Para você que tá ligado, aqui quem fala é o Spirlandelli. E aí pessoal, como é que vocês estão? Eu espero que 100%.
Recentemente a gente viu um conteúdo incrível de Crimson Desert PS5 Pro. A gente viu uma gamepay extensa através da Digital Foundarry, uma experiência muito legal. a gente viu uma beleza magnífica do jogo, um desempenho significativamente positivo, apesar de que eu vou comentar num vídeo posterior a esse que vocês estão assistindo agora sobre o que aconteceu lá, mas agora Digital Foundry publicou uma gameplay do jogo no PC.
E assim, ó, o pouco que eu vi, eu tô falando sem demagogia. Isso aqui não tá normal não, cara. Isso aqui é um absurdo de bonito.
E eu fiquei muito feliz que a presença da Nvidia desse jogo aqui é notável. A gente vê uma presença notável mesmo no desempenho, na entrega de FPS e nos detalhes assim, ó, majestosos no mundo de Crimson Desert. A gente vai deixar rolar os comentários dessa gameplay.
Fica tranquilo que essa gameplay ela é bem mais curta do que a outra. E aí, depois desse comentário do narrador da Digital Foundary, a gente vai tirar as nossas conclusões e trocar uma ideia breve e bem útil sobre o que a gente assistiu aqui agora. Vamos lá, cara.
Só olha isso. Crimson desert onend PCor high frame rat drawid of a lot of options to tailor the game below that to your hardware. We'll all be talking about that in a future optimized settings video.
It truly does feel like a PC led game from developer Pearl Abis here. And in one specific way on PC it offers a huge visual upgrade that is exclusive to the platform. And I wanted to highlight it in this first video of the game covering the PC version.
The PC exclusive visual upgrade over other platforms that I wanted to highlight comes from the extensive machine learning advancements found on that platform and specifically AMD's Ray regeneration and Nvidia's Ray Reconstruction. Now, this would usually be a tertiary thing I would talk about in a review, but here it is so fundamental that I just had to make a video about it all together. See, Crimson Deserts extensively uses Rayracing for his indirect lighting on all platforms.
John talked about this in his video covering the PlayStation 5 Pro, but it drives the entire look of the game and this rayrace letting is optimized to run on lowend platforms like consoles and less capable RTGs on PC. That is one of the reasons why pre-release Pearl Abys was proudly touting that a RX7900 XDX played the game at 4K Ultra. There are not many games with RTGI and reflections that can manage that on GPU.
The reason why they can do it here comes down to quality optimizations. From our interview with the developer prabis, we know that the game's unique circlebased RTG technique is running at something like 116 rays per pixel. And they described the game's RT reflections running at 144th resolution with a simple denoiser.
So here they are reducing the typical high cost of ray tracing by dramatically cutting down the amount of rays traced and making the denoiser cheap. And this is key to how this game specifically can manage to run as well as it can on a wide range of devices. That of course has consequences for visuals too.
And it is a big reason why the PC version here has such a huge advantage in lighting. Thanks to Pressent decision making by Prolabis, the game offers AMD FSR redstone regeneration on AMD RDNA 4 GPUs and Nvidia's DLSS Ray reconstruction for RTX GPUs. And this is a kind of less than obvious ultra quality mode for the game's lighting.
The boost to lighting quality from these denoisers was frankly so massive that I could not believe it the first time I toggled them on and off. Now let's look at this scene here in the game's intro to show you what I mean. Here with the game standard ray tracing in use with the standard dennoising like you would find on console or those PC GPUs that do not support Ray regeneration or Ray reconstruction.
This area is completely indirectly lit from the sky above mainly. It looks fine and you have some hint of that indirect GI from that opening to the sky. But honestly, a lot of the lighting here on surfaces is relatively flat.
Areas where geometry is meeting lack differences in shading and shadowing. There's just a lack of contact shadows with the ground in general. Take a look at the grass here.
It kind of looks a bit unlit. Lighting looks a bit directionless as if it's coming from everywhere instead of specifically from the ceiling above. This creates in general a lack of contrast in the image because lighting appears imprecise although it's rayed.
Some of this may come down to surfle GI that the game is using being a bit broader strokes in general, but actually most of this comes down to how the game standard works. Now let's turn on reconstruction. Nossa, cara, olha a diferença.
Nossa, mano, calma, a gente vai conversar sobre isso. I honestly think turning on one of these MLD noisers is like the difference between RTGI on and off and the real difference is just the Denoiser. And thankfully this is not something you just get on an Nvidia RTX GPU.
With Ray regeneration running on an RX970 XT we get broadly the same effect. We see a focusing of the light's ambient direction and actual contact shadows in areas that are primarily indirectly lit. Compared to the game running on the best console, the PlayStation 5 Pro, you're getting a huge upgrade in lighting all thanks to much better denoising.
And this better lighting just doesn't mean better contact shadows. Like the examples I'm showing right here readily show off. Take the shot here in the opening area again with Ray Regen off and Ray Reconstruction off.
The opening in the wall here is lit with the sunlight pouring through. Thanks to RTGI, we do see the area near that opening where the sunlight comes in is lit up a bit. It looks all right, but it is lacking in key areas that are obvious when we change the denoiser.
With ray reconstruction here, we can see how we get this beautiful reflected light on the floor from the game's ray traced reflections. That ray tracing is still being done, of course, without ray reconstruction on, but it just isn't being together correctly in the denoising. We get indirect shadows on the environmental bits like the wall or the pipe on the ground here that just aren't there in the standard denoising.
There's so much more direction to the lighting than there was before. In spite of RTGI being the same between these shots, flipping these denoisers on and off provides a shockingly huge visual quality difference in favor of machine learning denoising. It almost looks like ray tracing on and off.
I honestly find the difference that big. Another area of great improvement comes from how responsive lighting and reflections are. Check out the shot here in that same intro with RT reflections on and the game's standardoising.
The reflections on the water are obvious, but they're a bit stippled and ghosty. Although the game is running at 60 fps year, the ghosting from previous frames on the moving water surface makes the water surface almost look like it's running at a lower frame rate than that. Now, let's turn on ray reconstruction.
ghosty stip low frame rate look settinger being different olha a diferenç galera tá malucing dividend Olha iluminação indo during some of the iss that pointed out his ps5 video. Some flicker on the wall and a kind of peppery noise in a number of areas of the image. Indoor lighting can be troublesome in this game to the lack of raise shot out.
Now let's turn on an MLD noiser. Noise gone. Flickering gone.
lot more stable image here with Ray Construction. We can also see thanks to the game's many light tracing feature, we also get more defined higher quality local light shadows. So local light shadows will look a lot better using both MLD noisers.
Cara, olha, olha a sombra, a qualidade da sombra da do Olha esse lado direito aqui, cara. NVIDIA Reconstruction. [música] Tô impressionado, cara.
Total using AMD Ray regeneration or Nvidia's Ray Reconstruction has a huge impact to lighting quality in this game that essentially unlocks an ultra quality lighting not found on any other platform and it can be visually game changing. So what's the catch? Mainly performance.
Since the basy noiser is so cheap, turning on the more robust ML solutions is expensive in comparison. On an RTX 5080, for example, using the game's highest cinematic quality settings at 4K performance mode, turning on ray reconstruction decreases performance by 14% over DLSS 4. 5 preset M.
On the AMD RX9070 XT, it is even more intense. On that GPU, rate regeneration cost 24% more than the standard noiser when combined with FSR4. So, well, I think any and every person playing this game who has a capable GBU should turn these features on.
Definitely. You will have to adjust your priorities perhaps in other settings to maintain performance goals given how this is a significant performance cost. Between the two ML denoisers there are some differences in image quality that I've noted in previous videos.
As mentioned in the Ray Regeneration review in Black Ops 7, Ray Regeneration does denoise well, but it doesn't combine to upscale to output res. So its denoising results do look noticeably subnative next to ray reconstruction on Nvidia GPUs. So you can see some pixelization and reflections and on some surface edges due to that design.
Ray regen would need to evolve into a different algorithm that combines upscaling with the noising for this to change I believe. And depending upon the surface there can sometimes be less obvious reconstructed specular reflections with ray regeneration in comparison to ray reconstruction. That is not say all is perfect with Ray Reconstruction.
As of the current pre-launch build I tested, Ray Reconstruction has some bugs. The game's extensively used displacement map technique has less positive offset with Ray reconstruction than it ought to, making the game's surfaces less cragy than they ought to be. This may change at release as the developers are aware of the issue and notified me of it.
Another problem I found was with rain with Ray Reconstruction on. It kind of strangely disappears on screen in many areas which seems unintended. I alerted the developers to this and perhaps it will be gone in the launch version.
Beyond the upgrade to lighting which I found in this PC version, I did actually expect a bit more in shadow map quality and pop in when the settings were pumped up. Even at the highest cinematic quality setting, there were a number of moments where I could readily find shadow maps from the sun that were flickery or just shrubs and plants that visually popped in close to the camera. Now, some of this may be coming from a bug that the pre-release build has regarding scattered assets.
That is unintended, but I would say keep your eyes peeled on that released version to see if this issue is remedied. And with that being said, this is the end of the first video covering the PC version of Crimson Desert and an optimized settings video is on the way for the future. The bottom line for this video is thanks to advances in denoising on PC for RDNA4 or RTX GPUs, you get a dramatically better lighting presentation on PC that is honestly very hard to do once you've seen that difference.
Anyway, hit the like button, subscribe, bringing the bell, help on Patreon, follow social media and always Alex bring you und Wiedersehen. Eita, ele caiu ali e morreu, cara. Tá beleza?
Ó, lembrando mais uma vez, quem quiser conhecer o canal oficial da Digital Foundarry, eu vou deixar aqui embaixo para vocês, tá? E caras, tem algumas coisas que eu quero falar nesse vídeo aqui que eu acredito ser bem pertinentes, semelhante ao que a gente conversou sobre o PS5 Pro, mas além, tá? Vamos voltar o vídeo aqui e já vamos trocar uma ideia bacana.
Bom, vocês viram, né? Ficou muito claro que a gente tem uma presença linda da Nvidia e no Crimson Desert. E não é porque eu sou parceiro da Nvidia, não, tá, galera?
A gente viu aqui, né? O negócio ficou bem claro. A gente tem uma presença que realmente é notável e ã eles mostram isso no jogo.
É muito claro isso nessa tela inicial aqui do cavalo e nessa tela, caras, uma coisa que assim, ó, no PC eu admiro e e eu aprecio muito, né? Vocês sabem que eu priorizo muito a qualidade dos conteúdos aqui no canal. Eu vi que o jogo ficou muito bonito no PS5 Pro, mas o que me surpreende ainda de forma muito assim muito grande no PC é a nitidez dos jogos.
Você não, aqui parece que a gente não tem um jogo que tem uma aparência um tanto quanto lavada, sabe? [música] Tá muito nítido aqui o sombreamento e tudo mais. Tem coisas que também precisa melhorar no PC, como eles falaram aqui na Digital Foundarry.
Mas calma, a gente vai conferir aos poucos aqui. Uma coisa que me impressiona muito é olha essa refração de água, meu amigo. As pedras molhadas, olha a nitidez do jogo.
Não parece que é um jogo que tá lavado, né? Isso, essa tela aqui, mas explodiu a minha mente de uma tal forma que não tem como explicar. Olha isso aqui.
Van 6 GB. Isso aqui é loucura, cara. É loucura isso aqui.
Tá seis, o jogo tá consumido 6 GB de RAM. Isso aqui é de um de um de uma otimização brutal, tá? Não tem nem como explicar isso aqui.
No preset a gente vê tudo no talo, né? No modo espirla da coisa, como eu gosto de fazer e trazer aqui para vocês. Então, é tudo no talo aqui, no modo cinemático, você tem um consumo de 6 GB.
E aqui, ó, essa imagem aqui, ela, ó, essa imagem aqui, ela já tá nossa, maluco. É, é, é. Ó, essa imagem aqui para mim, de certa forma, ela já tá bonita, ela já tá legal, mas quando você ativa o Ray Reconstruction, cara, você é louco, cara.
Fica muito muito bonito, muito intenso, né? Você tem um nível de contraste muito maior, você tem uma dissipação de sombra muito mais balanceado. Olha isso, cara.
Cara, eu tô impressionado, muito impressionado mesmo. Eh, como eu falei para vocês, você tem um nível muito maior de eh não só de regeneração das coisas, mas também de reconstrução, não só de cenário como um todo, de iluminação, mas também de sombra, deixando o negócio mais realista, né? Eh, e eu confesso que a MD ela fez um trabalho legal, mas a Nvidia, cara, cara, não sei, assim, conseguiu amassar o negócio, entendeu?
Conseguiu entregar uma uma um um conjunto de sombra e claridade muito bem feito. Olha isso, cara. essas cachoeiras, essas cataratas, as pedras ali com aspecto molhado.
E uma coisa que assim, ó, me deixou, eu tô de boca aberta, cara, de verdade, com a nitidez do jogo, né? Com a com a claridade, né? O ray tracing aqui agora na poça de água.
Ah, a textura das coisas tá incrível, cara. Incrível. E como eu falei para vocês, eu achei que o desempenho do jogo no PS5 Pro, ele olha essa parte aqui, cara.
Olha isso aqui, a água, né? Ah, a a o draw distance. Absurdo, né?
E a gente, interessante que tem uma coisa que aconteceu no PS5 Pro e não aconteceu aqui, é os popups. Você não vê popups aqui na experiência de PC. Você não vê cenários carregando de pouquinho em pouquinho em alguns lugares popups, é você ir andando e as coisas ir carregando, né?
Eh, caras, eu tô chocado de verdade mesmo, né? Você tem um nível de retracing em certos momentos você vê reflexo no capacete dos guardas, cara. O que esses caras conseguiram fazer?
Olha isso aqui, cara. Às vezes você olhando de primeira assim, ó, você percebe só um um um um brilho ali nos canhões, né? Ai, tem um brilho nos canhões ali e tal.
Não, mas olha ao redor as caixas, a iluminação, como a iluminação entra dentro do do ambiente. Olha isso. Olha a diferença.
Lado esquerdo aqui você tem uma textura muito mais áspera nas caixas. Aqui você tem uma textura muito mais suave do lado direito aqui no reconstruction, né, da Nvidia. Então vou aborda ali também da é a reconstrução mesmo, né, da de todo o aspecto gráfico do ambiente.
É muito muito bonito. E essa parte aqui também me impressionou muito, né? Aqui a gente tem o FSR de um lado e o NVID do outro.
Você tem uma dispersão de luz muito mais caprichada nesse nessa parte aqui, ó. Muito melhor. Aqui também você sente que tá mais assim, ó, tem um aspecto mais molhado.
E o reflexo [música] de água aqui, ele é muito mais claro, muito mais bonito, né? Aqui também, ó, nessa área aqui, ó, você tem uma suavidade melhor, né? das das como que eu vou falar assim, ó, das quinas da pedra aqui, né, das das texturas.
É muito mais bonito. A claridade que a parte da grama também entra muito de forma muito mais bonita. O DSS, modo performance com ray tracing.
Isso é modo performance. Olha isso, galera. Não, cara.
Voltar mais um pouquinho aqui. Não voltou muito, né? 10 segundinhos, ó.
Vamos pausar a tela aqui. Isso aqui é no modo standard, sem o ray reconstruction, tá? Olha tudo.
Presta atenção em todos os detalhes, principalmente no que diz respeito a aos pixels em volta de frutas, objetos pequenos, objetos que eh eles exigem mais detalhes, né, sobre proximidade e distância. Olha isso. Olha isso, cara.
Você tem um nível de suavidade das coisas muito mais profundo. Ó, aqui a gente tem um ambiente no modo standard, né, da coisa. E aí quando você ativa, caras, é impressionante, cara.
Olha isso, ó. Do lado direito, a gente tem um sombreamento até na parede, no fundo aqui, ó. Até aqui, entendeu?
E aqui nessa bordinha aqui também um leve sombreamento de caixas em cima aqui. Olha o nível de detalhes das caixas quebradas aqui da fissura aqui na na abertura da madeira. Aqui você tem uma coisa muito mais eh, como que eu falo para vocês?
Genérica, né? Menos detalhada. Impressionante.
Ó, aqui standard. Ele ativa aqui. Eu não lembro se ele ativa.
Eu acho que ele ativa sim. Ele espera um pouco que ele tá explicando alguma coisa. Vamos avançar um pouco aqui, ó.
Deixa eu ver aqui. Acho que não, né? É, essa parte aqui me impressionou demais, principalmente nesse eh nesses lugares aqui com textura no chão aqui.
Ficou absurdo. Ele até aproxima. E é interessante que quando ele vai mostrar a diferença de ray tracing e ray reconstruction nessa parte, ele até brinca, né?
Ele faz quando a gente ativa o ray reconstruction, bum, ele faz o boom para para mostrar a diferença animal que tem aqui, cara. É uma diferença muito grande, né, nessa parte aqui, ó. Olha isso, galera, ó.
Bum. Cara, é muito grande. É muito grande, tá?
E deixando bem claro, em momento algum eu tô diminuindo o PS5 Pro, tá? Tô até lembrando para vocês de que o PS5 Pro ele ficou muito bonito, mas depois eu quero trazer um vídeo de comparativo para vocês entre o PC e o PS5 Pro, mas vai ser bem complicado porque eles e capturaram momentos diferentes, né? Apesar de mostrar momentos [música] de água ali, coisas do tipo, a gente pode fazer uma diferenciação sobre isso, mas é realmente impressionante a a diferença das coisas aqui.
Uma coisa que ó, o standard, o FSR e o Nvidia, ó, você tem uma iluminação que entra melhor aqui, um sombreamento, né? Aqui também, ó, você tem um detalhe maior da tecilação aqui. Apesar de que aqui ficou legal também, ó.
Aqui no Nvidí aqui é tá incrivelmente bonito o detalhe ali da refração da água ali, as ondinhas da água. Muito bonito. No PS5 Pro aqui você tem um um visual relativamente muito bonito também, né?
significativamente bonito. É, mas esse aspecto molhado aqui dessa desse cano aqui, né, dessa, desse objeto aqui é muito mais bonito. Aqui também a gente tem um uma dispersão de luz muito mais bonita.
Olha isso. Sem falar que aqui do lado esquerdo, ó, ó o standard. Pera aí, deixa eu voltar aqui, ó.
Standard. Aqui também no lado esquerdo a textura ela fica mais áspera e aí quando você deixa rolar a textura fica mais suave, mais fluida e a iluminação melhora muito também. Deixa eu avançar mais aqui.
Aqui vai mostrar mais ou menos a mesma coisa. Aqui também na água a gente tem uma diferença muito grande. Agora nessa parte aqui, ó, para mim quando apareceu isso aqui já tava bonito.
Já tava bonito. Tava de de certa forma detalhado. Mas quando eles avançam e aplica o reconstruction, cara, a profundidade aqui, ó.
Aqui tá meio escurinho. A profundidade que você tem aqui do do do personagem, as partes aqui da parede também, o chão também, a parede aqui, tá? Cara, é muito bonito, tá?
Apesar de que esse pilar aqui eu achei mais bonito aqui no standard do que no reconstruction, mas tá muito bonito. Ó, aqui no no nesse nessa parte aqui, ó, ó o tanto que aqui tá bonito e aqui tá mais escuro, meio apagado, né, maluco. Essa parte aqui me impressionou muito também porque você tem uma uma valorização maior das sombras com cara, bonito demais, cara.
Ray reconstruction nesse nesse jogo aqui tá visivelmente mais bonito. Olha isso aqui, cara. Você tem um nível muito mais fidelício aqui das coisas do lado direito, do qual a Nvidia marca uma presença colossal.
O chão aqui mais bonito também, a iluminação aqui, né? A exposição das coisas, ela ficou muito mais bonita. Vamos avançar mais aqui.
Olha isso, cara. Você enxerga um você enxerga mais lá fora também. Essa parte aqui eu também fiquei impressionado.
Os galhos em volta da cama aqui, ó, pequenininhos aqui, todos detalhados, né? Muito bonitos. A cama toda detalhada, a cordinha aqui da madeira aqui muito mais claro, muito mais detalhado.
E uma coisa que me deixou muito impressionado foi o fato da gente ter o DLSS 4. 5, né, que já é a nova atualização em 60 fps na 5080, com o modo cinemático todo no talo ali na qualidade, né? Eh, apesar de que aqui tem um modo performance e o modo performance Ray Construction, só que aqui a gente tem o cinematic, a gente tem uma qualidade cinemática da qual ele mostrou nas configurações que você coloca tudo no cinemático, tá?
Então é muito, muito bonito, tá? Essa qualidade da água aqui me impressionou bastante também. É, uma coisa que eu achei que precisa melhorar é esse standard de noiser.
Tem uma diferença, tem, mas eu acho que ainda precisa melhorar. Eu acho que seria legal se eles mostrassem isso aqui numa numa pedra branca, né? Ia ficar muito bonito.
E talvez até a visibilidade ia ficar melhor. Aqui eu fiquei impressionado, né? Você tem ali um nível sutil de reflexo até no no helmet ali nos capacete dos soldados.
E é uma coisa que me impressionou muito, a profundidade aqui também, ó. Aqui você tem uma profundidade de iluminação maior do que aqui. Aqui tá tudo muito escuro, tá vendo?
E aqui a gente tem um nível maior de detalhes. Eh, não curti muito porque aqui, ó, você percebe claramente a chuva caindo e no Ray Construction, que era para ser mais nítido a chuva, mais realista até em certos reflexos nas gotículas, aqui você não tem do lado esquerdo. Então, e olha a iluminação, cara.
Olha, não é o que me impressiona é isso, ó. A nitidez, o jogo tá limpo, isso me impressiona demais, né? Você tem um julo limpo na tela, sem aquele aspecto de lavado ou pouco lavado.
É, aqui também eu não gostei da sombra trimulada aqui, não. Acho que tem que melhorar isso aqui. Gostei muito disso aqui da dos paralelepípedos ali, né?
Que as pedrinhas aqui estão todas muito bem. separadinhas, né? Todas eh muito bem suaves, né?
Fluídas. E cara, tá muito bonito. E o que me impressionou aqui assim, ó, de forma brutal é 6 GB de RAM, cara.
O que que é isso aqui, cara? Isso não é normal não, cara. Tá louco?
Isso aqui também eu achei muito impressionante. Você tem um nível de suavidade muito alto aqui nas pedras, na textura da do trage aqui dos soldados e em quinas e tudo mais. E essa parte me impressionou muito.
Essa parte me impressionou muito também. Você avança aqui. Olha, olha isso aqui, cara.
Você tem um nível de dispersão, de iluminação em cada quinin ali. Isso é muito [música] bonito. Então você percebe que a presença da Nvidia aqui ela tá assim, ó, brilhante.
Nvidia, mais uma vez, parabéns, né? A gente vê que o desempenho visual do jogo ele tá incrível e com certeza a minha captura de gam play para vocês vai ser a captura da qual entrega o maior resultado visual e de desempenho também que vai ser no PC. A gente vai gravar gameplay em 4K 60 fps, a gente vai fazer lá no SPL Gameplays.
Se você ainda não conhece o meu canal de gameplays, eu vou deixar aqui embaixo também nos comentários, tá? para vocês acessar lá, acompanha. A gente tá fazendo muita série lá e a série de Crimson Desert nessa qualidade aqui vai acontecer lá com tudo no talo da melhor maneira possível.
E eu quero saber a sua opinião. O que que você achou dessa captura aqui do PC comp do PS5 Pro? Você achou que ficou incrivelmente melhor ou não é tão melhor assim?
Você acha que o PS5 Pro fez um trabalho incrível, né? Eu tenho o PS5 Pro também, mas eu tenho que confessar, né? No PC a gente tem um nível de detalhe, de nitidez, de contraste, de reconstrução.
Olha essa parte da água, muito maior, tá? Não tem como negar isso, tá? Espero que vocês tenham gostado.
Se gostou, não esquece de hypar o vídeo. Isso ajuda demais pro crescimento e pra recomendação do canal. Eu vou indo nessa.
Um grande abraço, tudo de bom sempre. Fiquem ligados porque tem um vídeo aí muito interessante sobre Crimson Desert que eu tô para postar para vocês em breve. Falou, falou, falou.