Eu acredito que todo mundo aqui é fã de videogame e em algum momento, em algum jogo, se apegou e se identificou muito a algum personagem. Existem vários motivos para isso acontecer. Pode ser uma história de vida, pode ser um aspecto físico, pode ser uma identificação visual, um hobby que o personagem tenha que você acha legal, um estilo.
Tudo é uma porta de entrada para você se identificar com algum personagem. Você já deve ter reparado que pelo menos uma ou duas vezes por ano anuncia um jogo que tem algum personagem que chama a atenção de todo mundo. Aconteceu com Cyberpunk, com a Jury, aconteceu com Resident Evil Village, com a Lady Dimitresco, aconteceu no Baldus Gate 3 com A Starion e mais milhões de outros exemplos de jogos mais novos ou mais antigos com personagens que chamam mais atenção do que o próprio protagonista.
Olá, senhoras e senhores, eu sou o Cas. Sejam muito bem-vindos e bem-vindas ao Reboot. Hoje a gente vai falar sobre personagens.
Eu imagino que você tenha um personagem favorito ou pelo menos um personagem que te marcou bastante. A gente tem, né, os personagens famosos que todo mundo ama, tipo Arthur Morgan, Joel, o CJ. A questão que eu quero fazer você entender como que acontece esse apego com os personagens, como eles são construídos e o que que cria essa conexão entre eles e a gente.
E como eu disse para você, parece que de tempos em tempos aparece um personagem tão icônico que faz todo mundo se apegar muito a ele. E eu acho que um bom exemplo disso é a Chloe do Life is Strange. Life is Strange é um jogo que eu joguei ano passado pela primeira vez.
Na metade do ano passado eu demorei bastante para jogar esse jogo e assim como todo mundo, eu gostei muito da Chloe. Chloe Elizabeth Prince nasceu 11 de março de 1994. Antes dos acontecimentos de Life is Strange 1, a gente descobre que a Chloe perdeu seu pai, que ela era extremamente apegada e isso fez com que isso gerasse uma certa rebeldia por parte dela, onde uma garota que era completamente recatada acabou virando uma rebelde com cabelo azul, aparência punk.
Isso foi a forma que ela usou para esconder as suas inseguranças e o fato de se sentir abandonada pela própria protagonista. Quando Life Strange começa, a gente descobre que uma garota desapareceu, a Rachel Wember, que era muito e extremamente próxima da Chloe. Então você junta isso com ela se sentir abandonada pela protagonista, com o fato dela perder uma pessoa próxima e o pai.
é uma personagem muito complexa e cheia de vulnerabilidade. E eu acho que é isso que faz todo mundo se apegar a ela, ainda mais quando você tem seus 16 anos e também um adolescente revoltado. Provavelmente você achou maneirão um personagem muito famoso que todo mundo gosta, inclusive eu, só que ele fala pouco, mas o que ele fala te dá muita esperança, que é o cebolão de Dark Souls.
Para quem não sabe, o cebolão de Dark Souls não é sempre o mesmo personagem. É um cara diferente para cada cebolão que você encontra por aí, que ganhou esse apelido porque tem uma armadura que parece uma cebola. Existem no total seis cebolas andantes por toda a série Souls.
Mas eu vou focar aqui no que o pessoal mais gosta, que é o do Dark Souls 3. O nome do cebolão de Dark Souls 3 é Sigward de Catarina e cada um deles tem um nome diferente. Sigward ele usa essa armadura porque ele vem do reino de Catarina obviamente, assim como todos os outros cebolões, que é justamente conhecido por isso, por esse formato de armadura meio esquisito.
É um reino inteiro com várias cebolas. Se isso não fosse suficiente para fazer todo mundo gostar dele, fora isso, ele é um personagem muito otimista. Ele tá sempre cheio de esperança que vai conseguir conquistar os seus objetivos.
Que obviamente de início a gente não sabe muito bem o que que é esse objetivo, mas você consegue entender o porque que todo mundo gosta dele logo de cara. Olha esse mundo, ele é todo horrível, tudo quer te matar, nada é muito legal com você. Todo mundo é muito misterioso e triste.
Já ele não. Ele é aberto como um livro e sempre fala com a voz alta, como se fosse um cavaleiro lendário. >> Na verdade, esse cavaleiro de Dark Souls 3, o Sigward, é filho do Sigmeyer, que é o cavaleiro cebolão do Dark Souls 1.
E desculpa qualquer erro de pronúncia, esses nomes são muito difíceis. Sobre a história do cebolão de Dark Souls 3, é muito provável que ele tenha sido o antigo amigo de Yorm, o gigante que a gente derrota. que ele sempre fala de Yorm com muito carinho.
>> Toda a relação que eles poderiam ter tido juntos é uma grande teoria, mas acho que a mais famosa é que o Cebolão, na verdade era amigo de Yorm e por algum motivo tenta libertar ele de uma tal corrupção. E dependendo do que você fizer no jogo, dependendo dos bosses que você matar primeiro, o Cebulão pode ou não sobreviver. Existe uma curiosidade engraçada que você encontra ele sentadinho do lado de uma lareira e aparentemente na logo ele é muito bom cozinando e fazendo cervejas e ele meio que faz um brinde a você.
Ele é muito fofo. Esse personagem que eu vou falar é mais pessoal, mas se você jogou o Black Flag porquê. E se você não jogou, você tá perdendo tempo.
Vai jogar o melhor Assassin's Creed já feito, por favor. James Kid ou Mary? James Kid é uma assassina pirata que se disfarça de homem para se filtrar e ajudar o Erd Ken que é o protagonista.
Ela meio que é uma mentora da imandade dos assassinos pro Edward, que guia ele em direção ao credo para lutar contra os templários e tudo mais. Deixa um legado importante. Só que uma coisa que talvez você não saiba é que James Kid ou Mary Reid existiu de verdade.
A Mary Reid nasceu na Inglaterra e ela já nasceu no meio da pirataria. Nasceu em 1690 e quando ela era bem pequenininha, sua mãe tinha o costume de disfarçar ela de menino para que a mãe dela não perdesse um certo suporte financeiro que vinha da sua sogra. Quando ela era mais velha, ela se alistou na cavalaria e se apaixonou por um soldado.
Obviamente, ela ainda se disfarçava de homem e confessou a esse homem que era uma mulher e eles se casaram. Depois de um tempo, esse marido dela morreu precocemente e mais uma vez a Mary se vestiu de homem, entrou para o exército, falhou e embarcou para as ilídias ocidentais. Mas um pouco tempo depois a tripulação foi feita prisioneira.
Sim, exatamente igual aconteceu no jogo. Nessa parte aqui no jogo a gente tem um desfecho um pouco diferente. Então a gente vai voltar pro jogo.
A Mary no jogo, ela é um personagem que salva o Edward de Kenoy. Ela consegue fazer com que um homem que estava perdido e fazendo tudo por dinheiro conseguisse se alinhar a uma causa, que no caso é a Ordem dos Assassinos. Ela guia o Edward desde quando ela conhece ele até o fim do jogo praticamente.
E o Edward segue nessa causa até o fim da sua vida, como a gente pode ver no livro e depois na sua morte. E esses personagens trazem pra gente uma sensação de falsa exclusividade. Esses personagens confiam segredos só você, como a Mary revela perto de Kenon, que na verdade é uma mulher e só ele sabe.
Toda tripulação tem uma estranheza, mas só ele sabe da verdade. Só você sabe da verdade. Isso que a gente está falando de um jogo linear.
Se a gente for puxar um jogo que tenha várias escolhas, nós vamos ter diálogos únicos com os personagens que você escolheu desenvolver. Isso porque tem um truque psicológico muito interessante nesses jogos de várias escolhas, que o fato de você poder perder alguma coisa e não perder aquela coisa como um diálogo, um desenvolvimento com personagem, um lance romântico num jogo, faz com que aquilo fique mais especial ainda, porque você sabe que não foi todo mundo que passou por aquilo que você está passando e a sua experiência é diferente das outras pessoas, gerando até mesmo discussões, por exemplo, a Tres e a Jennifer. Tem gente que escolhe a Tres e tem gente que escolhe o lado certo, que é Jennifer.
Teve gente que preferiu ficar com a queira e tá tudo bem. Em São Gonçalo você não pisa porque você tá jurado de morte, mas tá tudo bem. Então é essa a sensação de falsa exclusividade que faz a gente gostar mais ainda de um personagem.
Existe uma espécie de design emocional, escrita, atuação, escolhas morais, tempo de convivência e mais um milhão de aspectos que fazem a gente criar essa conexão com o personagem. E pessoalmente, para mim, bons personagens num jogo é o que carrega toda a trama. Eu me apego muito aos personagens e eu vou explicar isso daqui a pouco.
Surpresa para ninguém que os personagens são propositalmente construídos para que a gente se conecte com eles. Por isso que a gente se apega mais a personagens humanos do que algum personagem cheio de poder e muito perfeito. Quando um personagem erra, a gente consegue se identificar muito melhor com ele.
Por isso que o design emocional dos personagens é uma coisa muito importante. A gente tem que entender como que aquele personagem se sente nas situações. É por isso que um bom motal capture, uma boa expressão facial nos personagens é muito importante.
Você não vai sentir tanto quanto você sentiria num Cyberpunk que tem uma ótima captura facial do que num Assassin's Creed Shadows, que infelizmente melhorou, mas deixa desejar, como a Ubisoft costuma fazer. Um ponto muito importante para esse vídeo, que eu acredito que você já tenha visto uma premiação do The Game Awards. E nesta premiação, na maioria das premiações de videogame, a gente tem a categoria de atores.
E por que que isso é tão importante? Porque eles são o porta-voz para você sentir as sensações que você sente num jogo. Eles vão transmitir o sentimento de um personagem, claro, quando um jogo tem motion capture, como a atuação do James em Sarent Hill 2, que para mim é uma das melhores dos últimos anos.
E quando eu falo atuação, não tô falando só da expressão facial do personagem, até porque como é um jogo de videogame, nem sempre é perfeito, mas sim também da voz, a forma que o ator consegue passar os sentimentos do personagem no momento. E Silent Rio 2 Remake é um show de atuação. Um personagem com um bom background, uma boa escrita, é uma boa forma de fazer a gente se apegar a ele.
Um exemplo disso são as missões secundárias de Cyberpunk, onde você descobre o passado dos personagens que você se envolve em forma de amizade ou romanticamente e ali que você vai se apegar a eles. E geralmente fazendo essas missões, você tanto no jogo quanto na vida real vai aumentando a sua relação com ele. Não vou dar spoilers de Cyberpunk, mas por exemplo a missão da Jury é uma das missões mais icônicas do jogo quando você descobre todo o passado dela.
E é justamente nessa missão que você consegue avançar a sua relação com ela. Você aumenta o seu tempo de convivência com esses personagens fazendo missões secundárias. Isso serve para qualquer jogo, não só para Cyberpunk e até mesmo para personagens com menos vida.
Às vezes o personagem não precisa falar para você se apegar a ele, mas criar histórias por base da gam play, como é o exemplo da Lídia do Skyrim. Muita gente se apegou à Lídia do Sky e vamos ser sincero, ela não vala muito e ela repete muito diálogo porque é um jogo limitado, é um jogo de 2011, mas pelo fato de você sempre est explorando uma dungeon com a Lídia, sempre tá explorando cidades, fazendo missões e ela sempre carregando seus itens e sendo fofa, você se apega sem ela nem mesmo falar um a direito. E eu acho que isso é muito do ser humano, a gente como ser humano precisa de uma identificação em tudo que a gente faz.
a gente precisa fazer uma certa projeção emocional nesses personagens, até porque eles são muito bem inscritos. Muitas vezes eles não vão entregar histórias deles pessoais para você de primeira. Você precisa conquistar aquilo.
E muitas vezes você precisa escolher com qual personagem você vai aprofundar a sua relação, porque não vai dar para fazer isso com todos. Aqui eu tô falando de um jogo mais aberto, menos linear. Em um jogo como The Last of Us, a gente vai acabar descobrindo as histórias dos personagens de forma natural, mas eles não vão entregar tudo de bandeja pra gente, assim como uma pessoa na vida real também não faria.
E quando isso acontece, a gente sente que conquistou aquele personagem como se tivesse conquistando uma pessoa na vida real. E eu não tô falando amorosamente, eu tô falando de qualquer forma, qualquer tipo de relação que o personagem tenha com o outro. Para mim, jogos com sistemas de escolha fazem você se aprofundar muito mais com o personagem.
Afinal, você tem mais controle dessa relação. Você consegue responder o que o personagem diz, muitas vezes tendo consequências diferentes. Isso faz você sentir mais próximo dele.
Eu acho que um bom ponto para isso é o casamento em Skyrime. O fato de você poder escolher com quem você vai casar, vai ser provavelmente o personagem que você mais passou tempo na sua jornada, já gera uma proximidade. Por exemplo, você pode acabar casando com a Lídia ou com uma guerreira aleatória que você encontrou numa taverna e vocês criaram uma história juntos.
Mesmo ela não falando tanto, as aventuras de vocês dois juntos falam por si só. E é uma questão interessante. E Scarin tem essa questão interessante.
Você consegue casar, ter filhos, construir uma casa e você acaba se apegando àquele mundo, a seus personagens favoritos, pela vastidão de escolhas que você pode ter. Quando eu jogo um jogo de escolhas, um jogo que tenha várias escolhas, seja ele um Life is Strange da vida ou um RPG, que tenham consequências, geralmente um personagem pode morrer ou não. E aí que tá a graça.
Quando o personagem que você gosta morre e você sabe que você poderia salvar ele, parece que a coisa fica muito pior. Você sente a sensação de ter falhado com aquele personagem que tudo poderia ter sido diferente? Eu gostaria de dar um pequeno foco em Cyberpunk, que para mim é o jogo com os melhores personagens já feitos da história.
A gente tem a Panan, que a lealdade dela é construída ao longo do tempo. Ela é uma personagem que é meio escaldada, ela não confia em você de primeira e certo ela, né, Night City e Rio de Janeiro são muito parecidos. Porém, quando você consegue quebrar essa barreira, ela se apega muito a você e acredito que você nela.
E aí você vai descobrindo a história dela, vai descobrindo a família dela. Ela leva você para conhecer os amigos e família. Isso numa missão pequena.
E é exatamente esse o charme de Cyberpunk. Nós temos muitas missões assim que só vai fazer você passar tempo com os personagens. A gente tem aquela missão de jogar um jogo de tiro com as crianças e aquele policial que é um ótimo personagem inclusive e é uma missão só disso, só para você passar tempo com ele.
Isso em qualquer outro jogo menos desenvolvido seria considerado uma fat quest qualquer, uma enrolação. Só que nesse jogo você não sente que é uma enrolação. Você sente que você tá sendo recompensado.
Não com um item [ __ ] não com uma armadura [ __ ] mas com a parte emocional e o contexto daquele personagem. A gente tem um Johnny Silver Hente que tem uma relação muito complexa, porque no início a gente pode acabar odiando ele. Talvez é muito difícil odiar alguém que tem a cara do Ken Reeves, mas a ideia do jogo é essa, que você odeie ele de primeira, já que ele quer tomar o teu corpo.
Porém, o fato dele est dentro de você o tempo inteiro faz com que você se apegue, porque você vai descobrindo a história dele de pouco em pouco, que realmente é uma [ __ ] de uma história, mesmo que isso seja contra a sua vontade. Então, rola uma mudança gradual de postura no nosso protagonista e a ideia é que isso aconteça com você. Porém, pelo fato de ser o Canon Reeves, é muito difícil que você vai odiar ele em algum momento, mas um estresse tu vai passar.
Em cyberpunkers também tem o Jack, que eu acho que é um dos melhores personagens dos videogames de todos os tempos. E olha que ele tem muito pouco tempo de tela. O Jack é um personagem introdutório.
Ele serve para te introduzir aquele mundo do Cyberpunk. Porém, ele faz isso tão bem. Quando ele morre, isso aparece no trailer, tu fica devastado.
Quando aconteceu comigo, eu tava jogando Cyberpunk pela primeira vez, ele morreu, eu parei de jogar, eu desliguei o jogo e fui dormir porque eu fiquei muito mal. Eu não queria que ele morresse, eu fiquei muito chateado. A todo momento eu me pegava ligando para ele para ver se tinha algum diálogo a mais.
E de fato tem. Em certo momento, quando você liga pro Jack no jogo, o seu protagonista fala que é maluquice. Ele tá ligando pro Jack, mas que ele tá cheio de saudades.
Cara, o meu mundo caiu. >> Jack, eu não faço ideia de onde tu tá, do que aconteceu. Tá tudo uma merda, sabia?
Se tu tiver por aí em algum lugar, por que que eu tô fazendo, Jack? Eu ai isso é tão besta. >> E a gente também tem a Jury Álvares, que é a minha personagem favorita do Cyberpunk.
Provavelmente é de muita gente, já que ela virou meio que um idolzinho do jogo. A Jury é uma personagem cheia de vulnerabilidade emocional, trauma, empatia e que é muito fechada. Ela é tão fechada que você só vai conseguir ter uma relação boa de verdade com ela se sua personagem for mulher, porque ela só se atrai por mulheres.
Se seu personagem for homem, no máximo você pode ser um amigo, mas você acaba perdendo muita coisa dessa personagem, porque ela só vai se abrir de fato pra opção romântica dela. E é aí que você vai descobrir as inseguranças e a história por trás dela e o por que ela é tão fechada e até mesmo o por que ela chegou aonde tá na vida. Acredita em mim, cada personagem no Cyberpunk tem uma história incrível e o porquê deles estar onde estão também uma ótima história.
Eu poderia passar horas falando dos personagens de Cyberpunk, porque tem muitos deles e todos são incríveis. Eu não falei do Medicânico que você conhece no início do jogo, que era um grande lutador e basicamente te atende sempre com muito carinho e com aquele sotaque francês. Eu não falei dos membros da banda do Johnny, mas uma coisa Cyberpunk me ensinou.
Quando eu joguei Cyberpunk, eu me apeguei tanto aos personagens que eu ligava paraa Jury o tempo todo para poder ver se tinha mais diálogos, porque eu queria mais daquela personagem. Eu queria que ela realmente falasse comigo mais vezes. Graças a Deus, eles colocaram mais diálogos depois no jogo, nas atualizações.
Mas é uma coisa que me fez perceber que quando um jogo acaba, é de fato o fim de um ciclo. Você usou tudo que aquele jogo tinha para te oferecer. Os personagens já não vão te entregar novos diálogos, não vão te entregar novas surpresas e tem novos sentimentos.
Infelizmente o seu personagem favorito não existe e tá tudo bem. Esses roteiros são tão bem escritos que a gente se apega realmente aos personagens. É como você terminar uma série de 15 temporadas.
Você passou anos e anos assistindo aquela série e ela acabou. E isso faz você sentir falta dos personagens no seu dia a dia, porque eles realmente tiveram no seu dia a dia. Eu tô falando de série, de série gigantesca com 10, 15 temporadas, mas não é muito diferente de um jogo de 100, 150, 200 horas.
É o fim de um ciclo. Agora você vai descobrir a sua nova série com muitas temporadas favoritas com seus novos personagens favoritos e o seu novo jogo favorito com seus novos personagens favoritos.