Cena de exploração em um ambiente escuro e perigoso é algo comum em RPG de fantasia medieval. E se você joga algum, provavelmente já participou desses momentos de tensão e perigo. Porém, o did, o Danger World, Pathfinder, Tormenta, Forblands, DCC, enfim, nenhum desses jogos trabalha tão profundamente as possibilidades que a escuridão tem de ser um ambiente opressor e aterrorizante, independentemente da capacidade dos aventureiros.
Hoje eu vou falar de quatro RPGs com regras e ideias interessantes para trabalharmos a escuridão em jogo. E aí, você tem medo do escuro? [Música] A primeira regra que eu vou trazer é a de níveis de iluminação do livro Gfy Gliffs Darker Dungeons ou um nomezinho difícil de falar.
Eu vou chamar de Darker Dungeons. Esse é o suplemento third pary pro DD quinta edição. Traz várias regras alternativas e coisas bem legais.
Por exemplo, eu falei nesse outro vídeo sobre a regra de desafio de perícia que o DD quarta edição trouxe. No Darker Dungeons, então também uma regra similar de trials, que é até mais prática de usar e que eu conheci justamente porque o Juan comentou lá nesse vídeo que eu falei sobre um livro, eu fui atrás dele. Enfim, abração aí, Juva.
Valeu. Bom, ao logo de seis páginas, o livro traz um detalhamento sobre a iluminação, partindo da ideia básica de determinar toda a fonte de luz com um nível de iluminação, o que facilita bastante o improviso e a habitagem de quem mestre. São cinco níveis de luz, do zero, que é a escuridão total.
Depois, numa tradução livre, então eu colocaria algo como muito escuro, breu, iluminado e brilhante. Tem uma tabela que é bastante útil até que mostra como seria a visão de cada criatura em uma condição desses cinco níveis. Então, se tivesse um local com nível de luz breu, uma pessoa com visão na penumbra ou visão no escuro enxergaria normalmente.
Já alguém com visão normal, tipo um humano, estaria parcialmente cego, ou seja, ele ainda consegue enxergar, mas vai ter uma dificuldade devido a baixa iluminação. Já o nível mais alto, que seria brilhante, tipo, em um dia ensolarado, alguém com visão na perumbra estaria parcialmente cego ou ofuscado, enfim, e alguém que tem visão no escuro, tipo anão, estaria cego porque é muita luz. Essas duas últimas são uma regra opcional, uma variante dentro de todo esse conjunto de regras, mas eu acho legal, para mim faz bastante sentido.
Mas o melhor dessa regra é simplicidade. O mestre pode facilmente pensar e classificar ele na hora do jogo, de improviso mesmo, com nível de iluminação de qualquer coisa que surja. Então, seja uma sala que os personagens entraram, uma dangel, seja uma magia que foi usada, alguém sacou uma espada de fogo.
Bom, ela não tem a função de iluminar, né? Mas emite uma luz. Então, rapidamente o mestre pensa ali nos níveis que existem e classifica ela, determinando o impacto dessa iluminação.
Tem vários outros pormenores interessantes, então para quem quiser detalhar a iluminação, como rolar um D6 quando uma fonte de luz cai no chão para determinar o que acontece. Então, uma vela, uma tocha vai apagar, vai só ficar meio mal, enfim, o que vai acontecer. Uma lista de magia que o livro traz, classificando quantas iluminam, regra de concentração para manter a magia.
Tudo isso tendo cuidado também para as magias não tornarem inútil carregar tochas, lamparinas e outros itens comuns. Também tem uma tabela de tamanhos de aposentos e o quanto de luz se precisaria para iluminar eles, para subir o nível de iluminação então de uma sala. Então vamos imaginar que uma caverna bem ampla com o teto, pé direito bastante alto.
Se tiver criaturas presas no teto, tipo morcegos gigantes, mano, algo assim, provavelmente uma ou duas tochas que o grupo carrega ali quando entra na sala não vai ser o suficiente para eliminar até lá. Então isso vai aumentar as chances desse monstro não fazer um ataque de emboscada. Em resumo, esse suplemento detalhe as regras de iluminação a ponto de parecer legal acrescentar isso em jogos de exploração, mas parte sempre de uma regra básica que é muito fácil, determinar o nível de iluminação de qualquer fonte de luz.
[Música] A segunda regra que eu trago é consequência do Breu, que traz o impacto então psicológico da escuridão e é do RPG brasileiro Breu. E aproveita que eu tô falando de RPG brasileiro aqui, valoriza também esse canal curtindo esse vídeo, ativando o sininho. Se não é inscrito, claro, aproveita e se inscreve.
E caso você esteja assistindo aí pelo smartphone, clica no hype ali embaixo que ajuda bastante. Bom, o BRE é um jogo que traz a mistura de regras modernas do didição, com algumas coisas de jogos mais old school, Sr. Além disso, o jogo tem a ideia de escuridão, o breu ser algo opressor e trazer consequências psicológicas pros personagens.
A rua principal é de consequências do Breu. Se o personagem ficou muito tempo na escuridão completa, o jogador rola um D6 para definir quanto tempo de exposição pode trazer uma consequência. Então, um é o menor tempo.
Se ficar um de seis rodadas na escuridão completa, algo acontece. Já se tirar dois vai ser por um de 4 minutos, 5 d 3 horas e seis é o único resultado que facilita. Nesse caso, o personagem não é afetado.
Vamos pensar em um exemplo mais prático. Digamos que o personagem ficou na escuridão completa e a rolar na tabela tirou dois. Na tabela a linha dois, então receção dois, diz que ele tem que rolar um d4.
Ele faz isso e tira um três. Então, se ficou 3 minutos na escuridão completa, vai precisar rolar um D20 e consultar a tabela principal. Nessa tabela de consequências do Breu, se ele tirar um quatro, o personagem tem uma catatonia.
Se tirar um 11, tem uma amnésia total, mas digamos que tira 16. Ele terá que refazer um teste de resistência difícil, dificuldade 22, ou passa a ser acompanhado por um amigo imaginário, uma criatura que só ele vê e ouve. Quem tá mestrando, então, vai definir como é que essa criatura, possíveis objetivos e tudo mais.
Bom, eu tenho uma observação importante sobre essa dinâmica do Breu. Enquanto Shadow Dark, que eu já vou falar daqui a pouco, faz a escuridão ter como consequência criaturas perigosas atacarem os personagens, inclusive com vantagem. No Breu, a escuridão afeta psicológico dos personagens.
É mais um horror pessoal e eu curto bastante isso. O problema, a meu ver, é que parece ter muitas rolagens, acaba ficando burocrático. Joga um DC para definir o tempo na escuridão.
Daí dependendo do resultado, joga outro dado para definir quantas rodadas, minutos ou horas. Se ficou exposto esse tempo, rola um D20 para aí sim definir a consequência. Só que todas as 20 consequências pedem um teste de resistência para ver se aquilo afeta mesmo personagem.
São muitos passos. Como a regra da casa, eu resumiria, a primeira tabela para definir o tempo de exposição, eu já colocaria o tempo definido. Se tirou um, são, sei lá, seis rodadas.
Se tirou dois, ao invés de rolar um de 4 minutos, a tabela já diz que são 2 minutos. Ou até algo mais abstrato, rodadas, minutos e horas. Daí quem tá mestrando traz a possível consequência quando tu tiver passado mais ou menos esse tempo.
Não faz certa diferença se são dois ou três minutos. Outra mudança que eu faria, essa mais impactante, então eu conversaria com os jogadores antes, é tirar o teste de resistência. Porque fazer todas essas enrolagens para no fim o jogador passar no teste pode tirar um pouco do impacto que quer se imprimir então com a escuridão.
Para amenizar um pouco, eu mudaria alguns dos resultados, fazendo com que só os muito ruins, tipo um ou dois na tabela, tenham consequências que fariam o jogador perder o personagem. As demais são como a maioria que já tem no livro, coisas bem impactantes, sim. Mas justamente por se saber então que isso pode acontecer de se ficar muito tempo no escuro, fazer os jogadores terem cuidado no jogo, na ficção.
Se ficou muito tempo na escuridão completa, possivelmente o personagem vai ter visões, perder os sentidos, ficar um pouco mentalmente estável e tudo mais. Nenhum teste de resistência vai evitar isso. Então tem que se tomar cuidado no jogo.
Outro ponto legal é que o livro traz o tópico a sociedade, a cultura e o breu. Trazendo então que a sociedades teriam práticas para lidar com breu, como velas e lamparinas serem presentes em todos os cômodos, pessoas abastadas teriam estoque de óleo, lenha e tudo mais, cidades teriam prioridade de iluminação noturna e puniriam quem não iluminass suas casas, seria mais comum ter incêndios, enfim, várias divagações bem legais para compor então alimentação esse cenário. Então, essa regra de escuridão afetar psicologicamente os personagens é algo que combina com essa ideia de exploração na dungeon e cavernas com aspecto mais voltado pro horror.
Isso combina perfeitamente com o próximo jogo que é o Wins of the Earth. Esse é um dos melhores suplementos de RPG que eu já li e quem acompanha aqui no canal já sabe isso porque eu falei dele antes. Mas antes de entrar no detalhe do Wins of the HF, se inscreve aqui no canal e ativa o sininho.
Tem muita gente que acompanha aqui os vídeos e não é inscrito. E eu produzo vários vídeos com várias regras de RPG variados e tenho certeza que ainda vai te ajudar bastante. Então, a ideia desse livro é detalhar ambientes de cavernas como local de exploração e jogos de aventura medieval.
Pensa no under Dark do Forgot Terremos, os subterrâneos em geral, que o grupo pode ir atrás de tesouros e tem marcos. Eles vão enfrentar monstros e perigos desse ambiente, então, de cavernas e escuridão. Só que encontra na maioria dos jogos, desde vários suplementos Under Dark que tiveram em várias edições do DD até livros que detalham perigos de exploração e tudo mais, nunca a escuridão é realmente algo perigoso, nem explorar cavernas.
Parece que é só uma skin que se troca ali duas outras aventuras e pronto. Mas o of the Earth realmente mostra como esse ambiente pode ser perigoso e opressor. Para começar, os monstros estão descrito com mais informações sobre o cheiro e sons que eles fazem do que a aparência.
E isso faz bastante sentido, né? Afinal, o relato sobre eles provavelmente terão pouca base no que foi visto, já que é tudo muito escuro. E os aventureiros mesmos, os personagens dos jogadores, quando eles vão se deparar com esses monstros, eles também vão ver muito pouco.
Os desenhos do livro ajudam a reforçar isto, sendo mais rabiscos e algo bem cru. Vale reforçar que esse livro é um suplemento pro jogo Lamentations of the Flame Princes, então ele tem uma estética bem gore, heavy metal. Alguns monstros acabam sendo bem bizarros, muitos acabam indo para um lado de estranheza, talvez meio exagerado, até nojento, enfim.
Mas tem outros que focam em aspectos mais sinistros, como elfos oníricos, que são meio fadas malignas e que vem de pesadelos feitos de memória, de dor. Os monstros humanoides são versões alternativas para raças malignas que são conhecidos d, tipo draws, anões de erro e tudo mais, mas sempre eles são uma versão mais insana, mais alienígena, afetada por uma vida e sociedades que são desenvolvidas nesse ambiente hostil, que são cavernas e escuridão. Outro aspecto bem criativo do livro, e isso é bem diferente de qualquer outro, é a dificuldade de localização espacial, por não se ter visão, e também é claustrofobia.
Isso é reforçado pela criação aleatória de cavernas, rolando dados e gerando fissuras, que são as veias que justamente deu o nome pro livro. O caminho que o grupo vai percorrendo vai sendo criado na hora, não tem padrão, então e eles podem ser bastante tridimensionais, indo para cima, para baixo, pode gerar passagens muito estreitas que os personagens para passar vão ter que se espremer, vão ter que rastejar. Por fim, outro detalhe muito bom é economia do subterrâneo.
Então, vários povos humanoides negociam, além de alimentos e água, que é normal, eles negociam luz. Então, a luz é uma moeda recorrente, digamos, é muito valorizada. Por isso e por muito mais coisas que o livro traz, o Wins of the Earth consegue trabalhar a escuridão e as cavernas como ambiente alienígena e opressor.
Por fim, mas não menos importante, o multipremiado Shadow Dark. Esse jogo valoriza a escuridão como um elemento impactante e letal em jogos de exploração e aventuras de fantasia medieval. Embora o conjunto de regras seja um did mais simples, com estilo de jogo mais voltado por SR, são várias coisas juntas que tornam a escuridão bem trabalhada no Shadow Dark.
Primeiro, ele traz uma regra que trabalha bem o meta jogo e facilita também o aspecto de gestão de tochas, que muitos jogos é detalhado demais, acaba ficando chato. A cada uma hora de jogo no Shadow Dark, uma fonte de luz é consumida. O grupo ficou se amarrando para decidir a abordagem.
Passou uma hora no mundo real, no jogo, uma tocha ou lamparina se apaga. Segundo, ele trabalha a carga, que é um elemento importante no jogo para carregar equipamento, tesouros, fazendo com que cada fonte de luz no jogo ocupe um slot. Veja bem, se quiser se proteger levando várias tochas e lamparinas, um personagem vai acabar usando muitos slotes e, portanto, ele não vai conseguir trazer muito tesouro do local que ele explorou.
Então esse personagem tem que fazer uma boa gestão ali das fontes de luz, calculando quantas vão gastar para liberar espaço pro tesouro e quantas vão precisar para retornar em segurança. Terceiro, Shadow Dark muda as capacidades de visão de raças fantásticas. Você pode jogar com elfa, não, até um goble, mas só monstros têm visão no escuro.
Quarto, o jogo reorganiza o sistema de encontros aleatórios, que é algo bem comum em jogos em torno da letalidade do local sendo explorado. Um local padrão ou seguro, aí tem uma rolagem feita a cada três rodadas, já um local perigoso a cada duas rodadas e um local letal tem uma rolagem a cada rodada. Fácil, né?
Quinto, Shadow Dark junta duas regras de ambiente e escuridão total, fazendo eles não serem apenas descritos como perigosos, mas sendo percebidos como perigosos pelos jogadores, né, por causa das regras. A primeira dessas duas regras é que locais de escuro completo são considerado letais. Então, aquilo que eu falei, a chance de encontrar um monstro é rolada pelo mestre toda rodada.
Junto disso, as rolagens de escuridão por quem não enxerga no escuro são feitas com desvantagem. Então é aquilo que você conhece talvez o Did Quint edição. Os personagens rolam 220, mas ficam com o pior dado.
Por fim, o jogo traz que os monstros geralmente sabem aproveitar a vantagem de enxergarem no escuro, então eles vão sim atacar as fontes de luz dos invasores. Isso junto do fato de que com o passar do tempo os personagens podem ficar sem fonte de luz, faz com que se eles não forem cuidadosos, logo logo possivelmente eles vão estar na escuridão completa, sendo atacado por vários monstros que ainda tens sobre ele. Dá para pegar ideias desses vários jogos e adaptar aí pra sua mesa para deixar a escuridão como um elemento ainda mais aterrorizador.
Comenta para mim qual música com a palavra dark ou darkness você mais curte. A minha é Fear of the Dark do Iron.