Existem diversos RPGs de horror com propostas e temáticas variadas, mas será que os sistemas de regras desses jogos imprime bem aquilo que se espera jogar? Hoje eu trouxe quatro regras que você pode usar em seus jogos de terror e que podem ajudar no clima, na ambientação ou emular aspectos importantes desse gênero. A primeira regra que eu vou trazer já é uma bem diferente e muito interessante.
Imagina que seu grupo está jogando RPG no estilo slasher de um assassino perseguindo os personagens jogadores. Esse gênero de filmes e séries por si só já tem uma tensão crescente do assassino se aproximando, as pessoas tentando fugir e ele cada vez mais perto. Não seria ótimo se a regra básica desse jogo então emulasse essa tensão?
Imagine então se para fazer isso não usasse dados. Essa é a ideia do Drad, um RPG de terror slasher que ao invés de dados pro teste básico, usa genga. Sim, cada ação de um jogador que exige um teste, esse teste então vai ser o jogador tirar uma pecinha de madeira ali da torre de peças empilhadas.
Cada peça retirada, então, aumenta a chance da torre toda desabar. Além de que cada teste, no caso, cada nova tentativa de tirar uma pecinha ali, é mais difícil, porque a torre vai ficando mais instável, com menos peças na estrutura. Isso emula perfeitamente a ideia do assassino se aproximando, do desespero crescente.
Perfeito. E caso a torre desabe, o personagem chega ao fim. Entrou em colapso, morreu, depende da cena.
Não é à toa que esse jogo ganhou o Enes na categoria inovação e concorreu também várias outras categorias. Claro que o jogo tem seus pormenores, tipo testes difíceis, exige então que se tire mais de uma peça de uma vez, como se fosse a dificuldade de um teste de dados de um RPG que é maior. Se quiser saber mais do drad, deixa aqui nos comentários que eu falo mais sobre ele.
Curiosidade, tem um jogo chamado Star Crosset, que também usa Jenga, mas é outro tipo de jogo, só tem dois jogadores. É uma temática mais específica sobre amor proibido, também é muito legal, mas acha com medo de derrubar a torre, então empilhada ali, combina mais com terror mesmo. Voltando à ideia do dread, você poderia adaptar essa regra pro seu sistema.
Assim, daria para continuar jogando o seu jogo de horror aí com as regras que você já conhece, mas incorporando essa regra de tensão do Drads. Para fazer isso, seu grupo poderia ter como regra da casa que cada teste também exige que o jogador, além de rolar os dados e tudo mais, como é o teste no seu sistema, precisa retirar uma peça da torre de Jenga. O que acontece se a torre de zabar é também o fim do personagem, seja morte, colapso, internação, sei lá, ou algo muito impactante pro grupo todo.
Claro que jogando online não tem como ter muita dinâmica de retirar peças, mas tem alguns simuladores online de Jenga. Vou deixar aqui na descrição o link para um que é bem prático. E sabe o que eu também prático e fácil?
se inscrever aqui no canal e ativar o sininho para saber de novos vídeos com regras úteis e diferentes. Também já deixa o like nesse vídeo. A próxima ideia é pegar uma ou mais regras de sistema que você usa e tentar criar algo com certo simbolismo para essa regra ter mais a ver com o terror do jogo.
Vou dar alguns exemplos e você vai entender como é pensar em alguma regra da casa para isso. O Innomine é um RPG de horror lá dos anos 90 com temática de guerra entre anjos e demônios. O sistema básico tem como teste básico jogar 3D6 e tal, como vários sistemas utilizam.
Só que esse jogo também tem a regra de que se eu rolar três dados, então 3d6 sair 6 e se acontece uma intervenção demoníaca. Porque se a gente pensar 666 é o número da besta na cultura cristã. Já se rolar 36, tirar um, um e um é uma intervenção angelical porque representa a Santíssima Trindade, o Pai, Filho e Espírito Santo.
Então esse jogo atrela esse simbolismo da cultura cristã e guerra divina com os números também simbólicos nos dados. Claro que é difícil fazer isso para outros sistemas de regras, outros dados e tal ou outros universos de jogos que tm uma Lore própria, mas aí dá para tentar adaptar. Se o jogo tem importância de signos, o D12 pode ter relevância, já que são 12 signos do horóscopo.
Ou se for uma campanha ou aventura de investigação para capturar um seral killer, o número de vítimas dele pode ser impactante em todos os testes. Digamos que quando começa o jogo, o ser killer matou três pessoas. Então, sempre que o jogador fizer qualquer teste e tirar um três, algo ruim acontece.
Futuramente, caso tenha uma quarta vítima, o número problemático não será mais o três, mas agora quatro. Com isso, o peso das mortes vai sendo percebida diretamente pelos jogadores. Quer outro exemplo legal?
Cura RPG é um jogo de horror japonês Cyberpunk. Tem o impacto do número quatro no teste. Isso porque em japonês a pronúncia XI também significa morte.
Então o quatro é considerado o número de azar. Nesse jogo, cada teste se rola vários D6 e soma os valores. Só que se eu rolar vários D6 e um deles cair quatro, eu não somo quatro.
Ele é como se ele fosse zero. Eu falei em detalhes dessa regra do curo e de outros jogos nesse vídeo sobre regras que combinam com a proposta. Continuando, o simbolismo não precisa ser somente com números.
Vou dar um exemplo rápido aqui. Se você joga a ordem paranormal, poderia tentar pegar algum simbolismo desse universo, a membrana, oculto, etc. Como esse universo tem a ideia do outro lado, a uma certa dualidade ali, o lado mortal e o lado paranormal, pode você trabalhar nisso.
Você poderia pegar uma ideia de ter dois dados que são comparados entre si, tipo Red Markets, que eu já falei em outros vídeos. Aqui nesse jogo o teste básico é rolar dois D10, sendo que um D10 é preto, é o resultado do jogador e o outro D10 é vermelho, é o valor que ele deve comparar. Ou seja, não se faz teste contra uma dificuldade fixa, mas contra o outro dado rolado na hora.
Compara o dado preto com o dado vermelho. Isso combinaria com a dualidade do outro lado de ordem paranormal. Para usar isso como uma regra da casa, sem mexer no sistema que já existe, daria para fazer que cada teste que o jogador fizer, o mestre rola também um D20, que representa o outro lado.
E caso o dado jogador não seja maior do que esse dado do mestre, ocorre alguma manifestação paranormal na cena, mesmo que sutil. Digamos que o jogador rola 2 d20 e tira 17 no maior, ele soma cinco e tem como resultado final, então, 22. Então, passou no teste com dificuldade 20, mas como seu dado foi 17 e o mestre rolou um D20 tirou, digamos, 18, o outro lado foi mais forte.
Assim, embora o jogador tenha conseguido passar nesse teste, algo paranormal pode acontecer nessa cena. Muitos jogos tentam representar o declínio da saúde mental das pessoas ao se depararem com o horror, principalmente quando é sobrenatural. Existem muitas regras para isso, mas em geral é uma escala que o jogador vai preenchendo, representando a sanidade decaindo ou insanidade crescendo.
Um jeito que eu acho legal de usar isso na mesma ideia de escala, mas que parece mais legal por não ser só ir atualizando a ficha é usar o dado de uso. Funcionaria assim, todos os personagens teriam uma característica, pode ser sanidade, estabilidade emocional, enfim. Vou chamar aqui de sanidade sabendo que é uma abstração para algo sério e complexo que envolve saúde mental.
Claro, todos os jogadores marcariam o valor inicial, só que ao invés de ser um valor que só fica ali na ficha, é um dado. Então, todos começariam com D10, vamos supor, sanidade D10. Sempre que acontecesse algo que pudesse afetar mental ou emocionalmente o personagem, uma cena forte, violenta, chocante, o jogador faria um teste de sanidade.
Como ele faria esse teste? Jogando D10. Se ele tirar um ou dois nesse teste, o dado cairia para D8.
O jogo segue. Se surgir outra cena impactante, o mestre pede teste de sanidade. O jogador tira três, digamos, ok, a sanidade dele sega a mesma, no caso D8.
Mas se ele tirar um ou dois, ela cai de novo. Agora de D8 para D6. Então, cada teste tem ao mesmo tempo o decréscimo, como as regras mais tradicionais, mas também a tensão do teste de rolar o dado e ter o receio do resultado ser um ou dois.
A tensão também se dá pela contagem regressiva, né? Mas quando chega ao fim, quando o jogador estiver rolando um d4 pra sanidade, tirar um ou dois será o fim. O dado não cai mais, mas terminou.
Daí o que acontece? Cabe ao grupo definir. Possivelmente o personagem perde suas faculdades mentais virando o NPC ou precisa incluir na ficha alguma perturbação séria ou é possuído por alguma entidade.
São várias opções. Agora, três observações rápidas sobre essa regra. A primeira observação é que essa regra pode ser aplicada a muitos sistemas de regras.
Você pode jogar um RPG de horror com seu sistema, então, e só incluir sanidade com dado de uso paralelamente ao sistema. A segunda observação é como todas as regras de dado de uso, ela tem o problema de alguém com muita sorte. sofrer menos as consequências.
Digamos que uma jogadora faz vários testes de sanidade, mas raramente tira um ou dois. Então a sanidade da personagem dela vai cair pouco. Enquanto um jogador nesse mesmo grupo que é menos exposto à situações que exige esse teste, se ele tiver azar e tirar com mais frequência um ou dois, ele vai ter a sanidade caindo mais rapidamente.
A última observação é que dá para expandir essa regra, criando variações interessantes. Por exemplo, dá para fazer que a sanidade também ser um recurso de gestão. O jogador pode escolher ter dados extras ou mais pontos ou rolar um teste, enfim, em troca de fazer um teste de sanidade na hora.
O risco é nesse teste que ele fez só para ter o recurso, ele acabar tirando um ou dois e ver a seriedade cair, mas pode ter sorte ter conseguido esse recurso e não sofrer nenhuma consequência. Então, a tentação de usar isso é bem grande. Outras possibilidades seriam que NPCs poderiam já ter uma sanidade com dado mais baixo se fizesse sentido com a história.
Ele já viu mais coisas, já teve mais contato com o paranormal. Então, na ficha ali, a sanidade desse personagem não vai começar em D10, já vai estar D8 ou D6. O mesmo poderia valer pros personagens jogadores.
Determinados arquétipos ou classes começariam com a sanidade mais baixa. Outra coisa que o grupo pode implementar é que uma mesma situação pode exigir teste de sanidade de todos os presentes. Se uma criatura sobrenatural aparece, todos no local podem ser afetados.
Então, cada jogador faz o teste de sanidade do seu personagem. A próxima regra de horror para colocar no seu jogo é o dado de medo do Shotgun Diaries, um jogo de apocalipse zumbi. Mas essa regra dá para ser usado em qualquer jogo de horror.
Nesse RPG são usado dados de seis faces e a quantidade de dados que o jogador rola depende do arquétipo do personagem, que tipo de sobrevivente ele é. Se for sobrevivente veloz, vai rolar 4 D6 em situações envolvendo velocidade, enquanto o sobrevivente furtivo rola 4 d6, mas em situações de esgueirar-se ou de não ser visto. E o perigoso rola quatro dados em situações envolvendo armas.
No teste básico, o jogador rola esses vários dados e tem sucesso se ele tirar pelo menos um, seis em algum desses dados. Daí o próprio jogador narra o que acontece. O mestre só narra se ele não obteve nenhum sucesso.
E o mestre também narra o jogo em situações normais, claro, ou seja, que não envolvem riscos e, portanto, não tem testes. Expliquei isso só para você entender o básico e a regra de dado de medo ficar mais clara. Cada personagem também tem uma característica medo que começa com valor um, mas pode ir aumentando ao longo do jogo, dependendo se ele se deparar com situações aterrorizantes.
Quando faz um teste, o jogador precisa usar um D6 de cor diferente para representar o medo. Se o personagem é do arquétipo furtivo e vai fazer um teste para se esgueirar, digamos, dentro de um shopping abandonado que está cheio de zumbis, ele vai rolar 4 D6. Mas se o valor de medo dele é um, ele vai rolar três D6 normais e um D6 de cor diferente.
O total ainda é 4 D6, mas um deles será o dado de medo. Se esse personagem na hora desse teste para entrar discretamente ali no shopping, ele tivesse com valor de medo dois, ele teria que rolar então dois dados de cor diferente. Mas digamos que o jogador rolou três D6 normais e um D6 de medo e ele tirou seis só no dado de medo.
O que acontece é que sempre que o jogador precisa escolher um dos seus dados de medo como sucesso, ele conseguiu ter sucesso no teste, claro, mas precisa interpretar o personagem agindo medrosamente. Vai se esconder, fugir e tudo mais. Inclusive fará isso mesmo que prejudica os demais personagens jogadores.
Gosto dessa regra porque ela não retira sucesso do jogador, mas qualifica eles, faz ainda serem problemáticos. Em jogos de horror que as pessoas comuns se deparam com criaturas, entidades ou forças sobrenaturais aterrorizantes. Essa regra se aplicaria muito bem, porque mesmo investigadores experientes, eles podem entrar em pânico vez que outra.
Pse chamado de cutulo, cute divindidade perdida, un arms, ordem paranormal, todos esses jogos poderiam ter uma regra de medo como essa. Uma observação sobre essa regra é que ela pode ser parecida com regra de insanidade, então sugiro usar somente uma das duas. Enquanto insanidade costuma ser algo mais passivo, uma medida para saber o quanto seu personagem está decaindo, essa de medo é mais ativa.
Em um momento específico, o personagem fará algo para se proteger, para sobreviver. Existem outras regras interessantes para RPG de horror. Claro, os tormentos do terra devastada são uma maneira interessante de lidar com sanidade, com horror.
Tem as elas do T candles, enfim. Se você quer um segundo vídeo com mais regras, comenta aqui embaixo que eu trago mais ideias. E também não se esquece de se inscrever aqui no canal.