Ainda não é Crimson Desert nos consoles base, mas a Digital Foundry continua sua cobertura aqui falando sobre o PC high-end, configurações que nem o PlayStation 5 Pro consegue fazer. Vamos ver aqui que ele não tem PEF tracing, mas ele usa aqui um Ray Reconstruction ou Ray Regeneration, se for da AMD, que pelo visto vai dar uma grande melhoria aqui pro PC. Vamos dar uma olhadinha aqui, rapaziada.
E a gente já pode dar uma olhadinha, apesar que não é o tema do vídeo. Uma coisa que eu fiquei impressionante, impressionante, impressionado. Aqui a gente tem, ele tá na configuração máxima e olha aqui, clã tá usando menos de 7 GB da Veran.
Isso aqui eu fiquei surpreso, cara. Parece que estão realmente bem otimizados para poder rodar em placas de vídeo com pouca memória, que tá sendo um grande problema aí da última geração de jogos, né? Vamos dar um conferir então o que que o Alex mandou aqui para nós.
A Digital Foundry. A vegetação tem sombra agora. AMDay regeneration.
Now this would usually be a tertiary thing I would talk about in a review, but here it is so fundamental that I just had to make a video about it allog. See, Crimson Deserts extensively uses raycing for indirect lighting on all platforms. John talked about this in his video covering the PlayStation 5 Pro.
Eu ainda quero ver ele sem o rrac nos consoles básicos capable RTGs on PCons prelease was proudly RX7900 XDX 4kle jogo assim grandão. Quality optimizations. From our interview with the developer prabis, we know that the game's unique-based RTG technique is running at something like 116 rays per pixel.
And they describe the game's RT reflections running at 14 resolution with a simple. So here they are reducing the typical highost ofaycing by dramatically cutting down the amount of traced and making. Então, tipo assim, tem Ray Racing, como a gente reduz bastante a gama que o Ray Racing é capaz de pegar, né?
E rracing em iluminação é tipo se a se a luz bate aqui, como é que a sombra vai reagir? Como é que a luz vai refletir para você ter, n é? Um negócio que tem uma cor um pouquinho mais amarelada, um pouco mais alaranjada, você passa por outros lugares assim e tal, esse tipo de coisa, né?
Então ele reduz um pouco essa gama. E também o The Noiser. The Noiser a gente tá vendo que tá sendo um probleminha para alguns jogos como Resident Evil Hacking, né?
Inclusive eu vou até fazer um vídeo sobre isso daqui a pouquinho que teve uma correção pro PlayStation 5 Pro, mas eles deixaram Theois é bem simples para poder economizar. O Ray regeneration e o Ray Reconstruction, eles são técnicas para você poder fazer esse noiseer ficar melhor. Vamos ver como é que ficou aqui.
Como é que tem mais cobertura da sombra? Raydna GPU Nvidia DLSS RTX GPU. Aqui a gente vê, cara, que a MD ainda tá atrás da a MD botou, né, o a técnica de de nois deles, né, mas como é que ainda tá atrás da Nvidia, né?
Olha como é que você vê aqui que tá bem mais texturizado aqui na Nvidia, mas ainda assim tá bom, né? Mas não tem como, eles estão brincando de eles estão atrasados na corrida, né? A N já deu uma volta neles.
E além da sombra, olha como é que tá piscando menos ali, né? Uma performance duplic mais ou menos. Mas tá sem profundidade.
Já consigo perceber ali, ó. where geometry is meeting. Lack differences in shading and shadowing.
There's just a lack of contact shadows with the ground in general. Take a look at the grass here. [música] It kind of looks a bit unlit.
Lighting looks a bit directionless as if it's coming from everywhere instead of specifically from the ceiling above. This creates in general a lack of contrast in the image because lighting appears imprecise although it's rayed. Some of this may come down to surfle GI that the game is using being a bit broader strokes in general but actually most of this comes down to how the game standardiser works.
Now let's turn on Ray reconstruction. Boom. Olha como é que você pega mais profundidade aqui, ó.
As pedrinhas tchando um pouquinho escuro demais. RTIV. Olha como é que o da MD tá piscando aqui, ó.
and actual contact shadows in areas that are primarily indirectly lit. Compared to the game running on the best console, the PlayStation 5 Pro, you're getting a huge upgrade in lighting all thanks to much better denoising. And this better lighting just doesn't mean better contact shadows.
Like the [música] examples I'm showing right here readily show off. Take the shot here in the opening area again with ray regen off and ray reconstruction off. The opening in the wall here is lit with the sunlight pouring through.
Thanks to RTGI, we do see the area near that opening where the sunlight comes in is lit up a bit. It looks all right, but it is lacking in key areas that are obvious when we change the denoiser. With ray reconstruction here, we can see how we get this beautiful reflected light on the floor from the ray reflections.
That ray tracing is still being done of course without ray reconstruction on, but it just isn't being together. correctly in the denoising we get indirect shadows on the environmental bits like the wall or pipe on the ground here that just ar there in the standard denoising there's so much more direction to the lighting than there was before in spite of RTG being the same between these shots flipping theseers on and off provides difference in éal como é que o trash ele fica mais realista honestly find the difference that big. Another area of great improvement comes from how responsive lighting and reflections are.
Check out the shot here in that same intro with RT reflections on and the game standard denoising. The reflections on the water are obvious and ghosty. Although the game is running at 60 fps from previous frames on the moving water surface makes the water surface almost look like it's running a lower frame than that.
És appear mesmo um pouquinho parando frate menor. Tá meio esquisito a água. Mas realmente não tem esse efeito de parecer que tá com a frame rate mais baixa mesmo.
Cara, inclusive, antes dele falar, é uma coisa que a gente via os vídeos, né, de Crimson Desert e eu às vezes eu via áreas que são iluminadas indiretamente, ou seja, está debaixo de uma sombra, está num local interno e o jogo sempre parecia meio lavado. Vamos ver se agora com esse Ray Reconstruction aqui a gente tem essa diferença na profundidade. Parece meio lavado aqui, ó.
Essa aqui que tá o banco aqui, ó. Tá sem profundidade nenhuma, né? Tá um pouquinho meio lavado aqui, ó.
indoor scene during the daytime and you can notice some of the issues that John pointed out in his PS5 Pro video. Some flicker on the wall and noise in a number of lighting troubles in this game to the shot. Olha a profondidade que você ganhou aqui na coluna.
Olha no no banco. Tem uma sombra aqui, ó. Mano, isso aqui não é P tracing, mas o o a diferença que tá dando desse ray tracing nefadinho pro Ray tracing com Ray Reconstruction é quase que uma diferença entre o Pep Tracing.
Acho que se tivesse prep tracing ia tá ainda mais, né? Mas, mas cara, que diferença boa que tá dando. Acho que eu nunca vi um jogo que desse tanta diferença só ligando esse noiser diferente.
Pisca menos ali as sombras, né? As sombras são mais duras aqui. Como é que a luz ela pega melhor aqui nos objetos?
Por consequência sombra também, né? Aqui, ó. Cara, dá uma diferença boa, mano.
As ped são diferentes. Ah, o quanto será que de performance a gente vai perder ligando isso aí, hein? Ô, essa aqui eu não sei se tá pegando no mesmo horário do dia, mas olha só como é que tá diferente aqui.
Essa, eu tô na frente, né, dessa parte aqui. Olha como é que tá diferente aqui, né? Uma sombra aqui.
Aqui não. Como é que o o azulado dos outros ambientes tá tá dando uma espigada aqui. E aqui a gente vê, tipo assim, debaixo da cama, cara, você não consegue ver, é escuro.
Aqui você ainda consegue ver uma área meio iluminada, nem faz muito sentido, né? É esse realismo na iluminação que proporciona. Vamos ver como é que vai ser a performance disso aí, hein?
Quanto que vai ser essa brincadeira? MLX80. Pera aí, Alex.
Cara, então, olha só, numa 50, eu vou vamos sair da tela aqui de novo. Uma 50 80 definitivamente não é uma placa fraca, mas tá jogando aqui tudo no máximo, né? E não fez uma configuração assim, é, otimizada.
estava jogando a 60 fps DLSS modo performance, tá? DSS no modo performance 4K tava 60 fps. Tá pesadinho o clã.
Isso sem o Ray Reconstruction. Ligou o Ray Reconstruction, desceu aqui uns 10 FPS. É clã com DSS no modo performance.
Tá engraçado aqui que ele usou o DSS 4. 0 em vez do 4. 5.
É o 4. 5 talvez pu dá uma queda ainda mais, né? 4.
5 costuma ser um pouquinho mais pesado. Curioso, por que que ele usou o 4. 0?
Será que tem alguma coisa a ver com compatibilidade? Enfim, clã, é uma queda legal. E aqui dá pra gente ver um pouquinho do do quão pesado é o jogo, né?
Tudo bem, ele tá usando uma configuração aqui que talvez não precisa ser essa a configuração para poder otimizar, mas uma 5080 para rodar em 4K no modo de DSS performance, tá rodando a 60 FPS aqui sem o DSS turbo, vamos dizer assim, sem o o ray tracing turbo, né? Vamos dizer, puxado, clã. Puxado.
Minha 4070 Ti acho que choraria um pouquinho. Reconstruction decreas performance overSS 4. 5 preset M.
On the AMD RX 9070 XT is even more intense. GPU rate regeneration cost 24% more than MDS any person who has a capable features priorities others to maintains. Ah, foi isso que ele falou aqui, ó.
Ele recomenda todo mundo ligar. Quem puder ligar ray regeneration ou ray liga, mas aí vai ter que dar uma mexida em alguns settings ali para poder equilibrar que se quality that I've noted in previous videos. As mentioned in the R regeneration review in Black Ops 7, Renation does well, tá muito atrás muito atrás.
algorithmbes upsaling with the noising for this to change I believe and depending upon the surface there can sometimes be less obvious reconstructed specular reflections with ray regeneration in comparison to ray reconstruction that is not say all is perfect with ray reconstruction as of the current preunch build I tested raconstruction has some bugs the game's extensive Pô, eu tô para te dizer que eu prefiro. Ele falou, né, que a textura, né, ela salta menos quando tá aqui no Ravery Cross, mas aqui eu acho que ele salta até demais. Não salta não.
Essa pedra aqui, essa pedra tem uma ponta. Aqui tá tá parece tá mais realista, tipo, tá menos para fora, o efeito é menos gritante, mas não parece que tá mais realista, clã esse efeito aqui assim, I did actually expect a bit more in shadow map quality and pop in when the settings were pumped up. Even at the highest cinematic setting, there were number of shadow maps a gente viu pop na versão do PS5 Pro, né?
O PC tá dando lá. Programinha tá na pedrinha. Alex4 any hiting on Patreonal É isso aí, cara.
Agora a gente vai ter que ver. Terminou o vídeo com ele caindo. Agora a gente vai ter que ver, ele vai ter que lançar aqui pra gente uma configuração otimizada.
Deixa aquele crítico aí no like, rapaziada. Gata tá pedindo aqui até antes da hora, mas é uma uma configuração otimizada para que a gente rode esse Ray regeneration Ray Reconstruction, mantendo aí o 60 FPS nas placas, né? Então vamos esperar para ver esse vídeo aí, porque realmente a diferença é muito grande.
Só quem tem um PC vai est usufruindo de uma melhor qualidade de imagem. Aí agora não tem para onde correr. O próximo vídeo da Digital Foundry vai ter que ser nos consoles base.
Vamos ter que ver como é que o jogo roda sem retracing de forma nenhuma, né? No console base como é que tá a performance aqui do jogo. PS5 deu uma chorada.
Será que o o Pro Será que o PS5 normal, o Xbox Series X e o S? E o Xbox Series S. Como é que esses consoles estão rodando aqui o Crimson Desert?
É isso que o povo quer ver. Então vamos aguardar aí. Assim que eles lançarem, a gente faz aqui um outro react, sai comentando aqui com vocês.
Como sempre a fonte vai tá aí abaixo. Entra lá para deixar aquele crítico. Deixa aquele crítico aqui também.
Vou ficando por aqui, um grande aboço para vocês. Até mais.