e fala galera que o professor olibario hoje nós vamos falar sobre metas de usabilidade de acordo com jakob nielsen segundo dia com pneus em as metas de usabilidade são as seguintes eficácia eficiência segurança utilidade aprendizagem e memorização nós vamos falar sobre cada uma delas agora e esse atividade diz respeito ao usuário conseguir fazer as funcionalidades que ele quer fazer então se o sistema faz o que o usuário quer que ele faça ele é efetivo um sinônimo é eficácia então sistema efetivo ou eficaz é a mesma coisa um exemplo ruim atualização do windows às vezes a
gente quer atualizar o sistema e ele fica trabalhando nas atualizações ficam tempão trabalhando nas atualizações às vezes mais de hora e depois você recebe uma mensagem assim não foi possível concluir as atualizações desfazendo alterações ou seja ele não conseguiu fazer aquilo que ele ficou muito tempo para fazer não foi efetivo é uma das piores coisas que a gente pode ter em um sistema interativo a gente tem que evitar que isso aconteça segunda meta de usabilidade eficiência sistema eficiente permite a esse atividade em poucos passos ou seja ele economiza tempo e trabalho do usuário a eficiência
está muito relacionada a lei de fitts e se você não sabe o que é lady fixa eu vou deixar o link aqui na descrição do vídeo para você assistir a um outro vídeo do nosso canal explicando sobre ela outro exemplo ruim quando você liga para operadora de celular e aí você se depara com aquele menino maravilhoso né para verificar seu saldo digite 1 para inserir créditos digite 2 para consultar os seus dados cadastrais digite 3 e assim por diante tudo que você queria era chegar lá na opção oito que era falar com atendente devemos evitar
esse tipo de abordagem também a gente tem que fazer uma funcionalidade que seja prática para o usuário terceira meta segurança um sistema seguro previne erros do usuário e do próprio sistema é claro que nem sempre a gente consegue prever ou prevenir os erros usuário muitas vezes o usuário vai cometer erros e a gente consegue interromper por meio de uma mensagem de erro por exemplo impedindo que algo catastrófico aconteça o sistema contudo melhor do que a vou te mandar uma mensagem de erro para usuário é prevenir que o erro aconteça vamos dar uma olhada nesse teclado
da apple a gente tem esse botão do power que é muito próximo do botão de leite então a gente pode acidentalmente apertar nesse power quando a gente quer apertar no bilhete isso daí apaga a tela do meu computador seria melhor que esse botão estivesse localizado no outro lugar para que esse acidente não acontecesse quarta meta utilidade o sistema precisa ser útil para o usuário imagina que você está usando um sistema para fazer compras na internet e o sistema não te deixa fazer nenhuma filtragem na busca ou seja você não consegue filtrar por preço você não
consegue filtrar para homem e mulher ou para criança e assim por diante apesar dessa busca poder ser efetiva porque ela vai retornar resultados que são corretos ela pode ser uma coisa inútil para o usuário porque seu retorno para ele um monte de informação o bombardeio com um monte de informações e ele tem que ficar procurando é realmente o que ele quer vai ficar inútil outra meta de usabilidade aprendizagem a gente precisa criar sistemas que sejam fáceis de aprender a facilidade de aprendizado é a primeira característica da usabilidade se você não assistiu o nosso vídeo sobre
os habilidade recomendo que você assista esse vídeo também tem um link na descrição o usuário desiste de sistemas difíceis de aprender uma boa forma de a gente conseguir que o sistema seja fácil de aprender é a gente pensar na maneira com que o usuário resolve o problema que ele quer resolver no mundo real e a gente fazer a modelagem desse mundo real o nosso mundo digital então a sequência de passos que o usuário vai ter que fazer no nosso sistema vai ser parecida com os passos que ele faria na vida real por fim nós temos
a meta de memorização usuário não deve ser obrigado a reaprender o sal sistema toda vez que ele o acessa os nossos menos precisam ser fáceis de serem acessados com poucas opções para que o usuário numa segunda vez que ele estiver utilizando o sistema é que fica relembrando que ele fez da última vez por exemplo e essas então são as seis metas de usabilidade de acordo com jacob wilsen se você curtiu o vídeo de like aqui embaixo se inscreva no nosso canal compartilhe esse vídeo com a galera para nos ajudar um abraço e até a próxima