Eu gosto quando o sistema tem alguma regra que permite ao jogador gerenciar um recurso, escolher qual é o melhor momento para gastar ou se vale usar o recurso e arcar com as consequências. Mas tem consequências mesmo ou a maioria dessas regras de gestão de recurso são para contornar as falhas e testes ou até mesmo para proteger o personagem da morte? A própria falha um teste, algo tão básico no RPG, está tendo o devido peso que deveria.
Hoje eu vou falar de sistemas variados que t regras de gestão de recurso, trazer sugestão de como aperfeiçoarmos o uso em jogo e contar como uma zine provocativa me inspirou para esse vídeo. [Música] Então, eu gosto de regras que são recursos que cabe ao jogador gerenciar, que ele vai ter que escolher então quando ou como vai usar. Parece que esse tipo de regra traz o jogador aí mais para dentro do jogo, dá ele mais um poder de escolha, uma agência sobre as regras.
Não é uma ficha de personagem ali que responde a teste somente quando é acionada. Em geral, em jogos antigos não tinha isso, ou seja, não tinha um recurso que o jogador tinha que fazer uma escolha difícil sobre usar ou não usar. E esse é um ponto importante, a escolha difícil.
Já vou dar exemplos de recursos de gestão em diferentes jogos e em como jogos modernos talvez estejam usando levanamente esse tipo de recurso. Também vou falar como estou trabalhando isso em um jogo que eu tô escrevendo, mas antes, olha só essa provocação. Você já rolou um no dado e nada aconteceu?
Seu personagem tropeçou num abismo narrativo, mas alguém descreveu uma solução conveniente. A rolagem foi o ritual vazio. RPGs que simulam risco, mas secretamente protegem tudo.
Sangrar não é punir, é dar peso à escolha. Esses trechos são do texto Porque o RPG precisa sangrar da Z cicatriz subterrânea, que foi traduzido pela editora Ank Drgon e disponibilizada gratuitamente. Em cada edição tem uma temática, sempre textos curtos, mas que são bastante provocativos, instigantes sobre o RPG em geral.
Lendo, eu tive várias ideias para abordar episódios aqui no canal. Esse que eu falei é sobre tirar um nudado, claro, sobre como as fares nos RPGs tm se tornado um ritual vazio. E isso é uma reflexão muito boa.
Afinal, o teste é algo muito central no tipo de jogo que é o RPG. Eu vou deixar o link na descrição para você conhecer mais a Zine e a editora ink Drgon. E embora esse texto da cicatriz subterrânea seja sobre falha no teste, eu resolvi linkar aqui com recursos de gestão porque tem uma relação entre essas duas dinâmicas.
Então vamos lá. O final do trecho que eu destaquei fala em dar peso à escolha. E um bom recurso de gestão é aquele que dá peso à escolha.
Ou seja, o jogador escolher não ser algo fácil ou automático. Mas vamos alguns exemplos mais práticos. O que eu estou chamando aqui de recursos de gestão é algo que pode ser utilizado, gasto por escolha do jogador e todos que estão jogando têm acesso a esse tipo de recurso, tipo pontos de inspiração no DID da quinta edição ou os bendits CVJ Worlds e por aí vai.
Há quem chame isso de recursos metogo, afinal são uma ponte entre o jogador e é ficção, o on e o off. Também se define como recursos narrativos escaláveis. Então, claro, as definições podem variar, mas conforme eu explicar aqui, dar exemplo de vários jogos, você vai entender bem qual é a ideia.
Por exemplo, ter pontos de mana não é um recurso de gestão, ele é um consumível porque tem um uso bem específico, serve para uma coisa, no caso, né, para magias. Servirá para um tipo de personagem conjurador e não para outro. Já recursos de gestão são algo mais geral que todos os jogadores podem usufruir e parte da escolha está não só quando usar, mas como usar, já que as utilizações são variadas, não servem somente para uma coisa.
Eu diria que os recursos de gestão existem em dois tipos. ou para aumentar os efeitos e capacidades de um personagem, permitindo então que ele faça coisas mais impressionantes ou então por outro lado, para reduzir as falhas dos personagens, geralmente podendo rrolar um teste. Por exemplo, no cono de 20, jogo da Modifios, existem os pontos de ímpeto, que são ganhos geralmente quando o personagem vai muito bem em um teste de perícia.
Se a quantidade de sucessos não apenas for o suficiente para passar no teste, mas passar o valor da dificuldade, o valor S, então, ele vira pontos de ímpeto que o jogador pode usar na hora para fazer ação desse teste ser ainda maior ou guardar para depois. Esse tipo de recurso em particular, diferente dos outros que eu vou falar, ele tem uma característica bem legal, que é guardar uma reserva que pode ser usada por todo o grupo. Então, os jogadores escolhem quando usar esses pontos de ímpeto, mas eles servem para fazer efeitos mais grandiosos e impressionantes.
São do primeiro tipo que eu falei. Já os pontos de ação do DID quarta edição também são desse tipo que serve para aumentar a capacidade de um personagem, já que eles são usados principalmente pro personagem ter uma ação adicional. Aqui inclusive é um recurso bem de estratégia.
Eu vou gastar e ter ação adicional em combates específicos e em momentos mais interessantes. E ele também não é o recurso escasso, já que se recupera pontos de ação com descanso longo, mas ainda há uma escolha de quando eu quero usufruir desse benefício. E esse benefício não é estático, sempre um bônus ou sempre um dado a mais, mas uma ação que eu posso usar de maneiras variadas.
Outro exemplo desse tipo de recurso é do jogo Bárbaros Alemurri, que tem os pontos heróicos. Mas antes de falarmos desse jogo, já curte esse vídeo, se inscreve no canal aí que tem sempre novos conteúdos sobre a RPG e ativa o sininho. Bom, no Bárbaros Alemur, o teste básico é rolando 2 D6 mais o valor do atributo.
Se no teste a carreira que o personagem tem foi relevante, soma também o nível dela. Digamos que para reconhecer um veneno, um jogador rolaria 2 d6 mais mente. No jogo, nove ou mais é sempre um sucesso, oito ou menos sempre uma falha.
Com esses dois padrão e o atributo mente já tem uma boa chance de sucesso, mas como o personagem dele tem a carreira assassino no nível dois, soma também esses dois. Então se tirou quatro em um dado e cinco no outro, daria nove. com os dois de mente e os dois de assassino, totalizaria 13 de resultado.
Um sucesso. No Barbaros Alemuria, tirar seis e seis dados é sempre um sucesso crítico, mas esse jogo tem um recurso legal que quando tira um crítico, o jogador pode escolher gastar um ponto heróico para transformar o sucesso crítico em um sucesso lendário, que é algo ainda mais grandioso, mais impactante. Já tirar um e um dos nossos em um teste é uma falha automática, mas que não pode ser contornada usando o ponto heróico.
Pelo contrário, o jogador pode escolher transformar a falha crítica em falha lendária. Daí vai ser algo muito pior. Ao fazer isso, ele ganha o ponto heróico.
Então o jogador pode gerenciar quando melhorar um sucesso ou piorar uma falha, gastando pontos ou até recebendo, respectivamente, né? Mas ele não pode contornar uma falha gastando pontos. Então, resumindo, tanto os pontos de ímpeto do quanto os pontos de ação do didição e os pontos heróicos do Bárbaros da Lemúria, eles são pros jogadores escolherem quando vão usar os pontos e fazer alguma coisa impressionante, mas grandiosa.
As falhas e rolagens ruins nesses jogos continuam não podendo ser alteradas ou contornadas. Agora vamos pro segundo tipo, jogos que t pontos como recurso para reduzir as falhas dos personagens. Bom, a primeira regra desse tipo é do Patfinder segunda edição.
Se gastar um ponto de heroísmo, você pode rerrolar um teste. Se gastar todos, sendo que o limite é três por vez, você evita a morte do personagem. Então não é que o personagem é bom e gastando um ponto de alguma coisa, ele vai fazer algo ainda mais incrível.
É ele ser bom e quando acontecer de falhar, tem uma chance muito grande de gastar os pontos para contornar essa falha ou até a morte do personagem. Claro que a proposta do Pathfinder é um jogo de heroísmo e alta fantasia, mas o peso da falha e o receio da morte do personagem quase não existe. O próprio livro diz que em um jogo típico, o mestre de jogo considerará cerca de um ponto de heroísmo a cada hora de jogo depois da primeira, por exemplo, três pontos extras em uma sessão de 4 horas.
Então, os pontos de heroísmo não são algo raro que o jogador tem de pensar bastante se vai utilizar, pelo contrário, mas algo que naturalmente vai sendo reabastecido e que se espera que seja concedido por quem mestra. A próxima regra são os pontos de inspiração do didição, que segundo o livro é uma regra que o mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu personagem de acordo com seus traços de personalidade, seus ideais, vínculos e fraquezas. Eu nem vou entrar naquele problema do mestre ter a responsabilidade de conceder os pontos por algo que é tão subjetivo, né, como uma boa interpretação.
Se o grupo combina bem arbitragem do mestre, tá de acordo com tudo que se espera, tudo certo. A questão é para que se usa os pontos de esperação do didão. Gastando um ponto, dá para fazer um teste de ataque, resistência ou de atributo com vantagem.
E a vantagem aqui nesse jogo, então, significa rolar 220 e ficar com o melhor. Ou seja, tendo inspiração para gastar, a chance de tirar uma falha crítica é muitíssimo menor. Teria que tirar um e um nos 2 considerando que a explicação do livro do jogador para um é simplesmente que o personagem falha automaticamente sem qualquer peso maior, bem, a falha no DID, quinta edição, provavelmente é só um não deu, putz, segue o jogo.
Eu trouxe esses dois tipos de recursos justamente para destacar duas coisas que parecem conflitantes, mas não são. Primeiro, eu gosto de existir um sistema que tem um recurso que cabe ao jogador gerenciar. Segundo, eu não gosto do recurso proteger o personagem do perigo, como se a falha no teste também não fosse algo que torna a história legal.
Notou que eu trouxe os pontos de ação do DD quarta edição como um tipo de recurso e os pontos de inspiração também do DID, mas na quita edição como outro tipo? Pois é, isso exemplifica bem a tendência dos jogos, ao menos os mais mainstream, de usar recursos de gestão para proteger os personagens de falhas. Enquanto na quarta edição o DID trazia pontos que serviam para uso mais estratégico, concedendo ações adicionais no próprio DD, mas na outra edição, a quinta, viraram recurso de conceder vantagem testes, diminuindo muita chance de falhar.
E se acha que pode ser exagero o sistemas estarem protegendo os jogadores da falha? Olha essa parte do Wizard Six. Sempre que falhar em uma ação, a personagem ganha um ponto de karma.
Como falhas costumam ser frustantes, o karma age suavizando esse aborrecimento e garantindo que ao menos o jogador consiga acumular pontos para usar mais tarde. Não tem problema trabalhar a falha no game design. O bárbaros Alemurri, que eu falei antes, concede pontos na falha, mas se o jogador escolher piorar ela, há uma intencionalidade aí.
O próprio Dangel World concede XP por falhar em um teste, mas trabalha isso bem ao tirar grandes quantidades de teste do jogo, além de trazer a ideia de que falhar também move o jogo. Agora, esse trecho do Zed Six evidencia que as falhas costumam ser frustrantes e que o recurso de gestão, no caso ponto de karma, age suavizando esse reaborcimento. E nada contra o Z Six.
Eu acho que é um jogo muito legal. Ele une bem a simplicidade de regras com alguns recursos de escolha do jogador que incrementam bem junto com time six. Eu acho que é um bom sistema para algo rápido ou com iniciantes, mas esse é o ponto das in cicatriz subterrânea, a banalização da falha, que deveria ser uma parte interessante do jogo que marca o personagem ou também a história coletiva que tá sendo criada.
Esses jogos do segundo tipo não parece o que a Zini trouxe de RPGs que simulam risco, mas secretamente protegem tudo. Agora vou trazer sugestões práticas pros nossos jogos. Voltando ao texto da Zine, falha da falha em teste.
Em geral, o um deveria impactar, deixar marcas, mas se a base do jogo, que são os testes, não tiver uma consequência quando ocorre uma falha, não vai marcar. Então acho que agrega aos nossos jogos se colocarmos consequência nos recursos extra de jogos, fazer ter consequência gastar um ponto disso ou uso daquilo, ou seja, gastar esses recursos tem que impactar. O primeiro jeito de trazer consequência para o uso de um recurso é relacionar o uso de pontos de inspiração, de eloísmo, enfim, do que for, com falhas críticas.
futuras. A ideia é que uma vez que o recurso termine, qualquer falha crítica do personagem vai ser muito mais impactante. Assim, ao usar o recurso, o jogador assume o risco de uma falha crítica prejudicar bastante ele logo ali na frente.
Outro jeito é colocar consequências bem definidas pro uso do recurso. Um jogo que faz isso bem é o Skyfall com os pontos de sombra. Quando usa três pontos de sombra, sendo que cada personagem tem cinco, o personagem passa a recuperar só metade dos PVs, magias ou poções mágicas.
Já se usa os cinco pontos, ele não se cura mais com fontes mágicas. O terceiro jeito de tornar os recursos mais impactantes de serem usados é redefinir a escassez deles do jogo ou a maneira como são reabastecidos. Fazer os pontos serem mais raros ou difíceis de se recuperar depois de terem sido gastos vai fazer eles parecerem bem menos banais e que sejam usados só em momentos mais importantes.
Como comentei no vídeo, sessões curtas impactam. A frequência com que se pode recarregar o recurso é impactada por sessões de duração mais curta. No livro do Patfinder que eu falei antes, diz que uma sessão de 4 horas, geralmente os jogadores receberão quatro pontos de heroísmo.
Bom, seu grupo pode ter a regra da casa que só pode ganhar um ponto por sessão. Olha, um exemplo bem prático. Eu tô escrevendo um jogo onde os personagens todos eles são integrantes de uma companhia mercenária.
Toda companhia tem um patrono demoníaco que é criado aí em conjunto pelo grupo. Esse patrono é tipo do DCC, mas é como se ele fosse um protetor daquela companhia. Os comandantes fizeram pacto com ele em troca de glória e proteção.
São ambiciosos o bastante para lidar com forças profanas. Então, existe uma característica que é o vínculo com patrono, que ela começa em D12. Ao invés de valores numéricos para definir esse vínculo, ela é representada por dados decrescentes, ou seja, um dado de uso, como a gente conhece do The Black Hack.
Acontece que cada integrante da companhia, recruta, oficial, comandante, não importa, ele tem como benefício que a proteção demoníaca concede o direito de uma reolagem de teste. Uma reolagem quando? Por sessão, a cada fase de jogo.
Não, um na vida. É uma vez só e acabou. Provavelmente se usará isso para evitar uma rolagem que levaria o personagem à morte.
Mas é isso, o patrono demoníaco salvou a vida desse mercenário uma vez. Não vai acontecer de novo. Isso mostra a escassez desse recurso.
Mas eu fui além. Cada vez que alguém usufrui desse benefício, deve rolar o dado de vínculo que pertence a toda a companhia. Se cair um ou dois, o dado cai.
Então, um soldado qualquer, no meio de uma missão, escolheu usar o benefício dele de rerrolar o teste, provavelmente para se livrar da morte, alguma coisa, beleza, ele rrola lá, conseguiu se salvar e tudo mais, mas depois que ele resolveu o teste próprio dele, ele vai ter que rolar o dado de vínculo. Se está em D12, que é o valor inicial, ele vai rolar o D12. Se tirou um ou dois, o vínculo da companhia cai para D10.
Isso faz que haja um pacto em usar esse recurso de gestão, porque ele vai afetar todo mundo. O dado de vínculo que todos da companhia usam pode diminuir. E o pior, se o dado se esgotar, ou seja, ele tá um D4 e alguém rolou e tirou um ou dois, a companhia mercenária acaba.
O patrono demoníaco ficou tão bravo por estarem rezando e acionando ele toda hora que ele decidiu simplesmente exterminar todos os integrantes dela. Então, o dado de vínculo nunca pode ser recuperado. O grupo vai vendo aquele dado diminuindo e sabendo que o destino da companhia mercenária, do qual todos fazem parte, né, provavelmente vai ser sucumbir pras forças malignas que eles se envolveram.
A última sugestão é colocar o recurso que os jogadores farão a gestão bem amarrado ao sistema como um todo, a proposta do jogo. A maioria dos que eu falei é como se existisse todo um sistema básico de regras com testes e dificuldades e tudo mais. Aqui tem os atributos, essas são as perícias, mas tem uma regra extra como se tivesse sido acoplada para acontecer se você falha: "É um teste", gasta esse negócio aqui e rola de novo.
Tem outros jogos, porém, que eles amarram melhor a estrutura do sistema como um todo. E eu vou dar dois exemplos rápidos. Num anel RPG, pode ser ganhar dados de bônus em um teste, mas tem que gastar esperança.
E essa é uma característica importante por toda a temática do jogo, de mal crescente e tudo mais. Então esses dados bônus, que o sistema que chama de dados de sucesso, eles vêm de você escolher gastar esperança, não por concessão do mestre. Além disso, recuperar a esperança com descanso é pouco útil, só se ele estiver com zero e aí a esperança vai para um.
Os melhores jeitos de recuperar é fazendo uma pausa na aventura, mudando então pra fase sociedade. Daí sim eles recuperam o valor que eles tiverem na característica coração ou outro jeito, se estiverem na fase aventura, eles podem gastar alguns pontos de sociedade para distribuir essa quantidade de pontos como esperança. Ou seja, tanto os jogadores tm de fazer uma escolha estratégica, gastar pontos de sociedade para recuperar a esperança, quanto esse recurso e a gestão dele estão bem ligados a isso de fases, que é algo bem importante nesse jogo que emula então o Senhor dos Anéis, tendo a fase da jornada, a fase da aventura e tudo mais.
Tudo bem amarradinho, né? O segundo exemplo são os jogos Eirin da editora Free League. Então, por exemplo, Forbiden Landes tem o conceito de forçar a rolagem.
Nesse sistema, a ideia de falha crítica está um pouco mais o controle do jogador. Ele escolhe qual teste ele quer conseguir um efeito maior ou que ele precisa de algo melhor, mas ele acabou indo mal na rolagem. Então, ao escolher insistir, ao forçar a rolagem, ele aceita a consequência que pode vir de uma segunda rolagem ruim.
É quase como uma aposta, como se o jogador pedisse para tentar de novo o teste, porque ele tem esperança que de que nessa segunda vez eu vou ir bem melhor, mas sabendo que se ele ir mal vai ter consequência. Então, ao invés de uma rolagem qualquer, menos importante ali no meio do jogo, poder ter uma falha crítica, o jogo guarda esse peso justamente para aqueles testes mais importantes. Tanto era importante que o jogador insistiu para tentar de novo.
Para finalizar, duas considerações importantes. Ao longo desse vídeo, quando eu falei de consequência, não quer dizer só físico, ferimentos ou algo do tipo. jogos que seguem aquela ideia de holofotos do John Wick, os personagens se tornando mais protagonistas dos jogos e aparecendo mais nas cenas, podendo participar mais, eles poderiam então ter como consequência justamente o personagem participar menos, interferir menos na narrativa sendo construída.
Se acabou um recurso de gestão, que pode ser algo tipo ponto de protagonismo, o personagem tem menos capacidade de ser protagonista das cenas, menos capacidade de aparecer e tomar decisões nelas. Outro ponto que jogos mais heróicos tm a ideia de que a falha não é tão problemática assim. No sétimo mar, por exemplo, um jogo bem capa espada, não é difícil alguém fazer manobras, fugas arriscadas ou derrotar inimigos.
A questão é que a falha tem que ter um peso na história sendo criada e no personagem. Tem que deixar uma marca que não precisa ser ferimento, mas problemas e coisas que tornam mais rica a história que o grupo tá criando junto. Jogos PBTA, por exemplo, tem a ideia de tanto a falha quanto o sucesso empurrar a narrativa a cena pra frente.
Não precisa tirar a ideia de que o personagem é Só que as coisas se complicaram e a cena como um todo ficou mais problemática. Isso porque houve uma falha, não é? Falhou e não conseguiu se pendurar no lustre, por exemplo.
É falhou, então quando ele se pendura no lustre, ele cai em cima numa mesa de brutamontes que não estavam nem aí pra briga, mas agora eles também querem se envolver e se meter na confusão. Comenta aqui embaixo qual falha mais gloriosa você já viveu em uma mesa de RPG.