Depois de falar sobre sistemas de magia freeform que o jogador cria o efeito na hora e magias estruturadas e que cada magia é definida e detalhada, hoje vou falar de três regras para conjurar magias em que o conjurador constrói o efeito desejado usando palavras e linguagens. São jeitos de usar magia bastante criativos e diferentes do que estamos acostumados a ver em RPGs. [música] Vou começar falando de Inspir Riles, um RPG que traz o sistema de magias baseado em linguagem de sinais.
Sim, pensa no quão genial é isso. Costumeiramente, RPG estrutura que para conjurar a magia, o personagem jogador precisa fazer alguns movimentos específicos, um tipo de foco gestual que pode ou não complementar palavras mágicas sendo entoadas. Então, imagina se esses gestos não forem algo indefinido ou abstrato, mas o jogador faz eles para interpretar a conjuração.
Conforme o jogo vai rolando, os jogadores vão aprendendo os movimentos que servem para conjurar as magias e pouco a pouco jogando vão aprendendo linguagem de sinais. Spiriles foi criado pensando em facilitar que se aprenda a linguagem de sinais, uma gamificação, digamos, do aprendizado que é muito bem feita. Isso é muito legal porque nerds costumam ser bastante detalhistas.
É normal RPG que quer aprender palavras do idioma dos elfos para falar em jogo ou estudar física para jogar um RPG espacial. Então, imagina essa dedicação aplicada para aprender algo ainda mais útil e importante no dia a dia. O jogo traz um cenário moderno que é tipo uma Grã Betanha alternativa fantástica, com influências da história do Rei Artur e da cultura céltica.
Os personagens jogadores são Pen Drgons, jovens que descendem então do Rei Arthur e da rainha Guinever e precisam coletar crenças para fortalecer a árvore do mundo. Essas crenças, eu vou chamar assim, servem para várias coisas no jogo, incluindo bônus. Então, o jogo tem um clima de jovens lidando com magia céltica e férica.
Eu diria que é tipo uma mistura de do RPG do Homem Wood com Beond the Wasma se eles fossem jogados no mundo atual. Voltando a questão da magia, o jogo traz isso como um método de conjuração opcional, já que o objetivo do jogo é fazer com que pessoas passem a ter contato com linguagem de sinais. O que eu comentei de movimentos específicos na magia, na verdade, é um pouco diferente.
O jogador usa magia de maneira mais livre, freeform, como comentei lá no outro vídeo. Mas quando ele descreve o que quer fazer com a magia, de acordo com o elemento que ele usa, a ideia é que ele tente interpretar essa conjuração usando linguagem de sinais, gesticulando a palavra de vocação da magia ou descrevendo o efeito assim. Enfim, cada um vai fazendo da maneira que se sentir mais confortável.
O jogo não obriga a usar, mas incentiva, trazendo bastante suporte para isso, de desenhos que orientam então como construir palavras e letras, além de boas práticas ao se comunicar com alguém surdo usando linguagem de sinais. Tem até um site com tutoriais e vídeo ensinando linguagem de sinais, no caso americana e britânica, né? Aqui no Brasil seria equivalente a libras.
Só para fechar isso, então, o jogo tem um conjunto de regras que não depende de linguagem de sinais. Então, os testes são feitos com 36. A ação de conjurada é chamada moldar.
As magias têm três níveis de poder: fraca, forte e potente. Então, digamos que os jogadores começam conjurando no nível fraco, mas conforme progridem e oferecem crenças pra árvore do mundo, eles vão aumentando de poder. A conjuração também está ligada a quatro elementos, que eu tinha comentado antes, que segue aquela lógica de um ser mais forte que o outro.
Então, o fogo domina terra, a terra domina o arco, o ar domina água e por fim, a água domina o fogo. Então, se no início do jogo um jogador cujo personagem molda água, ele poderia lançar, digamos que uma rajada de água contra alguém, em um nível potente, ele poderia levantar um lago. Impressionante, né?
Tanto quanto você clicar no hypar, se está assistindo esse vídeo no smartphone, deixa o like também nesse vídeo que ajuda bastante e já se inscreve aqui no canal. Um parênteses rápido aqui. Eu lembro que eu li uma matéria uma vez uns anos atrás na revista Drgon, quando ela ainda era digital ali no site da Wizards of the Coast, que falava de um grupo de RPG, se eu não me engano, nos Estados Unidos que jogava DID e passou a catalogar a maneira de pronunciar termos do jogo em linguagem de sinais.
É algo que eu nunca tinha me dado conta e é algo que dificulta para jogar. Pensa comigo, não existe na linguagem de sinais formal o termo beholder ou cutulo, draconato, enfim, um monte de coisa que é específico do RPG. Então esse grupo criava junto um gesto específico para significar então aquilo e oficializava.
Assim, ao conversar com linguagem de sinais durante o jogo, essa palavra agora era facilmente compreendida, então, por todo mundo, porque ela passou a fazer parte do vocabulário. O segundo jogo que eu vou falar é o Letos Builda Tower, uma mega dungeon focada na torre de Babel. E já adianto que eu logo eu faço um link desse jogo com RPG brasileiro muito bom que saiu recentemente.
O livro detalha A Torre de Babel como uma dungeon então a ser explorada e traz toda uma temática interessante da idade do bronze mítica, que inclusive raramente é um tipo de ambientação que é usada em jogos de exploração de dungeon desse tipo. Tem várias coisas interessantes no material, inclusive a rejogabilidade, porque a torre tem uma lógica então que ela se reconfigura a cada nova incursão, tornando ainda mais difícil superar o desafio. E quanto mais alto andar, mais próximo então ela tá do céu, do paraíso cristão, e mais difícil é chegar lá.
Pr ser exato, os jogadores são definidos então como tron seekers, tipo buscadores do trono, porque um dos objetivos do jogo também é chegar até o trono dos céus. Esse tema bíblico circunda todo o material com monstros angelicais, deuses caídos e por aí vai. Mas bem, como a ideia não é apenas uma torre difícil de ser explorada, mas a torre de Babel, cujo mito é ser um lugar de milhares de idiomas, o sistema de magia gira em torno disso.
Conforme explora a torre e os personagens jogadores, eles vão ter comunicação como uma barreira. Há milhares de idiomas sendo falados pelos habitantes, mas uma maneira de driblar isso então é coletando pedras de Babel. São umas pedras místicas e se alguém tocar em uma delas e se concentrar enquanto fala, consegue ser compreendido por outras pessoas.
Mas como cada pedra ocupa uma carga de equipamento, os jogadores vão ter que ir escolhendo as pedras que carregam. Mas vai além disso, porque as pedras de Babel também servem para magia. Na cultura cristã, o nome de algo, aquilo que o define, é algo forte, poderoso.
Sabe esses filmes e que se tenta descobrir o nome do demônio para poder conjurar ele ou mesmo exercisar? Ou aquilo de Adão recebeu de Deus o poder de dar nome às coisas quando o mundo ainda era recente? Enfim, a questão é aqui que o livro pega essa ideia de que o idioma e a comunicação são coisas tão importantes e poderosas que a magia gira em torno disso.
Como assim? Olha só, existem várias pedras de Babel na torre, cada uma contendo uma palavra ali grafada. Eu comentei que elas servem para se comunicar.
Se uma pedra tem uma palavra falando de comida, tá lighada ali comida, eu posso encostar nela e me concentrar para falar com pessoas que não entendem então o meu idioma, desde que eu fale coisas que são relacionadas à comida. Essa palavra da pedra também serve para conjurar a magia. Um conjurador, que aqui são os escribas, pode combinar pelo menos duas pedras de babel e descrever o efeito que pretende.
Uma pedra deve ter como palavra um sujeito, que vai definir então a forma da magia ou alvo dela e outra pedra deve ter um verbo. Tem os pormenores do sistema de regras, mas eu não vou entrar nisso. Vamos alguns exemplos de magia invocadas usando a combinação então de palavras de pedra de Babel.
Mas antes comenta magia aqui nesse vídeo para eu saber que tu chegou até aqui. Se eu juntar uma pedra com o verbo mudar com outras duas pedras escritas água e humano, eu poderia transformar humanos em água, que é bem poderoso. Eu poderia achar uma pedra escrita maldição, que se eu combinar com uma pedra do verbo causar ou rogar, eu causaria maldição em alguém.
Mas se eu combinar com uma pedra escrito destruir ou então se ela quebrar, eu poderia anular uma maldição, tipo curar um companheiro que foi amaldiçoado. O verbo opor ou contrariar, se for combinado com ruído, poderia causar silêncio. Vê que interessante.
Tem um lado meio abstrato aí da concepção de palavras que permite aos jogadores serem inventivos com a conjuração da magia, serem criativos. Ah, eu achei muito legal essa ideia de conjurar magia combinando palavras, mas eu não gosto dessa temática meio bíblica, torre de Babel. Também não gosto de exploração de mega dungeons.
Não se preocupa que tem um RPG brasileiro novinho que resolve isso. Estimus RPG. Estamos é um RPG da Balde Galático que traz um sistema de magias baseado em criação por meio de palavras, mas também um universo de fantasia urbana.
O jogo traz um cenário da Brasília, uma escola que forma magos. Então cada jogador então ele interpreta um personagem que é um aprendiz de feiticeiro. Os sistemas a 2 para testes, mas vamos falar do criativo sistema de magias.
Para conjurar, o feiticeiro constrói uma frase mágica que altera a realidade. Essa frase mágica deve ser dita em voz alta e precisa conter uma função e um objeto. Eu poderia dizer a função proteger e o objeto inanimado para endurecer um espelho e ele não quebrar facilmente ou empoderar pessoa para um aliado meu ficar mais forte fisicamente ou mesmo transportar informação para enviar uma mensagem a alguém.
Até aqui vemos que a lógica é a mesa do Lersbil Build Tower, de ter um verbo e um sujeito. Mas enquanto o Lerbil Build Tower é possível combinar mais pedras e tornar a frase mais complexa, aqui no ESM dá para fazer isso acrescentando uma partícula. Então invocar elemento pode ser detalhada com a partícula água.
Ou eu poderia invocar o alora lum, alterar vegetação, luz, para fazer as folhas de uma árvore brilharem. O Emily Igoderar elemento fogo velocidade, fazendo fogo e um alvo queimar mais rápido, fogo e velocidade. Outro detalhe interessante no sistema de magias de estimos é o complemento, que é um tipo de partícula que modifica as outras palavras que estão sendo criadas.
Então, na frase mágica, o conjurador pode usar o complemento mor para maior, mi para menor, s para forma círculo, sar pra forma parede e sim pra forma objeto. Controlar mente somor para fazer um alvo achar que ouvi um som à distância. E se você tá pensando que a frase mágica é algo muito aberto e muitas coisas são possíveis, sim, tem esse lado que incentiva a criatividade, mas o sistema traz parâmetros para organizar melhor tudo.
Por exemplo, a complexidade, que é dividida em cinco níveis: trivial, regular, difícil, complexa e milagre. E o nível da complexidade de uma magia é definido pelos jogadores e pelo mestre na hora da conjuração da magia, dependendo justamente se a frase mágica que ele criou é para um efeito mais simples ou mais impactante. O jogo trazendo um baralho onde cada carta é uma palavra.
Assim, o jogador pode escolher cartas para ir combinando e criando sua magia. Simples e funcional. Esmus traz outras regras, como estress, fadiga e tudo mais, mas vou deixar aqui na descrição o link para você conhecer o mos que vale muito a pena.
Eu tenho vários outros sistemas de magias e regras que eu quero falar, mas tô procurando organizar ele em temas, já que não dá para falar tudo em um só vídeo. Eu criei uma playlist para sistemas de magia com o vídeo anterior que eu tinha falado sobre magias freeform estruturadas e agora esse aqui com magias com idiomas. Comenta aqui se quer mais vídeos para essa playlist.
Já teve pedidos para falar de Cosmer, Magos Lacunares do Valpassos? Tem bastante coisa para ir colocando na playlist sobre sistemas de magia.