embora definitivamente, o jogador, o ladrão que tinha um vínculo fulana, a maga estará comigo se algo der errado, terá resolvido esse vínculo. Pensando em implementar vínculos em seu jogo, cria uma lista de três a cinco vínculos para cada classe, arquétipo, playbook ou seja o que for. Alguns vínculos podem ser genéricos, tipo fulano me confidenciou um segredo, mas outros podem ser bem específicos.
Então, se o jogo for Cyberpunk, vai ter vínculos que tenha mais a ver com esse gênero. Outro ponto importante na implementação dos vínculos é colocar ou não a possibilidade de se resolver o vínculo. Se não colocar, eles servirão basicamente para detalhar um pouco a história de um personagem e relacionar ele com outros.
Isso pode ser legal por si só, mas talvez há quem ache um pouco sem graça se for só isso. Se for colocar a resolução de vínculos, adapte então a recompensa de acordo com o seu jogo. Pode ser tipo XP mesmo, como o próprio Nel World, até recuperar ponto de inspiração, ponto de ação e tudo mais.
Se você prefere regras mais narrativas, cada vínculo poderia ser como uma condição do Terra devastada, que acrescenta dados no teste quando se aplica na situação, mas pode ser mudado ao longo do jogo. Também dá para criar que os vínculos são como tags, como no Ser of Mist. Tem algumas outras regras que eu acho muito impactantes e, sinceramente, acho que todo mundo deveria conhecer.
Inclusive tem até uns trechos de livros que, mesmo não sendo sobre regras, sobre mecânicas, impactam bastante. O DCC, por exemplo, tem umas partes sobre estilo de jogar que eu acho bem interessantes e ainda hoje me inspiram, tipo a parte da magia ser mais misteriosa ou como os monstros eles não podem ser banalizados. Então, eu posso fazer um outro vídeo como esse, mas o que eu mais quero saber agora é se alguma regra te pactou ou te surpreendeu.
Comenta aqui pra gente trocar essa ideia junto. Eu sempre respondo os comentários. E também já dá uma olhada nesse vídeo sobre fichas gamificadas, que tem algumas coisas bem interessantes.