Quando pensamos em personagens icônicos não é apenas a sua história que nos atrai mas também o impacto que os seus designs têm sobre nós Impacto esse que é impulsionado pelo apelo visual personagens com designs marcantes são mais fáceis de Ressoar com as pessoas inclusive dizem as más línguas que uma forma de você medir o sucesso de um designer de personagem é pelo quanto de arte um pouco mais picante você encontra sobre ele na internet inclusive Deixa eu pesquisar uma coisinha aqui rapidinho é vamos ver [Música] pá oh my god bicho a tifa eu até entendo
tá no topo Apesar de que eu não concordo pois no jogo ela se porta como uma dama seus pervertidos ela não é essa rampeira de Boteco que vocês ficam desenhando não agora a renamon o lucário my L Poney vocês são doentes por acaso Ok brincadeiras a parte o fenômeno de você encontrar muita arte relacionada certos personagens revela algo importante sobre o impacto que esses designs tiveram no público as pessoas se conectam mais com personagens que tem um visual marcante Porém quando os personagens não TM um bom elemento de apelo no seu design só lhe restam
dois destinos ser esquecido ou virar chacota na internet como é o caso de Concord se você não tá morando numa caverna Então você já conhece essa bomba um jogo online multimilionário que depois do seu lançamento foi fechado em 12 dias pois tinha menos pessoas jogando ele do que gente assistindo esse vídeo Existem muitos motivos para o flop desse jogo mas o que se tem mais discutido na internet é o seu design de personagens o mínimo [Aplausos] peculiar eu sei que nessa altura do campeonato falar que os designs desse jogo são uma bicheira não é mais
bater em cachorro morto Tá mais para desenterrar o coitado para continuar batendo mas mesmo assim ele ainda é um bom estudo de caso para mostrar o quanto a estética dos personagens importa na hora de você vender um produto pras pessoas Então hoje eu quero explorar um pouco com vocês os princípios do apelo visual no design de personagens bom vejamos por onde eu começo o caracter design é uma área bem extensa e com muito a se aprender mas existem dois princípios que são fundamentais e que trabalham juntos para criar um bom design de personagens a narrativa
visual e o apelo visual narrativa visual pois bons designes não são desenhos vazios eles possuem elementos que contam uma história e que informam coisas relevantes sobre aquele personagem cada elemento no design de um personagem é uma oportunidade de você reforçar alguma coisa seja a sua história a personalidade ou o mundo em que ele habita a história que um designer conta pode variar dependendo das suas as necessidades e do tipo de mídia que ele está inserido em jogos estilo Hero Shooter como era o caso de Concord é importante que a narrativa visual dos personagens comunique o
papel as habilidades e o estilo de jogo de um personagem sem a necessidade de explicações adicionais vamos ver alguns exemplos bons e ruins disso esse é Down um dos designes de personagem mais aloprados que eu já vi na minha vida mas ignoremos o fator estético Por Enquanto no jogo Ele deveria ser um healer um curandeiro mas ao olhar para essa criatura aqui não tem nada nada nada nada absolutamente nada indique que ele tenha essa capacidade parece mais que ele vai limpar a garagem da avó tá ligado o design dele não nos dá nenhuma pista sobre
o seu real papel no jogo pelo contrário faz a gente pensar que ele teria um papel totalmente diferente como o de um tanque ou sei lá um especialista em explosivos comparemos esse pé rapado aqui com a merc de overwatch perfeição é o que define o design dessa moça ao olhar para ela a gente não questiona de forma alguma qual que é o seu papel no jogo pois o seu design utiliza elementos visuais que remetem diretamente à cura e a proteção as asas que lembram o Anjo a auréola o traj predominantemente branco e o cajado que
ela carrega são todos os elementos simbólicos e icônicos que passam a vibe de Pureza cura e proteção fazer o visual dela inspirado em um anjo foi uma escolha muito boa pois já está associado no nosso Imaginário que os anjos estão ligados à proteção e ao suporte facilitando assim a compreensão imediata do jogador sobre as funções dela no jogo e pelo pouco que eu vi algumas skins no jogo reforçam ainda mais esse papel nela Bora dar mais um exemplo Roca uma personagem de Concord que carrega um lança foguetes a proposta é que suas habilidades estariam voltadas
ao voo mas ao observar essa criatura aqui também não temos nada que indique que ela tem essa capacidade não há asas propulsores ou qualquer elemento que possa sugerir que ela possa voar na verdade o designer não informa bodega nenhuma sobre a personagem nem mesmo a personalidade vamos comparar isso ao design de fara de overwatch e bicho que design bem feito ela também é uma personagem com lança foguetes e habilidades voltadas para o voo seu design porém é bem melhor trabalhado Ela veste uma armadura bem imponente e com uma Vibe futurista possuindo asas mecânicas nas costas
e um design que nos lembra tanto as linhas aerodinâmicas de um jato mas também um visual inspirado em um Falcão sugerindo habilidades de voo e alta velocidade Deus do céu a personagem tem até mesmo uma tatuagem de olho de Oros no rosto é um detalhe Sutil mas que enriquece ainda mais o design dela sugerindo tanto a identidade egípcia da personagem quanto uma conexão simbólica com o design de Falcão da armadura eu devo dizer a vocês que eu nunca joguei uma partida de overwatch sequer na minha vida e nem sei nada sobre a história mas é
assustador o quanto dá para supor sobre alguns dos personagens só de olhar para eles tudo em um personagem pode ser uma ferramenta para comunicar alguma coisa até mesmo as cores o vermelho do Dante por exemplo nos diz que ele é alguém mais impulsivo o azul do virgel nos diz que ele é calmo e controlado Além de que os dois simbolizam aquele velho tropo do onia azul e oni vermelho já o laranja da tracer nos diz que ela é muito mais alegre e vibrante e a combinação de preto branco e cinza da tib nos comunica que
ela é alguém mais estóica cada cor consegue passar uma Vibe diferente pra gente claro que nem todo mundo vê cor da mesma forma mas a nossa cachola Tem sim uma certa tendência na hora de interpretar essas coisas e bons artistas vão usar isso ao seu favor mas não basta passar informação ela precisa ser exibida de uma forma visualmente cativante E aí entra o conceito de apelar Algumas pessoas pensam que um personagem com apelo visual é um personagem bonito tanto que se você for procurar muitas das correções de arte que o pessoal tá fazendo de Concord
elas se concentram primariamente em deixar os personagens tradicionalmente belos mas em design apelo não é bem isso ou melhor não é só isso apelo significa você criar um design de personagem que é visualmente interessante ele tem ali elementos visuais que despertam o interesse e se torna gostoso de se olhar o problema é que o apelo tem uma grande dose de subjetividade cada pessoa sente apelo por coisas diferentes Então o que fazer Existem algumas formas mais amplas de se gerar apelo em um design que está relacionado com a forma como o nosso cérebro interpreta imagens para
tornar um personagem visualmente interessante nós podemos usar por exemplo uma combinação de formas dinâmicas do seu design exagerar elementos chaves do personagem e eliminar o que não é essencial fugindo daquele famoso over design o principal objetivo do apelo visual é transmitir informações sobre um personagem de uma maneira visualmente interessante e esse é um conceito que se aplica a todos os personagens seja herói ou vilão até mesmo personagens de menor importância precisam ter apelo peguemos por exemplo esses monstros que você encontra em áreas iniciais de jogos como cumbas slimes ou os maravilhosos porings de Ragnarok essas
criaturas são repletas de apelo no seu design eles possuem formas que são naturalmente cativantes as suas características mais distintas são exageradas e os detalhes supérfluos são removidos cada um deles é visualmente interessante e memorável mas a sua narrativa visual também é Clara eles comunicam perfeitamente a sua posição inferior na escala de poder dos seus respectivos mundos então perceba aqui que a coisa não é só sobre beleza mas principalmente sobre ser interessante até mesmo um personagem que tem como conceito ser feio precisa ter apelo para que você olhe para ele e se interesse um caso que
representa bem isso é da EV de Dead Luck meus bruxos Pensa numa personagem que faz sucesso quando olhamos para o su design vemos que ela é uma gárgula e a [ __ ] é feia mas é feia que dói parece até o smiggle tá ligado porém o seu design teve apelo suficiente para Ressoar com as pessoas eu diria que o apelo da ieve é similar ao dos Gremlins combinando elementos grotescos com um charme que a torna um pouco fofa a sua aparência tem a ali os elementos que a tornam ameaçadora Mas é suavizado por detalhes
divertidos como o boné achatado e o suspens olhos isso junto ao fato dela ser uma personagem boazinha e ter uma voz fofa faz ela cativar as pessoas pelo contraste entre monstruosidade e fofura so ugly I love é um tipo de apelo mais restrito mas funciona também podemos aumentar o apelo de um personagem colocando elementos que iram Ressoar profundamente com um público específico eu acho que tornar os personagens mais sexy por exemplo é uma das formas mais usadas para se fazer isso personagens sensuais exploram os princípios do apelo ao enfatizar as formas que o seu público
alvo considera agradáveis e claro existem maneiras elegantes de se fazer isso e maneiras mais fajutas digamos assim mas isso aí é papo para outro dia o ideal é que tanto a narrativa visual quanto o apelo visual estejam equilibrados em design mas o mundo não é o ideal né muitos Person personagens acabam pendendo muito para um ou para outro em jogos gxa por exemplo como a filosofia de design por trás deles é eu quero ganhar dinheiro e dane-se os personagens costumam ser construídos quase que totalmente em volta do apelo eles normalmente são designers visualmente legais e
interessantes porém esses detalhes não refletem as características internas relevantes desses personagens eles são o famoso doce para os olhos É só para ser visualmente Legal sendo construídos em cima do gosto do público porém quanto você não tem nenhum desses dois elementos fundamentais em um design bom você já sabe o que acontece né o problema central de concordio para mim não é apenas que os personagens Não Contam história nenhuma Como eu disse antes tá cheio de personagem que sofre disso mas que ainda consegue cativar o público por conta do seu forte apelo estético a questão é
que Concorde nem isso tem a pad cal aqui foi o naipe horroroso insípido e indigesto desses personages e nem é só uma questão deles serem feios o Real problema é que eles são chatos e desinteressantes todos os designers desse jogo carecem totalmente daquela vibe de um personagem principal sabe e isso é a morte para um designer de personagem para exemplificar isso eu vou dar como exemplo uma entrevista recente do tetsu Nomura o criador de diversos personagens icônicos inclusive da nossa amada o Nura Foi questionado pelo entrevistador sobre o por nos seus trabalhos ele sempre procura
retratar os personagens principais com uma aparência muito estilosa sempre muito belos e idealizados ele conta que a inspiração para isso vem de uma experiência pessoal que ele teve durante o ensino médio quando um colega de classe estava jogando um jogo cujo protagonista não era lá muito bonito e o amigo Comentou algo como por que que eu também tenho que ser feio no mundo dos jogos isso Acabou deixando uma impressão muito forte no Nomura graças a isso sempre que ele vai criar os personagens se parce para um jogo ele tem o pensamento de eu quero ser
legal no jogo e com base nisso ele cria a aparência do personagem Sinceramente eu acho que o homem tá coberto de razão aqui em jogos com elementos fantásticos os personagens costumam ser uma celebração do extraordinário nós somos seres visuais e gostamos de jogar com personagens que TM uma aparência legal muito mais legal do que a nossa gostamos tanto a ponto de pagar mais dinheiro só para deixar ele mais bonitinho ainda macacos velhos que nem o Nura sabem disso e criam o personagem Tendo isso em mente claro que nem todos os personagens precisam ser um modelo
de passarela Como eu disse antes personagens feios também funcionam mas é fundamental que eles sejam visualmente interessantes seja por serem fofos assustadores exagerados carismáticos o design precisa vender uma ideia e que essa ideia desperte o interesse em um número significativo de pessoas isso por si só já não torna ele banal resumo da Ópera meu intuito era ensinar superficialmente esses conceitos de design e ao mesmo tempo oferecer um bom entretenimento você pode se aprofundar mais sobre esses assuntos Procurando vídeos mais técnicos se assim você desejar e basicamente era isso que eu queria falar hoje muito obrigado
por você ter me assistido até aqui obrigado aos membros do canal por apoiarem esse conteúdo e eu vejo vocês no próximo vídeo