talvez você não conheça ou não jogue rpgs osr mesmo assim conhecer algumas mecânicas inovadoras de alguns desses jogos Pode ser inspirador ou até útil então fica aí que nesse Episódio vou falar de quatro regras de jogos osr para você conhecer a primeira regra é de danando no equipamento do RPG Crown School do hanen ferne que ele é autor de outro jogo que é o index Card Mas enfim o foco desse aqui hoje é o cing School talvez você não conheça CR é meio desconhecido mesmo mas ele tem uma mecânica chamada de atrito que é quando
o personagem é ferido ele não perde pontos de vida mas sim Um item ou uma perícia cada ferimento recebido Então tem de riscar um equipamento ou uma perícia às vezes é especificado Então qual é o equipamento que tem que ser Riscado outras definem que tem que ser uma perícia e em outras vezes o jogador é que escolh então se o personagem tomou um golpe pode ser que tenha atingido a mochila e quebrou uma poção que ele tem ou se quiser reduzir uma perícia de ladino por exemplo pode imaginar que ele tomou um golpe que quebrou
os dedos da mão então e ele vai conseguir desarmar armadilhas por um bom tempo por causa desse ferimento a duração dos efeitos do atrito é até o fim da sessão a menos que ele seja restaurado tipo uma cura mágica ou algo assim em alguns casos obviamente o dano do equipamento ele pode ser definitivo mas as perícias sempre podem ser recuperadas essa regra então é ótima para tirar aquela ideia de ponto de vida pareceria uma barrinha de energia que o personagem vai tomando dano tomando dano até que uma hora ele cai aqui cada dano vai sendo
percebido pelos equipamentos que estão sendo danificados que estão sendo quebrados parte do corpo que estão sendo machucadas impactando nas perícias o combate vai ficando mais visual e mais dramático Crown sch usa regra de Slots de equipamento e tem algumas especificidades uma delas são os hop Pods que os personagens vão ganhando e o jogador vai utilizando como uma forma de recurso de gestão Outro ponto diferente são as fases do jogo mas dá pra gente pensar em adaptar essa ideia dos aderidos para outros sistemas no caso de osr é mais fácil porque esses jogos costumam ter uma
importância muito grande pro equipamento já que a evolução dos personagens é costuma ser trabalhada então na ideia do XP por ouro quanto mais tesouros o personagem conseguir carregar para fora da masmorra mais XP ele vai ter mas se estiver carregando bastante coisa e um golpe rasgar a mochila e começar a despejar moedas pelo chão ele vai sentir bastante esse dano conhecer uma regra de Crown School Vale tua inscrição né aproveita ativa o Sininho para receber notificação de mais episódios de jogos que infelizmente não chegam no Brasil a segunda regra vem do Inter the world do
Chris mcdow é um jogo que é estilo Sr Mas tem uma identidade bem diferente Bem própria né um mundo misterioso bizarro um lugar muito legal para ser explorado bom a regra não ter ataque contra defesa isso é excelente para jogos de alta letalidade Vamos pensar assim em jogos tradicionais que tem regras para ataque e defesa sempre tem uma chance de a defesa sair melhor e por isso o ataque não ser efetivo seja uma defesa fixa com a classe de Armadura do dayday jogos similares ou sistemas em que um joga o ataque e o inimigo joga
a defesa não é tão difícil que a defesa se saia bem e o ataque nada faça só que isso não imprime a ideia de mortalidade a ideia de que se eu entrar no combate Provavelmente vou ser gravemente ferido Como é o clima como é proposta de muitos jogos e muitos universos isso fica ainda mais Evidente quando a gente pensa em monstros imagina um dragão como no Game of Thrones ou casa do Dragão se esse monstro atacar uma pessoa não importa quão bom o Cavaleiro ela seja é zero chance desse Guerreiro se defender esse universo transmite
a ideia de com um ataque de um dragão ele é letal Avassalador tem um valor de defesa para comparar o ataque do dragão com do Cavaleiro uma pessoa comum é meio estranho bom H the w resolve isso nada de ataque contra defesa é rolado o dado da arma com um d se se for uma espada um de outro Se for um machado e coisas assim menos o valor da Defesa do alvo da armadura essa diferença então é o dano isso mesmo rola direto para ver quanto dano causa você rola apenas o dano e tenta absorver
ele isso faz os jogadores evitarem o combate porque sabe que realmente vão se dar mal claro que o sistema detalha mais algumas situações como por exemplo se o atacante tiver uma vantagem Evidente ele vai rolar um ded ao invés do dado da arma já vai rolar o D4 se ele estiver prejudicado Além disso o dano vai sendo descontado dos Hit points e quando acabar então o personagem fica ferido Ele toma dano direto no atributo mas o ponto aqui é se entrar em Combate o seu personagem vai ser atacado e se ele for atacado vai tomar
dano não é a toa que o Diogo nogueir usou a base então do Wi do od para criar o sistema dos mortos estão chegando um jogo de apocalipse zumbi vendo qualquer Mia de zumbis fica claro que se uma pessoa comum começar a ser atacada por uma orda de zumbis ela vai ser devorada não tem muito Como se defender Então essa mecânica imprime essa ideia de evitar o combate tipo fugind dos zumbis contornar eles porque se começar o combate é dano direto a próxima regra de Shadow Dark o jogo que esse ano recebeu quarto prêmios n
além de outras premiações que tinha recebido e felizmente ele tá ganhando bastante notoriedade Shadow Dark é desses jogem Sr Que prima por um minimalismo tem regras enxutas mais objetivas simplificando que o dd moderno se tornou e sendo mais simples Até e mais rápido de aprender do que alguns outros jogos ou se Como por exemplo o dcc dcc excelente mas ele é meio truncado Mas mesmo sendo simples na base A autora kelc johon criou algumas regras próprias que ajudam muito a imprimir essa proposta do jogo a proposta do Shadow Dark bom uma regra do Shadow Dark
que é incrível é que cada tocha no jogo dura exatamente uma hora no mundo real Sim Isso mesmo o tempo de consumo eu considera o tempo que tá rolando na mesa Eu acho essa regra ótima por três motivos primeiro motivo é que ela combina muito com a proposta do jogo que é colocar escuridão como algo impactante em jogos de Dungeon Crawl não é à toa que só Monstros desse jogo tem visão escuro nada de elfos e anões com essa capacidade bom se a ideia é escuridão ser é algo aterrorizante além de encontros aleatórios que são
relacionados com a luz a dangel pensar no impacto das tochas faz muito sentido o segundo motivo é que essa regra simplifica Essa gestão de equipamento consumível que normalmente se fogam muito detalhado no jogo pode ficar chato ficar anotando uma depois da outra e além disso ao ficar colocando que a duração da Tocha é uma hora no tempo real também se cria tensão e esse é o terceiro motivo dessa simples regra ser ótima Se os jogadores começam a perder muito muito tempo debatendo algo no jogo percebe que o tempo tá passando e eles estão perdendo um
recurso valioso que é justamente a luz das tochas Então se eles desperdiçar esse recurso bem na escuridão os monstros vem a última regra que eu trago do jogo Sr é o dado de uso do Black hack já falei sobre essa regra em outros episódios e sigo falando porque eu adoro ela já falei que essa coisa de ficar anotando cada tocha cada consumível pode ser alo chato digo pode porque tem jogadores e tem mestes que gostam desse tipo de detalhamento mas ok eu não gosto mas se por não gostar nós abrirmos mão de ficar contabilizando e
detalhe o efeito a consequência disso é que pode tirar o efeito dramático que algumas situações podem ter pelo personagem está ficando quase sem recursos o dado de uso resolve isso trazendo decisão pros dados nemum jogador ou mestre precisam ficar anotando nem a decisão fica subjetiva demais então como funciona essa regra sempre quando estiver descrito como tendo um dado de uso significa que ele consumível e vai estar dizendo Qual é o tipo de dado de uso tipo D6 ou D8 Por exemplo quando usar esse item o dado de deve ser rolado se o resultado rolado for
um ou dois o dado 10ma categoria de D10 vai para D8 D8 para D6 D6 para D4 e de D4 acaba o recurso por exemplo se o Messi estipulou o tempo de 15 minutos do mundo real A cada 15 minutos o jogador que tem o personagem com uma tocha vai rolar então o dado de uso dela que é um D6 passou 15 minutos ele vai rolar um D6 se tirou digamos três tudo certo o jogo continua dali 15 minutos ele vai rolar de novo D6 se tirar um ou dois ele desce uma categoria de dado
a partir de agora agora a tocha vai ter um D4 como dado de uso então dali a 15 minutos se ele rolar um D4 e tirar um ou dois a tocha acabou apagou se ele rolar um três ou quatro ela vai continuando indefinidamente o mesmo vale pra comida ao invés de ficar marcando a quantidade de rações consumidas vai rolar então D8 pra ração depois ela cai para D6 para D4 e quando no D4 rolar um ou dois quer dizer que acabou a ração no caso de munição a rolagem é feita sempre que termina o combate
então enquanto tá rolando a luta o personagem não precisa se preocupar com quantidade de flechas ou de virotes que ele tem ou que gastou mas terminou a luta rola o D8 essa regra é ótima e também pode ser aplicada para qualquer coisa que represente então é um decréscimo que está se esvaindo digamos na segunda edição do The Black hack tem o dado de uso não só para esses itens que você tem mas também para doença a evolução da doença de em alguém infectado então ela vai sendo representada por testes no dado de uso Chegamos no
fim do episódio se você ficou até o final vou te pedir para comentar aqui qual dessas regras que eu trouxe mais gostou e claro te agradecer por assistir todo o episódio obrigado um grande abraço até mais