ora muito boa tarde a todos desde já e vamos só aguardar só alguns minutinhos pelo resto dos vossos colegas formandos antes de darmos início então ao ao nosso webinar entant como é que tem como é que está o vosso dia como é que tem andado a correr o vosso estudo enquanto aguardamos aqui um bocado é consigo ver tão que o tão que o dia cheio Ótimo ótimo o treno Colider é o Ou melhor o terreno no no Unity é bastante interessante para de trabalhar que eles dá para fazer coisinhas engraçadas estou andar a desenvolver animação
2D e como é que isso lhe está a correr neste momento se me prmi questionar tá a ser muito difícil o que é que tá a achar aqui só é aqui só é falado de Unity porque é o que é utilizado no nos cursos é só o Unity uma dorzinha de cabeça acredito acredito está está a animar eh mas com estilo artístico pixel art ou e Ou é outro estilo assim diferente com que está a animar Só por curiosidade pixel art no Sprite ok ok ok o Sprite não é muito complicado se fazer as animações
também nunca experimentei mas isso é mais que o oor Hugo que ele é que deve saber como é que se utiliza isso ah esse estilo artístico é muito utilizado hoje em dia fazer jogos assim a três dimensões com os ambientes também sim e a está com um gráfico mais em 3D e depois a implementação dos dos personagens através de Sprites o a o octopath Traveler faz muito isso o o os remakes do Dragon Quest também vai ser a mesma coisa há muitos jogos agora a optar por esse estilo por esse estilo artístico porque tira tira
bastante trabalho do da no na componente da animação porque muita gente muita gente tem dificuldades em fazer animações em 3D e então o que faz simplesmente é prontos fazem animação mais tradicional em duas dimensões Se bem que se bem que Na minha opinião eu acho que é mais complicado fazer animação em em 2D do que em do que em 3D porque em 3D o trabalho em si eh em em 3D o Ou melhor o trabalho em si é no modelo é garantir que o modelo que nós estamos a utilizar está prontos não tem as suas
físicas eh estragadas nem nada disso porque depois através da animação é muito fácil ah L está é muito à base de definir os movimentos do dos ossos e essas componentes todas Rodrigues relativamente a isso uma pessoa tem que tentar tem que estar constantemente a tentar eh o que o que pode fazer é na submissão do trabalho antes de submeter Envie para o seu tutor para po ter feedback antes de fazer a a submissão do trabalho que é para não estar a ser eh para não está constantemente a ser prejudicado pelo por est por tentar uma
segunda vez mas uma uma pessoa uma pessoa a falhar é normal da vida uma pessoa para aprender com os próprios erros tem que falhar tem que bater com a cabeça para finalmente conseguir compreender o que é que está a fazer de errado e depois quando quando isso acontece Nós aprendemos que os nossos e conseguimos fazer muito melhor do que aquilo que estamos a fazer naquele momento é é à base de trabalho e até é isso que a temática do do webinar de hoje mas qualquer das formas Vamos falar vamos então dar início ao ao webinar
de de hoje muito bem-vindos a todos aqui ao ao webinar da da masterd meu nome é Pedro Barreiro eu sou o vosso e-tutor do do webinar de hoje e iremos falar exatamente sobre a temática que está aqui à vossa frente prototipagem e concepts para para videojogos o o que é que pronos o que é que engloba a a componente porque a verdade é que prototipagem hoje em dia é uma componente muito importante da da indústria e que muitos de vocês quando quando querem trabalhar nesta indústria querem logo saltar e para o desenvolvimento mas esquecem-se que
prototipagem é uma componente muito importante do dosjogos melhor do desenvolvimento dosjogos por isso com isto em mente vamos falar então aqui do que é que é prototipagem isto é os tpicos que iremos falar relativamente a protótipos e Concept nós iremos focar maioritariamente neste webinar sobre protótipos porque Concept Concept é assim uma espcie de Sub subdivisão dentro do protótipo é um bocadinho mais específico noutra área aqui o o objetivo lá está vai ser falar sobre a prototipagem por isso é este que vamos estar aqui a falar sobre sobre hoje por isso vamos começar exatamente sobre isso
e eu começo por questionar o os formos Se vocês me conseguem dizer o que é que é um protótipo o que é que vocês determinam como um protótipo no nos videojogos e não eu não me estou a referir ao jogo prototyp eu estou mesmo a referirme o que é que vocês acham como um um protótipo alguns Vocês já estão aí a dar algumas ideias mas é como eh Aliás já estão Já deram aí a resposta muito bem O protótipo basicamente é um bocadinho Isso é uma uma espécie de um esqueleto de uma ideia que nós
queremos lá está de certa forma tornar um bocadinho um bocadinho de realidade no prontos no nos vídeojogos hoje em dia eh quando se quer testar uma ideia ou melhor quando se quer desenvolver uma ideia é sempre muito bom vocês fazerem testes vocês conseguirem conferir que essa ideia funciona e então é para ISO que os protótipos servem de certa forma é para vocês pegarem nesta ideia que vocês têm na cabeça e em vez de desenvolver um produto final desenvolvem apenas um esqueleto ou uma prova de conceito para verificar se a ideia que vocês têm na vossa
cabeça eh funciona ou tem capacidade para para realmente ser aquilo que está dentro da vossa cabeça e protótipos só uma coisa que é muito importante eh na indústria hoje em dia por causa dessa componente que eu referi eh logo desde o início é para testar se a vossa ideia funciona ou ou não porque a verdade é que isto cada vez mais é menos utilizado porque as pessoas querem logo saltar para o desenvolvimento querem logo saltar para para trabalhar logo na ideia logo eh a tua ter direito de cabeça mas não vocês primeiro quando desenvolvem um
jogo vocês têm que obviamente ir para a componente do do protótipo eh e aqui é que está a componente que que vocês têm lá está que ter muita noção quando quando vocês fazem um protótipo um protótipo é uma coisinha muito pequenina e muitos jogos começaram assim com com um protótipo com uma ideia eh Aliás nem é com uma ideia a ideia é logo mesmo O Início o protótipo Digamos que é a fase final e do início do a do prontos do prontos do desenvolvimento de um de um jogo eh e ao mesmo tempo eu também
faço aqui a questão ao ao chat que é o que é que o que é que vocês acham que é um Concept e o que é que vocês acham que Ou melhor o que é que vocês interpretam como se fosse um concepto ou um conceito eh por assim dizer sim de certa forma é um bocadinho é um é um bocadinho isso é um conceito é um bocado é É vamos dizer assim que é a ideia ou algo mais específico dentro de uma ideia que estamos a desenvolver vocês associam a palavra conceito mais obviamente A Concept
Art porque a ideia é ser isto é ser um rascunho de algo que nós queiramos que faça parte da ideia principal do do do do nosso jogo porque hoje em dia também fazer concepts parece que quando se trabalha neste tipo de indústria ou quando se trabalha neste tipo de área muitas pessoas também quando se trata de fazer os assets quando se trata de fazer o quando trata de fazer as componentes do jogo querem Também logo saltar para o produto final querem já ter ali o o o design definido da da da da personagem ou das
ou da prontos dos cenários tudo isso mas não o importante também que vocês têm aqui que saber é vocês quando desenvolvem alguma coisa tem que primeiro testar não podem saltar logo para o final do do desenvolvimento e isto obviamente com personagens vocês em vez de fazerem um design de um personagem fazem 1001 designs obviamente com as alterações que vocês acham que são assim um bocadinho necessárias e depois mediante a O que foi prontos e discutido entre equipa vocês definem Ok qual é que é o conceito que vai avançar para a fase final de de desenvolvimento
eh e isto de certa forma fala um bocadinho do que é que é a importância de um protótipo ou de um de um conet porque eh uma coisa que lá está especialmente vocês que estão a iniciar muito que estão a entrar muito na na indústria eh vocês acabam por esquecer um bocadinho desta componente que eu estou a reiterar bastante porque tem que ser tem que ser reiterado bastante aqui no quando vocês entram quando vocês têm capacidades eu quando vocês já aprendem as capacidades para desenvolver um jogo a primeira coisa que vos vem à cabeça é
Ok eu quero logo saltar para esta ideia enorme que eu tenho na minha cabeça e que eu quero torná-la realidade eh e vocês começam logo a pensar como é que bom fazer esta ideia mas não podem saltar logo para a versão para para a versão final do do jogo o por exemplo se vocês forem construir uma casa vocês não vão comprar meia dua tijolos e um saco de cimento e começam a construir a casa obviamente que não o que é que vocês fazem primeiro falam com o arquiteto para ele definir o planeamento da casa e
os protótipos de certa forma também é um bocadinho Isto é de certa forma um bocadinho uma um início de planeamento para e uma prova de conceito para vocês verem se esta ideia tem a capacidade para para funcionar hoje em dia ou ou não porque lá está protótipos são muito importantes por vários motivos por porque pronos porque testam ideias que estão na vossa cabeça e também porque ao desenvolverem um protótipo depois é muito mais fácil para vocês poderem fazer o poderem tentar vender esta ideia alguém a um consumidor porque muitas vezes o que acontece é é
vocês chegam ao investidor e diz olha Tenho uma ideia explicam a ideia e a primeira coisa que o investidor diz é Ok o que é que eu posso ver relativamente ao jogo e vocês só respondem nada Isto é só uma ideia imediatamente que isto falha e vocês não têm investimento os protótipos obviamente e conceitos servem exatamente para isto para serem uma uma espécie de um produto para vocês também depois poderem vender e poderem expor aquilo que está a desenvolver relativamente a um a um jogo e por isso olhando aqui um bocadinho para para os videojogos
Existem várias fases de desenvolvimento e nós aqui só nos vamos focar em algumas mas eu mesmo assim vou expor aqui todas as fases de desenvolvimento de de um jogo que são lá está são os nomes técnicos de de um jogo mas estas lá está Estas são aquelas fases que muitas vezes alguns dos nomes vocês já reconhecem Mas há alguns se calhar que S um bocadinho novidade para para os vossos lados porque lá está isto não isto serto da forma que vocês estão aqui a olhar aqui são um bocadinho as fases todas que existem de desolamento
de um videojogo existem pronos não é obviamente isto que que vocês vão seguir mas é maioritariamente este o padrão que é utilizado hoje em dia quando se trata de planeamento de desenvolvimento de de um jogo começamos obviamente com Concept e Ou seja a ideia vaga do do que é que vocês têm uma uma ideia colocada no papel que vocês escreveram uma palavra um desenho qualquer coisa que seja e depois logo a seguir tem a fase do protótipo que é e uma versão uma espécie de uma pequena versão e jogável e muito simples mesmo muito simples
quase como um esqueleto e para poder mostrar a ideia que vocês estão a pensar eh a seguir prontos tem outro nome que é o vertical slize que na realidade nem sequer é um lá está é uma forma mais avançada do protótipo porque aqui o objetivo do vertical Slice é servir como exemplo de como as vossas as mecânicas do vosso jogo funcionam por exemplo fazerem um Rocket League em que fazem prontos um modo de jogo em que vocês têm a Arena e tão com os três carros eh prontos à pancada ou então podem fazer uma versão
outro outro modo de jogo em que é só um carro com uma bola lá dentro para poder exibir as físicas do jogo tipo só dedicado a mostrar ali as físicas do jogo ou então podem meter outro modo de jogo em que é só o carro a andar que é Para quê Para poder mostrar como é que as físicas do carro também funcionam depis logo a seguir temos outra fase que é a pré-produção pré-produção e produção apesar de estarem em separado existem alturas em que as duas estão praticamente juntas não eh e não não chega a
existir em certas alturas estas duas fases Mas elas as duas têm de certa forma a sua importância a pré-produção obviamente tal como o n indica passa-se antes da produção do jogo e serve para vocês fazerem uma espécie de lá está estudo e pesquisa ou ou desenvolvimento peço desculpa ou desenvolvimento de ferramentas e Tecnologias para vocês poderem começar a desenvolver o vosso jogo Porque não basta simplesmente vocês irem de cabeça para um m de jogo também é necessário que vocês Eh ó pá prontos venham para aqui e e e pesquisem como é que se que motores
de jogo é que devem utilizar ou que ferramentas de animação é que vocês querem utilizar ou então se vocês vão ver o motor de jogo como Unity e veem que não tem aquela componente que vocês necessitam para desenvolver o jogo começam a desenvolver a ferramenta para isso acontecer por exemplo uma ferramenta que aleatoriamente começa a Gerar Ramos de uma ávore ou comece aleatoriamente a Gerar terrenos para para vocês implementarem no vosso jogo e obviamente produção indica exatamente isso que vocês vocês estão a ver Aí é só pros é começarem a trabalhar no jogo começarem a
desenvolver todas as componentes do do do vosso jogo Depois tem obviamente fases como pré alfa e Alfa também de certa forma também estão assim as duas costumam também estar juntas H alturas em que também estão separadas A única diferença lá está é apenas no na no desenvolvimento do jogo e sim isso é verdade o prontos o PR Alfa neste caso como está aqui indicado é equivalente a 25% do desenvolvimento do jogo e com 25% do desenvolvimento eu aqui refiro 25% de tudo dentro do jogo eh não só prontos Longitude eh e e lá está a
fase Alfa é basicamente isto que está aqui indicado eh aqui para vocês é possível vocês poderem jogar o jogo do início ao fim e com do início ao fim é literalmente vocês conseguirem jogar o jogo o jogo prontos com problemas obviamente Porque neste tipo de fase vai haver sempre bugs vai haver sempre problemas mas Vocês conseguem jogar na boa sem qualquer tipo de pronos de grandes problemas que que o jogo sofra Depois temos obviamente a fase a a a fase pronos da Beta ou early access que é a fase que hoje em dia está muito
na moda ser ser lançada que é uma versão do jogo que praticamente tem poucos bugs são são praticamente im imaginos bugs visuais correção de texto e lá está bugs que de certa forma não partem o jogo e que não vos causam problemas a níveis de jogabilidade ou Ainda faltam algumas partes de balamento no jogo lá está o early access é mais ou menos isto não é a versão final do jogo é apenas uma versão em que basta apenas polir um bocadinho para que o jogo seja eventualmente seja lançado e depois a seguir temos a fase
Gold ou a fase pré relas esta é Aquela fase em que é mais a nível de e o pronos é Aquela fase mais lá está tá um bocadinho fora das vossas mãos porque é é a versão muitas vezes quando vocês ouvem nas redes sociais que ah x jogo atingiu o gold o atingi o gold basicamente significa que o jogo já está pronto para lançamento só não está ainda só não é lançado cá para fora porque tem que haver primeiro uma da da distribuidora a distribuidora tem que jogar o jogo todo tem que garantir que o
jogo está mediante aquilo que é solicitado da parte dela e depois sim após a sua aprovação o jogo é lançado cá para fora e obviamente que temos a fase do release Ou seja a versão que é colocada à venda para o o consumidor e depois por fim temos Aquela fase que tem tempo infinito determina é determinada basicamente pelos L está pelo pelo desenvolvedor que é post release que serve apenas para adicionar conteúdo extra fazer correções ao jogo modificar certas componentes do jogo lá está em termos de lá está de fases do da indústria de para
desenvolver um jogo é isto mais ou menos o template que existe hoje em dia obviamente que nem sempre é assim há por exemplo situações em que eh fazes como pré-produção não existem ou até mesmo pré Alfa há há bases em que é tipo mesmo protótipo vertical Slice Peço desculpa e vertical Slice alpa Beta Gold e release é Mario tamente isto portanto Mario tamente nos jogos eles conseguem às vezes tipo só ser muito resumido O importante aqui para Este é binar obviamente é estas duas partes aqui que temos que falar e o vertical Slice também também
vale a pena ser ser referido aqui porque este é que são os três aqui mais importante para este webinar porque é isto que vocês têm que ter muito em consideração quando quando vocês fazem um jogo é começarem a fazer protótipos se vocês têm uma ideia façam O protótipo não vão logo de cabeça fazer logo o jogo principal por causa de uma questão muito simples muitas vezes a ideia que está na vossa cabeça não corresponda à aquilo que vocês vão fazer no fim do dia porque quando vocês começam a desenvolver o jogo e se vocês imaginemos
o seguinte imaginemos que eu estou a fazer um um jogo estou a desenvolver Tá tudo bem mas depois a meio acho que aquilo não está correto porque realmente aquela mecânica que eu desenvolvi se carar não vai funcionar assim tão bem então se quar é melhor fazer estas alterações durante a produção do jogo que que eu estou a ter esta mentalidade quando esta mentalidade devia estar a acontecer aqui praticamente duas fases antes ou uma fase antes por por assim dizer é para isso que os protótipos servem bastante para vocês testarem ideias para vocês verificarem se a
ideia funciona se ela tem capacidade para funcionar e se ela é eh eh é boa o suficiente para ser lançada para o mercado cá para fora você se fazem um jogo tem que fazer um protótipo não podem só não podem saltar não podem saltar logo para esta fase fase Alfa não podem ir daqui para aqui até vou buscar aqui a caneta vocês não podem saltar daqui como vocês podem ver para esta fase vocês têm que seguir esta linha porque só assim é que o vosso jogo tem capacidade para correr bem e tem cidade para ver
a luz do dia porque senão vocês podem esquecer a a ideia Mega lomana que vocês têm na vossa cabeça pranto vou só tirar aqui só a caneta e vou só colocar aqui entanto se vocês tiverem alguma pergunta poem estão à vontade de colocar relativamente ao ao ao webinar eu entretanto vamos avançar aqui para o próximo para o próximo slide que é Exatamente isto que é como se faz um protótipo eh O que é uma demo o demo é uma versão é uma versão pequena uma demo para como é que eu vou colocar isto o demo
é uma parte do jogo é uma é uma pequena é uma pequena parte do jogo que é feita para vender o jogo principal por assim dizer é Vocês jogam ali uma secção do de uma parte do jogo pode ser o início do jogo pode ser a parte do meio do jogo e a intenção ali é mostrar as mecânicas do jogo para poder depois mostrar ao público Ok o ou um tempo sim também pode ser porque há há há demos que também funcionam à base de tempo e basicamente elas servem exatamente para isso é Ok o
jogo vai ter estas mecânicas vai ter esta esta filosofia por trás e o público aí aceitaria uma uma demo então a introdução de uma visual novel tipo RPG é uma é uma demo Depende da situação depende porque não esquece que eh quase como um Alfa test sim é quase como um como um Alfa teste é maioritariamente isto Só que as demos as demos já estão assim numa fase um bocadinho mais avançadas quando são lançadas porque estamos a falar de uma demo e que já tem praticamente Digamos que é pegar por exemplo no na fase de
Beta cortar ali uma fatia e publicá-la cá para fora para ser pronos para ser jogada pelo pelo público é é mais ou menos ex isto porque vocês com o intuito de uma Demo é venderem o o vosso jogo existem vários tipos de demos por exemplo o Dragon Quest o Dragon Quest 10 praticamente são 10 horas acho que é o 10 ou é o 11 Ah mas praticamente o jogo aquela demo são 10 horas 10 horas de conteúdo que vocês têm ali 10 horas ó ao contrário por exemplo de outras demos que é só por exemplo
Meia Hora 10 minutos porque a intenção ali é só mostrar é é só mostrar um bocadinho do jogo é só mostrar uma parte do do nível mostrar o que é que o que é que vocês podem explorar praticamente a demo é como se fosse e e lá está a intenção da Demo é apenas vocês quando desenvolvem uma demo a demo já é um bocadinho propositadamente feita com com ento de vender a a ideia porque também pode haver situações em que Vocês jogam uma demo mas por exemplo a demo não corresponde depois àquilo que vocês vão
jogar na versão final por exemplo Há ali um certo item que vocês apanharam na demo que não aparece no na versão final do do jogo esse item se calhar aparece mais à frente ou aparece mais ou menos no no início á depende bastante de certas componentes mas o Beta melhor a demo basicamente é como se fosse uma fatia da da versão Beta que é praticamente e jogável hoje pronto nos dias de hoje mas pronto vamos falar então como é que se faz um um protótipo ou melhor alguns Alguns conceitos que vocês podem partilhar aqui um
que vocês podem saber aqui um bocadinho e para pronos para vocês quererem fazer um protótipo Porque isto é um bocadinho importante para vocês saberem eh protótipos lá está são muito importantes e obviamente que a primeira coisa quando vocês fazem um protótipo é começar simples eh [Música] Tenho uma ideia na cabeça comecem pequeno comecem por comecem por planear Ok como é que eu vou fazer esta ideia e como é que eu vou tentar executá-la o mais simplesmente possível eu tenho um jogo de futebol eu quero programar um jogo tipo FIFA ou desenvolver um jogo tipo FIFA
qual é que é a primeira coisa que eu vou fazer eu não vou fazer um campo de futebol com 22 jogadores lá o que é que eu vou fazer primeiro que tudo vou fazer se calhar olha três contra três ou cinco contra cinco para ter dois avançados duas defesas e um guarda-redes e uma bola prontos começar simples com a ideia não é já começarem a planear o jogo todo é começar pequeno um jogo como o CS eu não vou estar a a programar uma uma arena enorme ou uma sala enorme por exemplo pegando no mapa
Dust 2 eu não vou já modelar o mapa todo nem vou meter e cinco contra cinco jogadores contra cinco jogadores logo ao início não eu vou meter um jogador e possivelmente vou só programar uma arma que é aí é que está a ideia de vocês fazerem simples é não pensarem já na mecânica completa ou na ideia completa do jogo Apenas comecem por fazer algo mais pequeno relativamente ao ao vosso jogo não é algo não é errado vender um jogo indie logo na na Alfa um bocado é é um bocado porque normalmente Aliás o o os
jogos um jogo em alfa praticamente significa que é possível jogar o jogo de início ao fim mas não está a acabado ou seja o jogo ainda tem muitos problemas ali por trás o que se vamos a ver bem é o que tá a acontecer na indústria hoje em dia eh normalmente o correto quando vocês lançam um jogo quer seja a early access quer seja a versão final do jogo é garantirem que os únicos bugs que uma pessoa vai encontrar no jogo eh quando quando uma pessoa adquire este jogo esse tipo de jogo o jogo não
parta Ou seja eu não sofra qualquer tipo de de danos catastróficos tanto à plataforma como ao jogo Eu não perc sei files o jogo não seja impossível de jogar é um bocadinho moralmente errado vender um jogo que está cheio de problemas que está cheio de erros e que podem causar grandes problemas se vocês lançarem um jogo cá para fora tem que garantir que do início ao fim eu consigo jogar sem problemas e aqui a palavra ch exat Isto é sem problemas porque eu não vou lançar um jogo e e por por algum motivo chega ali
a meio do jogo e o jogo encrava e eu testei o jogo 100 vezes mas a centésima primeira vez o jogo não Partiu e eu não vou testar mais vou colocar o jogo à venda e depois logo a seguir vem alguém olha e isto isto está partido eu tentei passar daquela parte e e não consigo mas vocês chegam à frente e diz ah mas a mim não a mim esse problema não me aconteceu e depois vocês V jogar o jogo e volta a acontecer exatamente o mesmo problema vocês têm que garantir pelo menos que quando
lançarem o vosso jogo cá para fora Ele não tem problemas que problemas graves ou seja não tem bugs que partam o jogo eh além dos betas inacabados que já ganharam demasiado mercado agora começam cada vez mais a haver alguns lançarem dlcs antes de acabarem o jogo sim mas isso é um assunto para para outra altura isso este dos DC E essas essas lá está essas mentalidades todas que estão a acontecer é um já é um problema por si só erros de som não são assim erros muito graves eu eu acho que seria muito mais grave
se lançasse um jogo sem som mas aí é que está se você ver que isso é um erro bastante grave no no seu jogo não deve lançá-lo não deve lançá-lo e depois sair depois alguém vem dizer olha está a acontecer este ti erro e depois fazer de conta que não sabe nada que nunca nunca viu esse problema acontecer não se tem conhecimento que esse problema aconteceu é resolver esse problema mais rápido possível e garantir que não eh prontos não acontece mas nós também estamos a sair um bocadinho fora do da temática do webinar a segunda
parte eh sobre como fazer um um um um protótipo do do vosso jogo é desenvolverem a ideia em papel eh é colocarem a ideia a prontos em algum tipo de documento ou até mesmo num caderno e começarem realmente a planear a a vossa ideia como é que ela funciona e como é que ela pode ser executada no no lá está nos prontos no num vídeo jogo O Melhor exemplo disso que também vocês podem utilizar é tentarem converter o vosso jogo para um jogo taboleiro porquê porque assim vocês têm uma versão física do jogo para jogar
e vocês assim podem pensar Ok se isto tem capacidade funcionar porque se o vosso jogo se o vosso jogo em formato taboleiro funciona então garantidamente que funciona de forma de formato digital e isto é muito que vocês têm que pensar vocês têm que escrever quando vocês fazem um um protótipo de um jogo tem que escrever tem que testar ideias tem que verificar se essas ideias funcionam não basta simplesmente e colocar a ideia cá fora ou melhor vocês começarem a a programar a ideia não tem que desenvolver a ideia tem que metê no Papel abram o
Google Docs Microsoft Word e comprem um caderno metam a ide no papel ponto e vocês vão ver que isto funciona ou então podem montar o jogo à mão caso disso é o que aconteceu com Metal Gear Solid porque e caso vocês não saibam o o Metal Gear Solid ambos os Metal Gear solids e vários deles eh o design dos mapas foi todo feito em base de Legos pelo ide ooima na altura ele praticamente tinha bastantes Legos em e em casa e para definir o Como é que os mapas funcionam ou Qual é que era a
sua ideia para o formato dos mapas ele começou a montar ele começou a montar os mapas em Legos e depois através de uma câmara pequenina que ele tinha uma câmara portátil que ele tinha lá e no escritório permiti a ele experimentar como é que ele iria implementar os ângulos do e para a câmara do jogo e aqui tem uma forma muito engraçada de um protótipo de um jogo isto Tecnicamente é um protótipo do Metal Gear Solid vocês estão a ver aqui porque se vocês olharem para isto para aquilo que ele tá aqui em termos de
mapas e olharem para as imagens do jogo para o formato dos mapas estão a ver que isto é exatamente igual o aqui olhando por exemplo esta imagem Isto são os dois tanques que estão no que estão no no Hangar do Metal Gear Solid aqui basicamente é onde nós começamos o nível e nós temos que percorrer Aqui Esta parte toda para descer uma escada e Entrar nesta porta aqui para poder passar para o próximo nível Isto é um protótipo que vocês estão aqui a ver é um protótipo de um videojogo e ou até podemos dizer que
até é um conceito é uma é uma prova de conceito de um de um jogo Porque isto aqui foi uma forma original que neste caso o ideo cosima teve de poder desenhar o os mapas Porque em vez de estar a desenhar os mapas em papel em que se calhar não consegue transmitir bem a ideia do do seu jogo O que é que ele fez foi pegou em meio dos adle e vamos fazer um um mapa e por fim quando vocês fazem um protótipo obviamente que uma coisa que vocês têm que fazer muito mas é que
isto é é um bocadinho Geral do dosjogos melhor do desenvolvimento dosjogos é testarem o jogo especialmente com outras pessoas com pessoas que não TM conhecimento nenhum Do que vocês estão a fazer e vocês dão o comando para as mã e dizem Ok Experimenta joga e isto O que é que vai fazer vai fazer com que as pessoas deem uma opinião sincera do que estão a ver à sua frente apesar de terem o conhecimento de que aquilo é um protótipo porque muitas vezes nós ficamos um bocadinho ofuscados com nossa ideia Nós pensamos Ok a minha ideia
na minha cabeça é genial e toda a gente vai adorar esta ideia mas a partir do momento em que nós fazemos o prototipo e colocamos outras pessoas a experimentar vai acontecer exatamente o o inverso vai haver gente que vai jogar esse jogo vai experimentar o jogo e vai dizer olha se calhar esta ideia não funciona ou se calhar se fizer se fizerem desta forma vai funcionar ainda melhor e é isso que vocês têm que tê que fazer também quando vocês desenvolvem um tipo de um de um jogo é testarem estarem constantemente a testar a ideia
para garantir que ela funciona bem e depois terem outras pessoas a testarem e ela Daros darem vos feedback qualquer tipo de feedback que seja quer seja positivo ou quer seja negativo o que vocês querem é feedback porque é muito importante para vocês depois poderem continuar a desenvolver o o vosso jogo e por fim vamos falar aqui de alguns erros a que vocês devem evitar quando vocês começam a a querer desenvolver um protótipo porque a questão porque há duas coisas aqui no mínimo que vocês toda a gente faz toda a gente faz quando quer desenvolver um
jogo e está a ponderar desenvolver um um jogo e esquecem-se completamente de desenvolver esquecem-se disto quando vão desenvolver um um protótipo o primeiro de todos é Exatamente isto que vocês estão aqui a ver à vossa frente vou começar vou começar a construir o grande jogo que tenho aqui na minha cabeça e vou logo de cabeça não não vou anotar nada não vou testar ideias não vou fazer nada disto vou já começar a desenvolver o jogo Isto é errado vocês não devem pensar assim não devem querer ir logo de cabeça para aquela ideia me meana que
vocês têm dentro do da vossa cabeça o que é que vocês querem fazer antes tentar adquirir conhecimentos antes de tentarem desenvolver o jogo porque nós todos quando tiramos um curso ou nem sequer temos cursos de ou experiência em programação em arte queremos logo desenvolver a ideia na nossa cabeça mas nem sempre isto corre muito bem porque sem termos os conhecimentos suficientes sem sabermos como é que todas as áreas funcionam sem saber que ferramentas utilizar que motores de jogo utilizar que pessoas devemos falar o nosso jogo está está encalhado logo desde o encalhada logo desde o
início isso cria erros no início do processo depois é é mais difícil alterar e resolver os problemas que vão surgir exatamente vocês quando desenvolvem um jogo vocês têm logo que pensar assim é o e a está o o e vocês lá está tem que primeiro adquirir conhecimentos tem que começar por pensar como é que este como é que eu vou fazer esta ideia funcionar como é que é possível fazer esta ideia funcionar é isso que vocês devem pensar não é logo não é eu vou fazer é eu gost eu gostava de fazer como é que
eu posso fazer isto acontecer é isso que vocês têm que pensar logo também aqui desde o início e o segundo Ah mas esta aqui já é um bocadinho mais avançada já é um bocadinho mais para quem tem experiência dentro desta área que é vou saltar logo para o Unity e começar a desenvolver esta ideia também é errada vocês não devem só porque tem a ideia na cabeça ela não é suficiente para vocês saltarem já para o Unity o que vocês devem pensar é vou começar por afinar aqui tá com er ortográfico peço já desculpa vou
começar por afinar a ideia e planear o que devo fazer primeiro é começar realmente a planear e começarem a pensar como é que a ideia tem quear para ser executada Porque nós não somos um esto Trip e mesmo assim os estudos Triple a também têm este problema nós se temos uma ide na cabeça não é começar já a saltar para o Unity é Ok como é que isto faz eh vocês o que devem fazer aqui é é mais ou menos isto porque voltando aqui um bocadinho ao que o o idoc Gima fez com com o
Metal Gear Solid ele não soltou diretamente para o desenvolv para o desenvolvimento ele não saltou logo para desenvolvimento do Metal Gear sólid o que é que ele fez ele começou a produzir aos mapas começou logo por esta parte começou logo por uma parte pequenina e tentou testar se a ideia funcionava E é muito isso que vocês têm que ver aqui quando quando vocês fazem o vosso jogo é vocês não começam vocês não podem logo ir de cabeça e para o Unity tipo começar já a programar e tipo e começar a a a a a desenhar
também o que vocês têm que fazer é conceptos protótipos começarem a definir estas coisas começarem a desenhar esta ideia e depois vão chegar ao fim e OK depois de testar a ideia porque também tenho que ver aqui que isto é uma questão de tempo porque se vocês saltarem diretamente para o Unity como eu estou a indicar aqui em cima e vocês começarem a trabalhar nesta ideia vocês desperdiçaram tempo e dinheiro numa ideia que depois vocês chegaram a meio e perceberam que aquela ideia não vai funcionar Ah então o que é que aconteceu então o que
é que acontece vocês para isso tê começar a fazer isto vocês têm que começar por afinar a ideia desenvolver um protótipo começar a pensar nisto porque lá está o grande problema muito é isso é vocês começam já a desenvolver mas se calhar a ideia pode até nem correr pode até nem correr lá muito bem enquanto que com protótipo vocês só fizeram ali muito pouco só fizeram um esqueleto não começaram a fazer o corpo todo como só fizeram um esqueleto a perda não vai ser vai ser quase nula E é isto que vocês têm que pensar
um bocadinho quando vocês fazem quando vocês entram em videojogos e quiserem seguir vídeojogos é começarem já a pensar se eh a ideia que vocês querem fazer ela realmente pode valer a pena e se vocês acham que vale a pena comecem por testar e por fazer um protótipo comecem por ver se aquele protótipo tem capacidade para realmente ser algo grande ou algo bom o suficiente para ser lançado no no mercado de trabalho e é mais ou menos isto que eu tenho aqui para falar convosco hoje relativamente a a este do webinar não sei se entretanto tem
alguma dúvida que queiram colocar relativamente a eh pronto alguma dúvida relativamente sobre os protótipos eh e sim os protótipos é uma boa base para ver o eh se o mercado vai lá está é vocês desenvolvem um protótipo e depois não só tem ali alguma coisa para poderem vender eh a ideia depois vocês têm ali algo para eh poderem confirmar se a vossa ideia realmente tem capacidade para para ser algo mesmo bom e algo fazível para ser lançado no mercado hoje em dia porque senão se vocês começarem logo para o desenvolvimento se vocês começarem aqui por
definir a ideia e saltarem logo para e ou melhor vocês começam por aqui e depois vão logo para o lançamento do jogo vão logo fazer logo a versão final do jogo corre muito mal o mercado é tudo o mercado é é tudo que em globa os videojogos é os consumidores é os desenvolvedores é mais ou menos isso mas sim a prototipagem era eraa isto que eu tinha para para falar convosco sobre esta componente não sei se ent tanto tem alguma dúvida queeram colocar e relativamente a prontos é esta componente então caso não tenham alguma dúvida
eu então irei dar este este webinar por por encerrado desde já eh agradeço a vossa presença aqui neste neste webinar caso tenham alguma dúvida sobre o assunto ou queiram prontos ou queiram saber mais sobre este tipo de de componentes eh estão à vontade de mandar mensagem pelo campus da da masterd que eu teri todo o gost em tirar as dúvidas que forem necessárias da da minha parte de resto eu fico então a aguardar por mais novidades da da vossa parte eh desejo-vos então uma continuação de bom estudo e vejo-vos então numa próxima oportunidade n