A Capcom lançou o Resident Evil 9 há poucas semanas atrás e eu não pude parar de perceber que eu poderia fazer um projeto muito melhor e muito menos tempo. Chegou a hora de destruir todos os desenvolvedores da CAPC com o poder absoluto da ganância, arrogância e mesquinharia. Eu vou me autodesafiar sem ninguém pedir a recriar o Resident Evil 9 em apenas três dias.
E como já é de prá, eu comecei essa jornada procurando na internet o que que tinha disponível já convertido para mim poder usar. Qualquer modelo que alguém já fez a extração do jogo original para mim já vai ser um ganho do caramba. E é claro, como só tem maluco nesse planeta, alguns bons samaritanos já tinham extraído alguns dos modelos principais, pelo menos para mim poder começar o projeto sem precisar mexer nos arquivos originais do jogo.
Então, toma, já tava garantido os dois protagonistas do jogo, o Lon e a Grace. Mas calma lá, calma lá, calma lá, calma lá. Eu disse que o desafio era três dias para mim poder tentar fazer esse jogo por completo, o máximo que eu posso fazer.
Acabou o timer, acabou o tempo. Mas na verdade eu tinha um truque na manga, assim como a Capcon não faz todos os jogos dela do zero, eles sempre reutilizam. Olha só que coisa.
Olha, olha, eu já tentei recriar também dois jogos que foram praticamente os mesmos que a Capcom usou de base para esse jogo, que no caso é o Resident Evil 8 Village e o Resident Evil 4 remake. O Resident Evil 9 nada mais nada menos é do que uma expansão desses dois jogos. Então não venha me criticar, critique a Capcom que tá fazendo isso daí, entendeu?
É um reclama como primeiro peguei meu projeto anterior do Resident Evil 4 remake e no caso, como projeto já é antigo, eu aproveitei a poupar a versão da Engine que eu tô usando para uma versão mais moderna. E eu abri o projeto e ã ã, por algum motivo tava caído no chão aí todo e não sei nem que descrever o que que era aí. Mas antes de tudo, a gente tem que pegar esses dois jogos, dois projetos totalmente diferentes e juntar os dois em um jogo só.
Depois de ir na pasta dos dois e selecionar quais são os scripts, quais são os modelos que eu quero preservar desses dois jogos, eu passei bastante tempo apenas corrigindo os erros de incompatibilidade entre esses dois projetos, porque esses dois jogos também compartilhavam os mesmos scripts, os mesmos scripts de inteligência artificial eu usei nos dois jogos, porque eu sou vagabundo sempre, né, ó. Mas aí o Resident Evil 8 ainda tá funcionando aí, ó. Então, beleza, já começamos roubando, mas vou começar certo.
Pega só os bastidores, hein, ó. arma deletada do último jogo. Eu tinha feito essa 12 aí depois do jogo ter lançado em uma atualização, só que eu acabei nunca dando prosseguimento a essa atualização, assim como 90% dos meus vídeos.
E outra coisa que muitos de vocês prove nem sabia é que eu atualizei o Resident Evil 8 Village depois o vídeo sair e eu coloquei um modo do Resident Evil 4 aí, ó, clássico. Olha que maluco, tem é ó o mercante aí, ó. É WC.
E já que eu tinha que testar o Resident Evil 4 remake, a cabeça do Linho ficou rosa por algum motivo. Aí ó, a textura tá toda falhada, mas o jogo no geral ainda tá funcionando, então eu ia poder usar eles de base. Beleza?
Então, para começar agora a organizar essa desgraça, eu tinha que pegar esses dois jogos distintos e gunificar eles em um único jogo. Então, a primeira coisa que eu fiz foi colocar o controle do personagem do Lon Res 4 Remake num plano vazio e fazer exatamente a mesma coisa pro controle do Resident Evil Village. Então agora o jogo estava unificado, tem primeira e terceira pessoa, segunda pessoa, tudo na mesma engí, no mesmo projeto, na mesma cena.
Então vamos começar a fazer o jogo de verdade agora. Ah, e outra coisa aqui, ó, segredo aqui, ó, é Beind the series. É, ó, eu tinha colocado a Red 9 no 4 Remake, mas ninguém nem percebeu, eu nem mostrei no vídeo, ficou por isso mesmo.
Aí, ó, com as gameplays agora mais ou menos unificadas no mesmo projeto, eu não posso deixar o jogo desse jeito aí, é toda arregaçada. Resident Evil 9 é 2026, parceiro, é qualidade gráficos Xbox Onic. Então, nada mais justo do que eu migrar o projeto do Unit que eu tenho para HDRP, Modelo do L com certeza teve 300 vezes mais dificuldade do que o da Grace porque ele tava de corpo completo aí, então ele não podia parecer tão arregaçado.
Inclusive eu tive que dar um leve ajuste no meu sistema antigo do Z4 remake de mira pra espinha dele não travar tanto, mas isso ainda vai destruir comigo. Um ponto importante que eu nem comentei ainda é que todos esses modelos que já foram pré do jogo tem as texturas em formato DDS, que é um formato muito comum em jogos já compilados, mas o unit por algum motivo não aceita essa desgraça. Então sempre que essas texturas aparecem eu tenho que converter elas em PNG.
Tá? Vou completamente desistir das animações. E para não me sentir tão derrotada, eu fui fazer os materiais do jogo, que é praticamente arrastar as texturas para cada parte do modelo e ajustar um pouco como elas reagem à luz, menos o cabelo, porque extrair toda a shader do cabelo original não era possível.
Então eu tive que meio que recriar um pouco de como ficava o cabelo no original. No final acabou ficando esse exemplo aí, ó. Assim, se você fechar o olho direito e tapar o olho esquerdo, fica bom.
Já que o fator de compra número um do Resident Evil 9 é o Lon, eu tive que dar uma atenção maior no cabelo dele, porque de fato ele é o que mais sofreu dessa conversão pro jogo original. Então eu dei uma trabalhada na textura pr tentar deixar um pouco menos arregaçada e no final das contas ficou esse modelo aí, ó. Olha que bacana que ficou.
É maior botão maneiro. E também ó ele sem jaqueta aí, ó. É também ignora a espinha deslocada dele ali.
Apenas um detalhe. Aproveitando que eu tava na noia de sugar os modelos do jogo original, fui pegar as três pistolas que a gente vai usar nesse jogo, que é a pistola da Grace, a pistola do Lin e a Hacken, que os dois vão usar também. Com o modelo importado, só faltou passar o material assim como eu fiz com o linho e passar o revólver na mão da Grace, que agora dessa vez eu vou ter que de fato enfrentar o problema das animações.
Eu tive que recriar a maior parte das animações da Grace segurando, mirando e mexendo com as armas. Os braços do Itan não encaixava com o braço da Grace, ficava todo deformado. Foi aí que eu percebi que eu tava fazendo animação errada, porque no Resident Evil 9, a Grace, ela segura a arma um pouco para cima também, o que não é verdade.
Ela segura dos dois jeitos, mas a gente finge que é assim. Então ela se vai algumas sessões de animação da Grace se mexendo, mirando e atirando. Claro que não podia faltar.
Então, para aqueles que odiaram a ideia de eu usar dois jogos de base para esse no desafio, toma aí, seu ódio e rancor me destruíram completamente. [música] Claro, também tem uma variação extra do tiro da arma e quando a gente atira com a hacking, que é um tiro bem mais potente, então o braço da grem que ir lá para cá do caramba. Aproveitei também para resgatar a mirazinha do Resident Evil 8, que tem algumas diferenças como ela se comporta, mas a base já tá aí.
E falando em hacking, eu importei o modelo dela, finalmente, passei as texturas para materiais e fiz o teste dessa nova animação com ela segurando na hack de verdade, tive que fazer alguns ajustes, porque a arma é três vezes maior do que a pistolinha. Pra acabar com chave de cobra, eu fui importar as últimas duas armas que a gente vai ter nesse jogo, que é a faca do leão, o cutelo maluco e aquela caneta, aquela tesourinha que a Grace usa como faca na campanha dela. Eu admito que desse aqui não foi tão difícil, porque como a faca é bem mais simples de animar, a única coisa que eu fiz de verdade foi melhorar a pose e agora a faca ela dá uma investida única assim, uma furada em vez de passar o canivete reto.
Inclusive eu já tava conseguindo interagir com esse caixote que era do jogo do Resident Evil 4 Remake, então eu tive que mexer nas interações. Depois de 235 bilhões de tempos testando tudo isso e ajustando todas essas animações e interações. Então vamos voltar a dar uma atenção pro Lon.
Olha só que que bolado. Eu fiz o mesmo processo de materializar o revolver do Lon, que é o Alligator, e o cutelo arranca coco dele. Ó, já tá tudo E tá bom, tá bom.
Você achou que eu ia ter sorte o tempo todo, mas na verdade não. Eu ia ter que uma hora ou outra tentar abrir os arquivos do jogo original e extrair tudo isso. E o processo aqui é praticamente o processo de fazer um mod pro Resident Evil 9, o que até que tem bastante documentação na internet, porque a Rengine Engine ela é usada desde 2020.
Mesmo assim não deixou de ser uma desgraça tentar conseguir. Eu tive que rodar vários programas e tentei extrair de forma manual, a forma mais old school que tem, mas acabou que não deu certo. Eu passei maió tempão extraindo todos os arquivos, mas no final os arquivos saiu com uma extensão toda errada.
No meio do caminho também achei esse outro projeto que se chama Reasset Library, que é prante um sistema que importa os modelos diretamente pro Blender através dos arquivos originais do jogo. Aí depois de vasculhar a ferramenta deles, eu acabei achando alguma forma, não sei nem como, não pergunte de conseguir fazer essa importação. No caso, o problema é que eu não tinha nenhuma thumbnail, as imagens, os ícones eram todos genéricos, então tinha que ficar um por um vendo que cada modelo é.
E como eles não tm nomes fáceis de entender, é tudo CH12, eu fiquei importando aí um bilhão de vezes até poder achar alguns modelos úteis. Inclusive aí, ó, cabeça do Leon aí, ó. Mas o que eu tava procurando aqui era um inimigo.
Eu precisava de um inimigo do jogo, que é o zumbi genérico. Só que o problema é que o jogo não tem nenhum tipo de zumbi identificável. Claro que tem, mas são especiais.
Quando se trata de zumbis genéricos, eu tive que pegar parte por parte de vários desses zumbis genéricos para depois tentar montar um sistema de variação. Com esse amarrotado dentro de um modelo único e já implantado pro jogo, eu fiz o mesmo processo de converter todas as texturas e o modelo já tava aí. E agora só faltou separar ele em em partes aproveitáveis pr não ficar um monte de perna, um monte de camisa tudo junto para poder ir alternando entre cada tipo de roupa, cada tipo de braço, cada tipo de cabeça e tudo mais.
E quando eu fui testar se esse sistema estava funcionando, eu dei play e o boneco sumiu. Eu fui tentar achar ele, ele tava no void tentando fugir de mim. O que acontece que as animações, assim como dos outros personagens quebraram completamente.
Então eu dei um pause na animação, deixei o boneco aí meio que flutuando. Só faltou colocar física no boneco, né, para ele reagir as coisas que uh depois de corrigir esse detalhezinho, eu dei um tiro nele e o tiro tava furando ele como se ele fosse uma parede. Faltou deixar ele realmente reagindo aí, ó.
Agora sim, as animações vão ter que ser retrabalhadas porque os pontos de ancoragem importantes foram totalmente perdidos nessa conversão. Então, depois de ter remontado isso de forma manual, olha aí, ó. Agora a gente atira nele, ele cai que nem uma borgaria.
Aí ó, a gente dá um reboco na boca dele, ele cai de novo. Ó que beleza. Aproveitando que eu tava mexendo com a física, eu fui fazer o mesmo processo no Leon, porque ele também precisa interagir com esse inimigo.
Ele precisa a física de todos os membros dele. Só que quando ele dá um chute agora, ele é jogado para trás. Isó aí, ó.
Agora só que o zumbi ele tá caindo todo mole, ele ele não tá sentindo impacto do chute. Eu também descobri que se a gente dar um tiro da hacking, ele só leva um um dano normal, ele não voa para trás nem nada. E também esse bug aí, ó.
Dá para você atirar 10 tiros de hack ao mesmo tempo. Uma miliduca de correções e testes novamente. E agora, finalmente, quando a gente atira no inimigo com a hacking, ele voa para trás simulando um chute.
E também, claro, o chute foi corrigido, agora ele voa para trás também parecendo que ele foi puxado para um para desencargar a minha consciência, eu fui colocar aí, ó, quando eu dar um tiro, sair aquele aquela faiscona com efeito mais luminoso também. Agora tá muito. Eu fui tentar achar o modelo daquele monstrão maluco que persegue a Grace em algumas partes do jogo.
Depois de bom tempo vasculhando isso daí eu consegui achar o modelo dela. Fiz alguns ajustes bem simples porque já tava mais ou menos materializado ali, só faltou fazer aquela conversão das texturas. Mas o bonecão já tava aí dentro do jogo.
Olha, Toma lá, meu parceiro. Já estamos aqui, ó. Acabamos de escapar [risadas] do caderite aqui.
Olha só, esse cenário aqui é o único cenário bom que vocês vão ver nesse vídeo, porque esse aqui foi extraído direto do jogo. O resto é tudo porcaria. E você pode ver que a tá com canivete suíça aqui.
O por você me pergunta. Não tem motivo nenhum. Porque não consegui terminar a parte da grace, então eu tive que fazer a minha própria campanha da grace aqui, ó.
Calma lá, relaxa que tá muito bom. Beleza, estamos aqui no cenário. A gameplay aqui é aquela base que a gente pode andar por aí e esse canivetão a gente pode esfaquear aqui as coisas.
Tá vendo aquele vaso ali, ó? Esse vaso aqui é um vaso novo. Adição, inclusive, ó, olha a reflexão aqui, ó, da lâmpada, ó.
É qualidade e isso aí, entendeu? É recreação 1000 aqui. Como no jogo original aqui a gente praticamente não tem nada, a gente diretamente já vai embora nessa porta e eu tenho que valorizar o tempo aqui, né?
Porque não deu para fazer muito cenário. Se a gente vier nesse vaso aqui, que é uma coisa diferente, e a gente vier e quebrar ele com essa tesoura cortada aqui, ó, olha o efeitos medo. A gente descobre aqui, ó, uma pistola moscana aqui, ó, com ícone devel 4 ainda, não tem problema.
Então, vamos pegar essa pistola aqui logo para desbloquear o Bodex pr nós. Olha lá, já estamos aqui, ó, com a nova arma do jogo, igualzinha a original. No caso, essa aqui não é a pistola da Grace oficial, é aquela primeira pistola que a gente consegue no início do jogo, mas ela já tá aqui, ó.
A gente pode mirar e atirar. Vamos dar um teste de tiro aqui, ó. Vocês vamos ver, ó.
Pega só. Toma. Olha o efeito.
Isso aqui demorou praticamente um dia inteiro pr fazer. Tá bom. Olha só que efeitos sonoros.
Efeitos de iluminação. Inclusive quando a gente dá um tiro, ó, são uma fumacinha, ó. É quase invisível, mas dá pr ver, ó.
Se você prestar bastante atenção, tem uma fumacinha que sai, ó. Mas vamos economizar a munição aqui, ó. Deixa eu recarregar já, ó.
Toma o efeito sonoro já igualzinho do jogo original. Mas você tá achando que é só isso aqui? Não é isso não, parceiro.
Tem muito mais. Antes de mostrar o muito mais, olha só o inventário do jogo que eu esqueci de dar aquela valorizada. A gente pode trocar de arma aqui, ó.
Trocar pro canivete ou pra pistolona. Quando a gente mira, a mira também ela fecha, ó, igual no jogo original para dar mais precisão. E aqui também tem essa munição.
E é a munição real, ó. Tá vendo que se eu tenho 23 balas, se eu recarregar aqui, ó, e for de novo, tem 22 balas, tudo funcional. Belezinha.
Esses ícones aqui não funciona, mas vamos estender isso daqui, me par. Temos essa porta aqui, ó. No momento ela tá totalmente cravada, a gente consegue fazer nada com ela.
Mas se a gente equipar essa pistolona aqui, ó, mirar aqui nesse maneiro de soltar um rojão. Pera aí. É, calma aí que calma aí que é, olha aí, ó.
Abri a porta aqui, ó, porque a gente deu um tiro nela. Só que tem uma uma colisão feita em três dias, né? Mas a gente passou aqui, ó.
Esse cenário aqui é totalmente novo, hein? Que cenário ambientação insana. A lamparina vermelha ali, ó.
Ó, pega. Vai zoando. Você achou que o cenário ia ficar paia?
Ficou nada, ó.