A Consumer Electronic Show, a feira de eletrônicos de consumo, não foi um lugar com muitos lançamentos de eletrônicos de consumo. Na verdade bastante personal. >> Mas a parte boa é que algo dessa IA era para nós gamers.
A Nvidia apresentou uma nova geração do DSS, a versão 4. 5. No vídeo de hoje, nós vamos explicar o que muda nessa tecnologia, os diferentes módulos que ela vai trazer e como dá para você não ver nada disso e só ligar o modo automático.
Mas aí pelo menos você também sabe o que que ele tá fazendo. Ah, sim. E galera com placas mais velhas não chegam a ficar de fora desse rolê.
Mas talvez vocês não queiram entrar nele porque tem tem umas roubadas aqui. Janeiro tá sendo o mês corrido aqui no Adrena. O ano nem começou e olha nós aí correndo para cobrir a Cies lá em Las Vegas.
E uma cobertura como essa é uma pancada de coisas para se preocupar. Tem a câmera, o microfone, o carregador da câmera e do microfone e o tripé e os horários marcados e não esquecer de jeito nenhum o passaporte. É, é bastante coisa.
Tanto que o tempo para arrumar a mala vira mínimo e ela fica assim. Ainda bem que nessas horas a Insider salva o dia com roupas que desamassam já no corpo. Você não precisa passar ela.
E mesmo na correria da cobertura das feiras, olha a calça ali, lisinha e com toda a flexibilidade pra gente poder se mexer e fazer tudo que precisar para preparar os vídeos. Ela também é antiodor e combina fácil com outras peças de roupa. Então não tem erro, é jogar as roupas da Insider na mala, olhar pela milésima vez se eu tô mesmo com o passaporte e sair pra cobertura.
E quando for comprar as suas roupas na Insider, não esquece do nosso cupom, o Adrenaline, que vai trazer um desconto de 10%, e pode subir até 15% de desconto se essa for a sua primeira compra. E a gente agradece a Insider por seu apoio à produção de vídeos aqui no Adrenaline e também por roupas que não amassa, só elas que salvam as nossas cobertoras internacionais. Nvidia introduziu uma nova versão da sua tecnologia de geração de imagens por IA ou DSS lá na CES 2026.
Quer dizer, não palco da Kynote em si, mas ela divulgou um vídeo de lançamento e também fez uma área de demonstração da tecnologia lá na feira. A gente até tem uns shorts mostrando isso lá no canal. Esse novo modelo traz melhorias pr as tecnologias de geração de pixels adicionais na imagem, o Super Resolution, que pode renderizar em uma resolução oito vezes menor do que a resolução final e compensar os pixels que estão faltando, gerando mais através de e também veio novidades pro gerador de quadros inteiros, o frame generator, que também ganhou novas capacidades.
Para ativar tá bem fácil, já são 400 jogos com suporte a DSS 4. 5 e uma grande maioria dos jogos com DSS 2. 0 já podem receber essa melhoria.
Esse número enorme de jogos com suporte já de cara, é porque as desenvolvedoras do game não precisam fazer nada. O próprio driver da Nvidia vai conseguir fazer essa substituição do modelo usado, trocando, seja lá qual for, a versão que tá no jogo que está jogando, para até a versão 4. 5.
Isso é feito no Nvidia App. Você entra nas configurações, clica em elementos gráficos, desce até a substituição do DSS, predefinições do modelo. Aqui você pode trocar o modelo da super resolução, do gerador de quadros.
Dá até para marcar um modo ali recomendado que vai usar o melhor disponível pro seu hardware e pra configuração gráfica que você tá jogando. Ou dá para você ir lá e escolher na mão cada um. O modelo A é a primeira versão do DLSS 2.
0. Os novos modelos que estão chegando 4. 5 são o K, o L e o M.
Não me pergunte onde está o G. Eu já perguntei pro pessoal da Nvidia. Eu não sei porque o modelo G sofreu algum preconceito.
Eles pularam G. Junto com o Windows 9, o Xbox, as GeForces GTX série 800, tudo lá. os números pulado aí por sei lá, superção.
E agora pra gente falar desses modelos, a gente precisa fazer uma pausa rápida para explicar como a super resolução funciona. Se você quiser ver isso mais a fundo, já tem bastante vídeo aqui no canal cobrindo tecnologias como DSS, desde a sua primeira versão, o FSR, o Intel CSS. Mas o conceito é sempre o mesmo, é usar uma inteligência artificial para reduzir o uso da performance do computador.
Ao invés de você renderizar a imagem na resolução final, você renderizar ela numa resolução menor. O modo desempenho vai renderizar apenas 1/4 da resolução. E o modo ultra desempenho é aquele que vai renderizar oito vezes menos pixel do que o que é realmente necessário para fazer a imagem final.
Então, se você queria uma imagem, por exemplo, em 1080p e você liga o modo desempenho, você vai fazer uma imagem somente em 540p. Isso, né? Modo performance.
E claro, ela vai ficar meio feia. E é aí que entra a IA, criando os pixels que faltavam nos intervalos. Mas o DSS é mais complexo que aqueles softwares que aumenta a resolução de fotos, por exemplo.
Ele usa mais informações vindo do motor do jogo, sabendo onde estão os objetos, para onde eles estão indo, para acertar qual é a cor de pixel que ele tem que pôr em um determinado lugar. Para fazer o upscaling da imagem, a Nvidia criou um modelo de a treinado e uma quantidade enorme de frames, fazendo e refazendo pixel até o modelo acertar, aumentar a resolução fazendo com uma melhor qualidade. E é esse modelo que é a novidade do DSS 4.
5. O novo modelo que o DSS 4. 5 tá usando, ele tem cinco vezes mais poder computacional comparado com o modelo Transformer anterior, lançado originalmente com o DSS4.
Ele tem um treinamento mais avançado e promete resolver alguns defeitos visuais que acontecem quando você aplica o LSS na versão anterior. O primeiro deles é a estabilidade temporal. É aquele defeito das coisas ficarem meio piscando, porque a placa de vídeo fica alternando entre duas cores para um certo pixel.
Ela não consegue escolher qual é a cor e fica lá alternando entre eles. O resultado é esse esquisito aí da esquerda com a mesa instável versus uma imagem mais estável e melhor acabada da imagem da direita. O segundo defeito que eles buscaram corrigir foi o ghosting, né, que é fantasma ou fantasmando em inglês.
Introdução da cachola agora, quando tá definindo um pixel, às vezes o upscaling erra e mantém por mais tempo do que devia uma cor, fazendo o objeto que estava se movendo deixar um rastro para trás dele. O novo modelo também deve conseguir preservar mais os detalhes, mesmo de objetos muito pequenos e que estão em movimento. E por fim, o upscale por não só coloca pixels, ele aumenta a nitidez e também corrige o serrilhado.
Por isso, técnicas como Nvidia DSS ou MDFSR, na prática, eles também substituem aqueles recursos como o TA, o FXAA e o MSA, que eram técnicas de anticerrilhado usadas anteriormente. Eles já fazem upscaling e no caminho vão corrigindo a borda dos objetos para não ficar com esse serrilhado. O novo DSS também promete mais clareza e acertos nesses desenhos de bordas dos personagens, então vai fazer um sererrilhado de forma mais clara.
Eu vou usar de referência aqui nos testes o Cler Obscur Expedition 33, rodando em uma GeForce RTX 5060. Além de ser o melhor jogo do ano passado, é também baseada na Un Real Engine 5, que é mesmo motor gráfico usado em vários games. E outro motivo para escolher ele é que, bom, eu acho que a Unreal falha com esse jogo em alguns aspectos.
Se por um lado, claro, o jogo é viabilizado pelo Unreal, ele é desenvolvido nele, tudo que a gente tem de interessante nele também foi desenvolvido em cima de Unreal. Em compensação ele tem alguns problemas sérios, especialmente com granulação e falta de nitidez. Então, a mansão para mim é onde esse motor gráfico mais pisa na bola com o jogo.
Olha a granola que é o reflexo dos pisos, das paredes, tudo cintilando um monte, tudo piscando e também o verdadeiro rastro que o personagem deixa para trás à medida que vai se movendo aí pela sala. Já adianto para vocês, eu testei com o novo da LSS e ele não conseguiu corrigir essa bodega. Aí a mansão continua toda cintilando, toda piscando, toda instável.
Mas vamos para uma cena a menos arruinada pelos defeitos da Unreal. Esse cenário aqui é ótimo porque ele tem várias partículas voando pr vermos esse problema do ghosting, além de ter muitos detalhes difíceis de reconstruir por upscaling. Vamos começar olhando pro jogo rodando em Full HD na sua resolução nativa.
Ele aqui tá rodando, sendo renderizado em Full HD usando comando serrilhado TSR, que é da própria Unreal. E tem vários detalhes acontecendo aqui. O primeiro é essa parte central aqui.
Tem um sério problema de estabilidade. Olha como tá piscando constantemente essa estrutura aqui em azul. Tá toda instável.
Também temos um problema de estabilidade aqui em cima, ó. Olha como essa cerca, ela pisca toda. Vários dos pixels aqui não meio que não conseguem se definir qual é a cor deles, apesar do movimento ser mínimo.
E aí o resultado é que você tem essa essa porção da cena aqui piscando de um uma forma esquisita. E por fim, essa configuração que a gente tá usando aqui, ela atinge, tá rodando na faixa dos 69 70 FPS. Agora eu vou começar então habilitando primeiro a versão do modelo K.
Esse modelo K é um modelo basicamente o que era o modelo anterior. Então aqui a gente consegue ver o DSS4, a implementação do Transformer em ação. Primeira coisa que a gente já pode notar aqui é que reduziu.
Aqui do lado esquerdo nós temos, né, o Full HD nativo. Aqui nós temos o DSS em ação. Ele reduziu um pouco a cintilação, mas a gente ainda tem uma boa porção dos pixels aqui piscando.
Mas ainda assim parece um pouco menos, especialmente se a gente afasta mais a cena, é uma centilação mais discreta. Então ela chama menos atenção do que a cena renderizada em Full HD sem usar o upscaling. E outra mudança importante é que aqui em cima, lá na grade que eu reclamei que ela fica piscando, o DSS conseguiu deixar bem mais estável.
Porém, entretanto, todavia, vamos baixar a velocidade para vocês enxergarem melhor um outro problema. Se bem que pausado já dá para ver ele, ó. Olha o tamanho do rastro que as pétalas estão deixando para trás.
Eu vou deixar correndo em velocidade normal. Olha como no original não tem tanto problema assim, apesar de que, nossa, é irritante ver esse negócio piscando aqui. Vamos tentar achar outro lugar para não ficar vendo o negócio piscando.
Aqui nessa região, ó, como a pétala passa certinho, enquanto que no DSS, ó, tá passando, você vai vendo o caminho dela, deixando um leve rastro para trás. Esse é um problema do upscale via DSS, ó. Quase todas elas quando passam na frente de da árvore, elas dão uma deformada nos galhos que estão ali atrás.
Isso aparece bastante também aqui nessa região aqui que a gente o problema da cintilação. Se você deixa um tempo, você vai ver que quando passa tem algumas que deixam um rastro bem longo. Aqui, ó, tem um exemplo bem interessante.
Olha, olha a distância que essa pétala cobriu e foi deixando vermelho para trás, ó. Aí eles depois de um tempo some. Então esse é um dos principais defeitos que a gente tinha na primeira implementação do DSS.
Outra coisa que é interessante olhar também é aqui a estabilidade do cabelo aqui da personagem. Olha como o ainda tem um leve serrilhado, mas ele tá melhor do que o original e ele não tá piscando tanto, ó. Então, de novo aqui as a borda, o DSS já faz ele essa borda um pouquinho menos instável, né?
Fica chamando menos atenção a borda. Apesar que a Lum tem um efeito tão granulado que me distraia essa cena. Realmente acho que a Lumin pisa muito na bola em alguns aspectos no Claro Obscure.
E outro fator que deve ser bem relevante é esse aqui, ó. se você vai ver a taxa de quadros que esses dois estão rodando. Então, por mais que talvez você não tenha gostado dos rastros, mas como vários aspectos do DSS tá melhor e no fim do dia ele tá entregando 30 frames a mais, então não há dúvida como o DSS é mais interessante do que usar as técnicas anteriores de renderizar na resolução nativa final.
Bom, mas vamos habilitar então agora, como eu disse, o modelo K, ele é basicamente o DSS4, mas vamos habilitar a nossa captura usando agora o DSS no modelo M, que já começa a usar a nova implementação. Agora o novo modelo tá aqui à direita e vamos dar uma olhada primeiro naquela instabilidade aqui, ó. Olha como ela resolveu bem a instabilidade.
Ignora que tá, continua descendendo os rastros. Já vamos comentar dos rastros, mas olha como resolveu bastante aquela cintilação. Ela tá bem mais discreta, tá?
Quando a gente dá zoom ainda é perceptível, mas mais afastado. Agora parece que tá totalmente estável aqui essa estrutura em azul aqui. Comparado com antes, a gente ainda tinha uma leve instabilidade.
Então realmente o DSS 4. 5 avançou mais em resolver esse problema de instabilidade. O que ele não fez, que a Nvidia em outras capturas mostrou o problema sendo resolvido, ele não conseguiu resolver 100% a questão dos rastros.
Então, se a gente vai lá e compara, por exemplo, aqui tá claro que tá deixando um rastro, mas olha aqui também tá acontecendo o rastro, né, em alguns lugares. Vamos ver se eu acho mais algum aqui acontecendo. Cara, eles são menores.
Eles ainda estão acontecendo. Eu ainda tô vendo, ó, a deformação ficando. Ó, esse aqui, esse aqui fez um belo de um traço aqui.
Eles estão ainda deixando alguns rastros, mas e eles são menores que esse. Olha esse aqui. Esse aqui, por exemplo, no modelo anterior, começa aqui o rastro e vai até aqui.
Eu tenho rastros aqui, ó. Aqui tem um. Eles são em geral um pouquinho mais curtos, então ele tá conseguindo fazer fazer algo menos chamativo.
Ó, esse rasto tá começando tipo aqui, vindo aqui. Não é como no modelo anterior que tem um que tem alguns que estão passando e estão deixando meio que um caminho inteiro desenhado pela trajetória deles. Ó, esse aqui veio daqui até aqui o rastro.
Então, OK, melhorou, não resolveu 100%, mas em defesa da Nvidia eu vou dizer que essa essa cena eu escolhi justamente porque eu sei o quanto ela é difícil, porque já o upscaling desse tipo de estrutura aqui, como essa grade, essa grade aqui, esses modelos, eles já são mais difíceis de fazer a reconstrução, né? São modelos complexos que você precisa trabalhar com uma resolução baixa e subir, já é difícil fazer esse upscaling. Aí você passa um objeto em movimento na frente.
É, é a cena mais desafiante possível pro upscaling da Nvidia. melhorou, não tá 100%, até é bom, né? Claro que as imagens de marketing sempre vão escolher melhores cenários e tem várias ali que eles mostram que realmente resolveu alguns cenários, mas o pior de todos eles ainda tem alguns desafios aqui para resolver.
Outra coisa que eu reparei é que a personagem quando ela se move na frente dessa grade, ela deixa uma leve deformação atrás no modelo anterior. No modelo novo, ela ainda existe, mas parece ser mais curta a duração, a o alcance, né, da perda de detalhes aqui da grade atrás do cabelo dela. Quando você olha o modelo antigo, ele deixa um pouco mais de um borrão um pouquinho maior, uma área maior de borrão, enquanto que aqui a gente em geral vê as bordas ficando mais claras, ó, versus pedaços maiores de blob indefinido aí que o o modelo anterior tá errando.
Só para vocês terem comparação de novo, vou puxar de novo o modelo original, né, sem sem upscaling, renderizando realmente em full HD. E aí vocês vão ver que não tem alguns desses defeitos que eu mencionei. Então você, tipo, por mais que eu procure aqui, eu não vou encontrar pétalas deixando rastros para trás, tá vendo?
Elas estão bem definidas. Assim como atrás da personagem ali na grade, ó, como não tem imperfeições tão grandes acontecendo. Pode ver que não tá deixando deformações grandes na grade quando você renderiza nativamente.
Então, quer dizer, é um defeito introduzido pelo DSS, não é algum defeito de renderização com alguma outra técnica. É engraçado que assim, tem umas horas que e às vezes eu acho que é um rastro, mas meio que também é só porque o a renderização original ela meio que pisca com uma certa frequência, né? É o problema da do TSR que o DSS resolve.
Às vezes acho que tá ficando um rastro dos objetos, mas não. É só porque a grade tem vários pixels que ficam piscando de tempos em tempos. Por fim, vamos ver o modelo L.
Então vamos ativar. Esse é o modelo mais complexo, então ele é mais pesado também, ele faz mais processamentos e ele é um indicado para você quando tá usando o modo ultra desempenho. Por que que isso importa?
Porque o ultra desempenho, como eu disse, ele tá partindo de oito vezes menos a resolução final. Então a Ia tem que fazer muito pixel, tem que trabalhar com muito upscaling. Então ele é um modelo mais complexo para tentar ser mais eficiente nesse cenário aí que você tá renderizando bem pouca coisa.
E eu acho que ele avança de leve aqui. A cintilação fica um pouco melhor. Acho que uma das coisas que chama atenção é como as Olha como as tá bem pequeno o rastro.
Agora esse aqui é uma rastro um pouquinho maior. Essa aqui deixou. Mas em geral eu acho que as as pétalas estão deixando rastros mais curtos, né?
o comprimento desses rastros comparado com a imagem do, ó, isso aqui deixou mais um pouquinho mais longo. Cada um pétala vai fazendo uns tamanhos diferente, mas do o modelo L, né, ele em geral acho que ele reduz um pouquinho mais o rastro na cena, deixa menos, né, traços. Você olha, principalmente aqui no campo aberto, eu vejo que o acabamento fica bem bom em geral, comparado até mesmo com o modelo M também.
Então, OK, você tem um resultado um pouquinho melhor. A cintilação que não mudou muito, mas é porque em partes também o modelo M já tinha meio que resolvido o problema da cintilação, né? Então a gente ainda vê um pouquinho de rastro das pétalas, mas não mudou muito aquele aquele pouquíssimo de cintilação que tinha no modelo M.
No modelo Linda tem bem pouquinho, se você for observar, mas acho que dá para considerar que chegou num nível que não distrai mais. Isso aqui você jogando não vai perceber que tá piscando. Então sim, o DSS melhorou em ambas as implementações versus o recurso anterior, apesar de não ter corrigido 100% algum dos bugs gráficos.
Essas melhorias, detalhe importante, elas não são de graça. Então, quando a gente vem aqui na performance, coloca todas as minhas capturas de novo, de novo lado a lado, nós tínhamos o jogo rodando a 70 frames, renderizado em FH de Nativo. Quando a gente usou o modelo do DSS4, né, o modelo K, ele roda 105 frames e os dois novos modelos, eles rodam um pouquinho mais devagar.
Então, o modelo M rodou a 97 frames, enquanto que o modelo L ele rodou a 94, né? O modelo mais complexo dos três. Então, dá para ver que tem o impacto na performance.
Como esses modelos são mais complexos, o upscaling, ele vai levar mais tempo para acontecer e isso reduz a taxa de quadros que a placa consegue entregar. A Nvidia não dá informação de quanto tempo levou para fazer o upscaling no seu software de monitoramento. É uma das coisas que tá faltando, tipo também monitorar o uso de memória de vídeo.
Curioso a Nvidia não colocar no overlay deles, né? quanto de memória de vídeo, quanto a Verran tá sendo usado. É uma informação curiosa para eles quiser quererem omitir.
Mas voltando aqui, o software da Nvidío não mostra, mas tem um software que mostra. Sim, nós falamos desse software em um vídeo sobre o FSR4, mostramos do como dá para usar ele para fazer umas gambiarra, para fazer jogos sem algumas tecnologias de upscaling, usar os recursos das outras para elas funcionarem. É tipo colocar o DSS no jogo só tem FSR, ou FSR no jogo só tem DSS, ou dá um jeito de ligar o Intel XCS.
Esse caos aí na interface dele tem o tempo para fazer upscaling. E vendo através dele, nós vemos que o modelo anterior levava quase 1 msundo para rodar o upscaling. O modelo M sobe para quase 1 ms ei enquanto que o novo modelo, o L, ele pega quase 2 ms.
Ou seja, é por isso que a Nvidia tá recomendando usar o modelo L, o mais pesado, só quando for usar o modelo do ultra desempenho. Por um lado, o modelo é bem mais pesado, ele tá levando o dobro do tempo que o modelo anterior. Lembra que você tá reduzindo a resolução em oito vezes?
As duas coisas vão meio que compensando uma a outra ou até mais, né? Em favor de você ter mais performance. Se você liga o modo ultra desempenho e que ele envia modelo L, isso deve levar menos tempo do que você usar um modo desempenho usando um outro modelo mais rápido.
E falando nisso, vamos testar o modelo em 4K, porque por enquanto a gente estava testando em Full HD, mas ele foi um modelo desenvolvido pro 4K, então faz mais sentido a gente ver as nossas capturas nessa resolução. Na esquerda nós temos o modelo K, o anterior do DSS4, e na direita nós temos o modelo L. E é parecido com o que a gente observou nas capturas anteriores em Full HD, tem um pouquinho menos de ghosting, agora a imagem tá com um pouquinho mais de nitidez.
Cintilação novamente foi mais reduzida no modelo novo. Então vê que ainda tem um pouco mais de pixel instável aqui nessa captura no modelo K comparado com M, mas o ainda tem um pouquinho de ghosting, não resolveu totalmente o problema em relação ao modelo anterior. Então essa cena é uma que não o novo DSS ainda não consegue resolver 100% a questão do do ghosting.
E algo interessante que eu quero mostrar para vocês é o seguinte, eu vou pôr uma captura em 4K nativa versus o modelo L para mostrar uns rolê interessantes. Então, na esquerda 4K nativo, na direita o modelo L, tendo que renderizar com oito vezes menos pixel a imagem. Primeira coisa que eu quero destacar, olha como ele consegue preservar detalhes.
Com tão menos pixel para fazer a imagem, olha como os detalhes estão muito bons versa a renderização nativa. Tem uma leve diferença de iluminação, tá galera? Não, mas esse contraste um pouquinho maior é só a iluminação do cenário, não é?
Olhem mais a questão dos detalhes, né? Tipo, por exemplo, os detalhes das folhas que inclusive estão melhor resolvidas na renderização via DSS do que o modelo nativo que tá com problema de serrilhado, que tá um pouquinho presente. Olha como preserva detalhes muito pequenos ainda estão muito bons, é muito próximo da renderização nativa em 4K.
O único problema é que tem, por um lado, por incrível que pareça, renderizar em 4K não resolveu totalmente a cintilação aqui do lado esquerdo. Ainda tem uns pixel mudando de ideia aqui de tempos em tempos, mas renderizar nativo em 4K faz com que as pétalas não deixem rastro quando se movem. Enquanto que, né, ó o tamanho aqui, teve um rastro bem grande, o a renderização agora do ultra desempenho, ó, tem, você percebe uma deformação relativamente longa.
Então aqui não tá 100% resolvido o ghost, ainda tá deixando um pouquinho de imagem, mas acho que o que mais importa em relação a tudo isso é, tem alguns defeitos contra o DSS, alguns defeitos que ele resolve, mas não tem nem como comparar a questão de performance. Então, se você renderizar nativamente em 4K, você tem 25 frames nesse trecho aqui, enquanto que graças ao uso aí do ultra desempenho D LSS, você tem 66 frames. Lembrando que a gente tá perdendo realmente poucos detalhes aqui na cena.
Tem só o problema do ghosting, mas a maior parte das estruturas o DSS tá conseguindo se virar e fazer esse upscaling. E algo interessante de ver também é que mudou o tempo de upscaling. Então, claro, são muito mais pixel para ser feitos em 4K.
Então, no modelo K original, a 5060 levava 3. 2 ms para fazer o quadro. Ela tá chegando a quase 4 msos no modelo L, enquanto que o modelo M ele até não ficou tão diferente, ficou mais ou menos na mesma casa ali do modelo K.
Então, claro, mais pixel, mais tempo para fazer. Mas eu tenho uma notícia ruim pros donos de placas mais antigas, não é que vocês ficaram de fora, mas meio que não vale a pena esse novo recurso. É porque os modelos LM eles usam outro tipo de instrução, a FP8.
A FP8 ou pontos flutuantes em 8 bits é uma técnica menos precisa de cálculo que o FP16. Como nome indica, tem o dobro de bits. Então você já devem imaginar, ela tem um índice de acerto mais alto, mas também tem um custo mais alto em recursos do sistema.
A Nvidia tá conseguindo usar o seu novo DSS via FP8 para ganhar performance, mas tem um probleminha, nem todas as RTX sabem dançar essa nova música aí que eles estão colocando para tocar. Apenas as RTX40 e50 tem suporte ao FP8 via hardware. Isso quer dizer que as placas anteriores elas precisam rodar essas funções em FP16, que elas têm suporte, mas elas vão ser penalizadas na performance por causa disso.
Para testar isso, nós colocamos um conjunto de quatro placas RTX para rodar Black Miffel Kong, preset do Ultra com raying habilitado. Nós escolhemos quatro placas de gerações diferentes, mas com performance que a gente tentou deixar o mais próximo possível, o que parte então da RTX 5060, voltando uma geração RTX 4060 Ti, a série 30 é representada pela RTX 3070 e por fim a RTX 2080 Ti da série 20. Todas têm mais ou menos o mesmo nível de performance antes de a gente mexer no modelo do DSS.
É interessante ver como o jogo ele se sai bem melhor em placas mais recentes, mesmo tentando a gente aumentar a performance das mais antigas para balancear isso um pouco. As RTX40 e 50 elas se saem bem melhores, especialmente pelo desempenho legal que elas tm com ray tracing. A RTX 2080 ela acaba ficando bem atrás do resto da galera, mas meio que foi o que deu para fazer.
Ela é o que tem de mais potente na linha RTX20. Então se a gente troca pro modelo M, todas as placas são penalizadas. A 5060 cai de 81 para 78, a 4060 Ti cai de 76 para 74, a 3070 vai de 65 para 61 e por fim a 2080 Ti caiu de 58 para 54.
E o modelo L termina trazendo todas mais um pouquinho para baixo. Então a 2080 Ti, que rodava 58, já vai est rodando a 51 frames. A RTX 5060 foi dos 81 no modelo K para 74 no modelo M.
Ou seja, não caiu tanto assim mesmo no modelo mais pesado. Se pegamos apenas o tempo de upscaling no modelo K, a 2080 Ti leva mais tempo, já que ela tem tecnologias de núcleos tensores mais antigas, mesmo sendo a placa topo de linha da geração RTX 20 e gasta bem mais tempo, gasta o dobro do tempo que uma RTX 40 ou 50 de entrada conseguem fazer o mesmo upscaling. Aí a gente troca pro modelo M e isso vira quase o dobro da diferença.
Placa RTX 3070 também começa a sofrer para fazer o upscaling. E por fim, o modelo L já faz a 2080 Ti ser quase três vezes mais lenta que a RTX 5060 e a RTX 3070, ela também já tá gastando bem mais tempo para rodar o modelo de upscale do DSS. Essa tabela aqui é um jeito interessante de a gente olhar isso.
Então nós colocamos aqui as placas, inclusive tem a 3060 Ti aqui também porque achamos que ela ia ser suficiente para ficar na mesma balada, acabamos subindo pra 3070, mas tem mais alguns testes aqui rodados. Algo interessante, então, pra gente observar é tempo de upscaling e o tempo de frame time. A gente mediu quanto tempo leva pra placa fazer cada frame nos diferentes modelos do DSS e o tempo que a IA leva para fazer o upscaling desse quadro.
E uma coisa interessante começa a acontecer no modelo L. Então, por exemplo, a RTX 5060 no modelo K, 3% do tempo dela é fazendo upscaling no modelo K. Como dobrou, né, a demora para fazer modelo M, já 6% da renderização do quadro foi feita, tomado pelo upscaling.
E por fim, quando a gente vai pro modelo L, 8% do tempo é via upscaling. Então, à medida que, né, nós temos um upscaling mais complexo, mais demora, mais do tempo de renderização do quadro é o processo de fazer upscaling. Só que em placas mais antigas a coisa começa a ficar mais dramática.
Então, por exemplo, a 4060 Ti também vê que os valores não são altos. Os modelos também são 3, 5 e 7% do tempo de renderização. A partir de 3070, o modelo L mesmo que vai usar 10% do tempo de renderização é upscaling, porque ela tá fazendo 16 msegundos cada quadro, isso vai dar os 60 frames ali.
O upscaling tá levando 1. 6, já tá levando 10% desse tempo para fazer o frame. Então vê que já tá começando a ter uma proporção meio negativa.
Upscaling tá ali para aumentar a taxa de quadros, porque ele tem que acontecer muito rápido para isso valer a pena. E por fim, aí quando a gente olha a série 30 aqui, a 3060 Ti, ela demora também uns 10%, mas quando a gente chega na 2080 Ti, que é a placa mais potente da série 20, ela já tá 13% do tempo dela tá sendo gasta fazendo upscaling, se você usa o modelo L e já dá também quase dando 10% mesmo que você use o modelo M. Ou seja, chega um momento em que se você usa esses modelos mais pesados, se a placa é das placas mais antigas e não tem não faz esses cálculos muito bem, você começa a entrar num cenário em que é negativo você ficar usando esses modelos, que eles já começam a tomar muito tempo de renderização e aí fica desequilibrado.
A ideia do upscaling é entregar mais quadros, mas para ele fazer isso, ele precisa deixar você reduzir a resolução do jogo, que é algo que sobe os FPS. Só que quando ele faz upscaling para compensar isso, ele tem que ser rápido bastante para não deixar a taxa de quadros cair de novo. Então é um processo em que você tem que fazer um balanço entre as duas coisas.
O quanto você reduziu a resolução, mas o quanto você vai perder tempo depois via tendo que aumentar ela de novo. E as placas antigas elas estão com mais dificuldade de lidar com esses modelos M e L. E é por isso que a Nvidia tá recomendando você continuar usando o modelo K ou se você colocar lá no modo automático, inclusive essas placas vão continuar usando esse modelo, porque é o que faz mais sentido na relação entre velocidade e performance, né?
E quando eu digo performance, não é no sentido de FPS, mas na verdade é no sentido também visual, né? Entregar a melhor qualidade gráfica final. Então, dá para ver as evoluções que Nvidia prometeu.
Nós chutamos o balde, pegamos um dos piores cenários possíveis e esse de objetos pequenininhos se deslocando rapidamente na frente de estruturas com muito detalhes. Realmente esse ainda não, a IA não tá conseguindo resolver, mas em situações menos críticas dá para ver sim a nova EA conseguindo dar conta, entregando resultados melhores. Mas e o gerador de quadros?
Ele também recebeu novidades. Então, indo por etapas, o frame Jin foi introduzido nos RTX 40. Então, ele possibilita criar um frame intermediário gerado por IA no meio de frames renderizados pelo jogo.
Por um lado, você tem um aumento da latência, já que você tem que segurar o quadro novo, pronto, primeiro mostrar o quadro feito por e aí, enfim, com esse atraso, exibir o quadro que estava renderizado, prontinho da forma tradicional. A Nvidia conseguiu fazer esse processo todo rápido bastante para tornar o gameplay bem aceitável se você já tem pelo menos, né, uma boa base de performance e aí fica com a vantagem de ter mais fluidez na imagem final. Segundo Nvidia uns 40, uns 45 FPS de base já vai bem.
Eu particularmente eu prefiro estar mais próximo dos 55 frames antes de querer habilitar o gerador de quadros. E isso em game single player, tá? No competitivo é difícil.
Eu recomendar você usar o Frame J. E aí vem a série RTX50 e com ela o DSS4 que introduz o gerador de múltiplos frames. Agora dá para fazer até três frames para cada frame renderizado pelo próprio jogo, dando um pulo e tanto na taxa de quadros e tornando viável você jogar nessas telas de 240, 360 Hz, aproveitando mais essa alta taxa de atualização do display, tendo uma nova imagem para mostrar.
E aí, qual a novidade do DSS 4. 5? Tem algumas.
A primeira é que agora dá para gerar cinco quadros por Ia, ou seja, o DSS agora tem um modo 6X, quase não tem jogo mais em toda essa Ia aí, mas esse tempo todo mostrando quadros por Ia, atrasando o quadro renderizado, ele não vai deixar o game todo lagado. Bom, é aí que entra a outra novidade, é o modo variável. O DSS agora pode nas placas RTX 50, que tem suporte a múltiplos frames feitos por IA, e aumentando ou diminuindo o uso do frame, independendo do seu objetivo de performance.
Isso é importante porque cada frame, de acordo com a estimativa da Nvidia, ele precisa de uns 3 msundos ali de processamento. Então fazer muitos quadros quer dizer muito tempo da placa de vídeo sendo consumida para fazer esse gerador de quadros. E também você aumenta o tempo de latência que você tem no seu gameplay.
Então dentro do possível você tá usando o frame só no necessário para atingir a taxa de quadros que você quer. Então você tem um pouquinho mais de maleabilidade no uso desse recurso. Habilita ele só na medida do que você realmente precisa.
quando não precisa, desliga ele e fica com o gameplay mais responsivo possível. Ah, e o modelo também foi aprimorado para melhorar a estabilidade das imagens, gerando menos defeitos nos frames ali no intervalo, aqueles gerados por IA. Bom, nossa visão geral, o DS 4.
5 é um avanço. Eu gostei de como a Nvidia tá fazendo. Ela não deixa ninguém de fora, tem modelos mais leves e modelos mais pesados.
Vai atender aí independente de qual placa de vídeo você tem da série RTX. Parece complicado tudo isso, mas na real a gente que complicou o rolê. é que a gente esmiuçou tudo para matar a curiosidade de quem queria ver cada uma dessas tecnologias a fundo.
Se você clicar no modo automático, a Nvidia já vai fazer escolhas padronizadas otimizando de acordo com o hardware que você tá usando e até as configurações que você tá colocando no seu game. Tipo, ela vai usar os modelos mais pesados como M, só no modo desempenho ou o L ela vai habilitar só se você usar o DSS no modo ultra desempenho. Quando você estiver jogando em modos como qualidade ou balanceado, ela vai continuar usando o modelo K, que ele já tem um bom resultado quando o upscaling é menos agressivo e é um modelo mais rápido.
E é uma pena que as placas mais antigas estão começando a ter dificuldade de rodar as tecnologias mais recentes, mas sempre foi assim, não foi? Esse é o esquema de pirâmide que nós entusiastas de hardware vivemos desde o início dos tempos, desde lá no Gênesis, quando foi dito GeForce 250 Fon Frame. Novos hardwares para as novas tecnologias.
Novas tecnologias pra gente comprar. Adivinha?