嗨,大家好 今天我打算接續上一次的 Blender 教學 在這個場景蓋一棟小木屋的 3D 模型 如果你沒有看過上一集影片的話 建議先把它看完 熟悉一下 Blender 的基本操作 再來學習今天的內容喔 OK,你可以從影片底下的說明欄 找到今天的練習檔案 我將它打開之後 先利用 Shift +A 新增物件的指令 來建立一個 Plane (平面) 平面這個物件沒有任何的厚度 本身就只是一個簡單的 2D 圖形 而這邊我點擊 Tab 鍵進入它的編輯模式 再按下數字鍵的 2 切換成「邊」的選取 在上一集我們曾跟大家介紹過 Extrude (擠出) 這個指令 這個指令除了可用在「面」之外 它同樣也適用於模型的「邊」 因此如果我希望這個平面能向右延伸的話 我可以按下 Extrude 的快速鍵 E 再按下 X 將擠出面鎖定在 X 軸就 OK 了 這個平面我打算拿來當成小木屋的地板 而牆面的部分 我們可以繼續利用「擠出」指令來製作 於是我按住 Alt 鍵不放 點擊邊線來選取整個外框 接著再按下 E (擠出) 並且配合鍵盤的 Z 鎖定軸向 就可以拉出一道垂直的牆面囉 OK,我重複這個步驟 按住 Shift 鍵不放依序點選右側的三面牆 然後再次按下 E (擠出) 和 Z 鎖定軸向拉出二樓的牆面 我打算將這間小屋採用斜屋頂的設計 而要做出斜屋頂 我們必須在牆面切出一條中線 產生新的節點 才能將節點拉高做出斜屋頂的效果 因此這裡我們要來認識 另一個重要的建模指令 叫做 Loop Cut (環形切割) 它的快速鍵是 Ctrl +R 一旦我們執行了這個指令 此時如果我們滾動滑鼠滾輪 可以變更切割的數量 按住滑鼠拖曳則可以調整切割的位置 由於我打算在牆面的正中央進行切割 於是我點擊滑鼠右鍵 將切割線的位置重設到中間 然後按下數字鍵的 1 切換為節點模式 按住
Shift 同時選取前、後兩個點 再按下 G 將它們鎖定在 Z 軸拉高 如果你覺得這樣的屋脊顯得有點過尖的話 這裡還有一個方便的建模指令 叫做 Bevel 它的功能是可以將模型的邊緣做出一個斜角 以這個屋脊的造型來說 我們可以按下 2 切換成邊線模式 按住 Alt 鍵不放將整條中線選取起來 而 Bevel 的快速鍵是 Ctrl +B 執行之後 就可以用滑鼠拖曳來拉出斜角的造型 最後 我將預備要拿來做屋脊的邊選取起來 按下鍵盤的 F 代表英文的 Fill (填滿) 來補上一個平面 接著我再重複這個步驟 替二樓的側邊加上一面牆 同時一樓的後牆我也將它略為拉高 如此我們就完成了這間小屋的基本結構囉 假設我們在建模的過程中 對於模型的部分表面感到不太滿意 想要刪掉重做 那麼有一點要特別注意 就是我們的框選動作 並無法選到視角中看不到的面 而要解決這個問題 你可以到右上角啟用半透明模式 如此在進行框選時 就不會有遺漏模型面的情形囉 OK,接下來我們來替這棟小屋製作一扇大門 我首先在牆面上 執行 Ctrl +R (環形切割) 的指令 點擊一次滑鼠先確認切割的數量 再點擊第二次確認切割的位置 至於大門的造型 我們可以用另一個很方便的手動切割工具 快速鍵是 K 代表了英文的 Knife (小刀) 這個工具可以用滑鼠點擊的方式 在模型表面切出自己想要的形狀 完成後按下鍵盤的 Enter 如果你希望門的邊角 能變得再圓滑一些的話 你可以按下 2 切換成邊線模式 來將這兩個斜邊同時選取起來 接著再利用右鍵選單 執行 Subdivide (細分) 如此當我們按下 1 切換成節點模式時 就可以將細分出來的新節點 利用 G (移動) 拉出一個較平滑的邊角 不過這個細分的指令 會讓原本為四邊形的牆面變成多邊形 而多邊形又很容易造成算圖和動畫方面的問題 因此這裡 我將兩個位於對角的節點選取後 按下快速鍵 J 也就是 Join (連結) 指令 來將它們接合起來 如此就能讓牆面恢復成四邊形的狀態囉 OK,切出大門的造型之後
接著我們要把這扇門拆下來 變成獨立的物件 拆解的快速鍵是鍵盤的 P 取自於 Separate (分離) 這個指令 除了大門之外 我同時將屋脊和屋內的地板 也一同用 P 這個快捷鍵將它們獨立出來 完成後 我按下 Tab 鍵退出牆壁的編輯模式 做到這邊 這間小木屋還有一個很大的問題 就是它的牆壁 連同剛切出來的大門模型都像紙片一樣 沒有任何的厚度 而要解決這個問題 最簡單的方式 就是替這些模型加上一個「修改器」 所謂「修改器」 它就像是相機 App 的「濾鏡」 可以在不影響原作品的情形下 提供一些特殊的功能或效果 而且也可以隨時回到作品最初的狀態 Blender 的修改器 都集中放在這個長得像「扳手」的面板 它裡面包含了各式各樣的修改器 每個修改器都有各自特殊的功能 而這邊我們要用的修改器 叫做 Solidify (實體化) 它的功用是替 3D 模型產生「厚度」 當厚度為正值時 長出的面會向外伸展 而負值則會向內 除了大門之外 我們可以為房屋的牆壁 同樣也加上 Solidify 修改器 厚度我一樣設為負值 讓所有的面向內延伸 不過你會發現此時不同角度的牆面 會產生厚度不均勻的情形 對此我們只要將 Solidify 的演算方式 改成「複雜」就 OK 囉 就如同我們剛才所提到的 修改器最大的好處 就是它具有較大的編輯彈性 我們隨時可以修改裡面的參數 或是將修改器暫時關閉 甚至把它刪除 而這些動作都不會影響到模型本身 有需要的話 我們還可以透過 Apply (套用) 指令 來將修改器的效果與模型合併 如此我們就可以用合併後的模型 做為新出發點來繼續編輯 譬如這裡我按下 Tab 鍵 按下 A 全選所有的面 再使用 S 啟用縮放功能 來將屋脊鎖定在 Y 軸略為放大 最後我再將頂面 按下 Ctrl +B 來做出一個斜角的效果 好,我們來將同樣的觀念應用到底下的大門 我將大門的 Solidify 修改器 同樣合併至模型 (Apply)
然後我按下 Tab 鍵進入編輯模式 按住 Alt 鍵不放點選左側的邊線 再同時按住 Shift 鍵將右邊線一同選取起來 接著,我使用 Ctrl +B 的斜角指令 將兩條線略為展開 按下 3 切換為「面」的選取 再從右鍵選單中執行「沿著法線擠出」 就可以產生一個簡單的凹槽效果囉 OK,最後我們來替這扇門做個簡單的門把 我到左側的工具列 利用裡面的建模工具 來在大門的表面建立一個小圓柱 不過你會發現當我們移動「門」的模型時 門把並不會跟著門一同移動 而如果想要把「門把」綁定到「門」的話 我們可以按住 Shift 鍵不放 先選取「門把」再點選「門」 然後點擊滑鼠右鍵 來將「門把」變成「門」的子物件 有了這一層從屬關係 當我們移動「門」的時候 「門把」這個子物件就會一同移動了 而如果之後 想要解除它們的從屬關係的話 我們只要在右鍵選單中 執行「清除」指令就 OK 囉 這扇門實際上還有一個潛在的問題 尤其是如果你想要把模型拿來做動畫的話 這個問題 就是當我們按下 R 啟用旋轉功能時 大門會用一個奇怪的角度來進行旋轉 這是因為所有模型在進行旋轉或縮放時 都是以模型的「軸心」 做為動作的參考點 而以目前這扇門來說 它的軸心仍停留在最初 Plane (平面) 的位置 因此為了修正這個問題 我們可以從右鍵選單中 將軸心先設回到模型的中央 然後我切換到前側視角 將物件移動的功能限定在「軸心」 如此當我們按下 G 想要移動大門時 模型會停留在原地 只有大門的軸心會隨著滑鼠移動 調整完畢後 我將鎖定軸心的選項取消打勾 這時當我們針對大門再去做 Z 軸旋轉時 門的開啟方式就顯得正常許多囉 OK,接下來我打算替這間小屋 加上門框和梁柱 事實上 門框和梁柱我們都可以直接就地取材 不需要建立新的模型物件 以門框來說 我首先將大門按下快捷鍵 H 隱藏起來 然後進入牆壁的編輯模式 這裡我按下 2 切換到邊線的選取 來點擊門框的其中一邊 接著再按住 Ctrl 鍵不放點擊另外一邊 Blender 就會將兩邊之間的線段全部選取起來 於是我按下 Shift +D 將這條線複製一份 再按下 P 把它分離出來 變成獨立的物件 如此我們就取得了門框的曲線造型
而接下來我們要用到的指令 其實就跟上一集製作繩索的方式一樣 只是這個線段由於是從 3D 模型中所取得 它的物件類型仍歸類在「模型物件」 因此若要使用曲線相關的功能 我們必須先將它轉換成曲線物件 轉換完畢後 我們就可以到右下角的面板加大曲線直徑 並且將偏移值稍為提高 來將門框略向外推 最後我再按下快速鍵 Alt +H 來恢復大門的顯示 至於房屋邊角的柱子模型 製作方式也完全相同 你可以將想要產生柱子的邊線全部選取之後 按下 Shift +D 執行複製 再按下 P 分離成新物件 下一步 我將這些獨立出來的邊線 同樣利用右鍵選單 轉換成曲線物件 再到右側面板內加大直徑的數值 而如果你想要另外製作橫梁的話 只要繼續重複同樣的步驟就 OK 囉 好,接下來我們來看小木屋窗戶的部分 如果沒有打算顯示室內場景的話 我們可以省略先前製作大門時 在牆壁上挖洞的步驟 於是我建立了一個圓柱當作窗框 按下鍵盤的「斜線」隱藏其它模型 以方便我們選取到圓柱的正、反兩面 接著我按下鍵盤的 I 也就是 Inset (內嵌) 指令的快捷鍵 它的功能是可以在模型表面 插入一個較小的面 然後我點擊滑鼠右鍵 在選單中執行 Bridge (橋接) 把這兩個面打通 來形成一個窗口 至於窗框表面的部分 如果不想要那麼平坦的話 我們可以利用 Ctrl + R 切割的指令 來新增一個環圈 並且將這一圈鎖定在 Y 軸略向外移 就可以讓窗框產生一些弧度 甚至我們還可以用 Ctrl +B 斜角的指令 讓這個弧度變得更圓滑一些 另外,為了要遮蔽窗口內的景色 我在窗框中間 再次使用 Ctrl +R 切出一個環圈 然後按下 P 將這條線獨立出來 於是我們可以退出窗框的編輯模式 將這條線選取之後 按下 Tab 鍵 再按下 A 全選線段 以及鍵盤的 F 補上一個平面 就可以把它拿來當作窗戶的玻璃囉 至於剩下的部分就非常簡單了 我按下 / (斜線) 叫回房屋的模型 並且使用快捷鍵
Alt +D 將窗戶複製到一樓的牆壁 如果想要把窗戶 繼續複製到房屋側邊和後面的話 我們只要按下 R 將窗戶旋轉到正確的角度 再個別放到適當的位置就 OK 囉 好,最後我們來替這間小屋 加上由瓦片所組成的屋頂 瓦片本身我們可以使用 最簡單的 Cube (方塊) 來製作 有需要的話 你還可以按下鍵盤的 N 叫出變形面板 替這個方塊指定一個較精確的長寬高數值 接著我按下 Tab 鍵 進入瓦片的編輯模式 我首先使用 Ctrl +R 在中間垂直切一刀 然後按下 Ctrl +B 將這條線向外展開 再將中間這一段按下 G 鎖定在 Z 軸略為拉高 來做出瓦片的弧形 如果你想要替瓦片的邊緣做一點斜角的效果 那麼這邊有個特別要注意的地方 就是「斜角」這個指令 會受到模型本身的長、寬、高比例的影響 舉例來說 當模型的縮放比例都是 1 的時候 做出來的正常斜角 在外觀上是這個樣子 然而假設我把模型的高度拉長了三倍 再去執行斜角指令 那麼此時做出來的斜角 比例也會受到扭曲喔 因此,為了避免這種情形 當我們針對模型 做了任何「非等比例」的縮放之後 建議都執行一下 Ctrl +A 的指令 來將 Scale (縮放) 比例重設為 1 如此我們就可以放心地 按下 Tab 進入編輯模式 點擊 A 全選瓦片 再使用 Ctrl +B 做出邊線的斜角囉 OK,做好的瓦片 我們可以將它進行水平和垂直的排列 來做出屋頂的造型 而這邊剛好有一個修改器可以派得上用場 它的名稱叫做 Array (陣列) Array 的使用方式很簡單 我首先將瓦片沿著 X 軸進行複製 複製的數量我設為四個 接著,我再繼續新增第二個 Array 打算來進行縱向的複製 第二排的瓦片 除了應該要比第一排來得高之外 彼此也有部分面積是相互重疊的 因此為了方便觀察瓦片正面和側面的視角 我將滑鼠游標移到底下視窗的邊界 打開右鍵選單來建立一個垂直的分割視窗
如此我們就可以在左視窗 將視角轉到 X 軸 然後調整 Array 的 Z 軸和 Y 軸數值 將瓦片排成想要的造型 最後我將這個做好的屋頂 按下 G 拉到一樓的高度 並且利用右側的上視角 放到小木屋左側的房間 這個屋頂我們還必須將它略為旋轉 來符合一樓牆面的角度 而目前屋頂的軸心是落在這個位置 為了方便操作 我到先前的工具面板 將移動功能鎖定在「軸心」 然後按下 G 將軸心搬移到最上層的瓦片 如此,我們就可以針對屋頂 按下 R 啟用旋轉功能 將它貼合到一樓的天花板囉 OK,最後我們來完成小木屋二樓的屋頂 我首先按下快速鍵 Shift +D 將屋頂向上複製一份 然後按下 R 旋轉 鎖定在 Z 軸 並且直接輸入 -90 度 由於二樓的屋頂面積較小 因此我們可以將瓦片 Array 的數值減少一排 同時模型的軸心位置 我也把它修正到目前最上層的瓦片 調整完畢後 我利用兩個視角的相互對照 來把屋頂放置二樓的正上方 此時屋頂的大小 相對於二樓的牆面仍大了一些 因此我按下 S 啟用縮放功能 然後連按鍵盤的 Y 兩次 讓屋頂順著自身的 Y 軸進行縮小 整體的比例看起來就合理許多了 而一旦我們完成了左側的屋頂 我們就可以按下 Shift +D 將它再複製一份 並且在右鍵選單中執行「鏡射」 來將模型進行 X 軸的水平翻轉 最後,我將游標移到中央的分隔線 點擊滑鼠右鍵執行「合併」 來將介面恢復成單一視窗 於是這個小木屋的 3D 模型就順利完成囉 OK,那下次的最後一集 我們會繼續完成這個場景的地面 以及材質、燈光和動畫的設定 那今天我們就先說到這個地方 我們下回再見,拜拜