bienvenue dans cette vidéo sur les méthodes agiles nous allons couvrir la carte dont pâtit la méthode scrum la méthode combine le design thinking l approche lean et si vous voulez aller plus loin tapez stratège marketing trop points comme et mettez la main sur les mêmes techniques que des gens ordinaires ont utilisé pour démultiplier et catapulté le résultat allez sur stratège marketing trop point com mais commençons tout de suite par la carte dont pâtit en marketing il est essentiel de comprendre le consommateur pour compléter l'avatar client ou la persona on peut employer un autre outil qui
se nomme la carte dont pâtit impasse imap en anglais d'ailleurs certains appellent la carte d'empathie la tène minutes persona ou la persona de l'utilisateur en dix minutes comme son nom l'indiqué l'objectif d'une carte d'empathie et de se mettre à la place du sujet étudié pour mieux le comprendre l'inventeur de la carte d'empathie et david gray fondateur de x-plane qui a développé un modèle d'empathie mavs populaire dans son ouvrage game storming il s'est en fait inspiré d'un jeu de scott matthews nommé impasse imap game la carte dont pâtit est un canevas sur lequel on va représenter
sur une seule page ce que le consommateur ou la consommatrice on tente ce qu'il ou elle voit ce qu'il ou elle dit ce qu'il ou elle ressent et ce qu'il ou elle fait en considérant les choses de la perspective d'un consommateur ou d'une consommatrice on rassemble les informations et les connaissances disponibles à son sujet pour remplir la carte d'empathie pour établir une carte d'empathie il faut réunir des personnes qui sont susceptibles de bien connaître l'utilisateur qu'on vise la carte dont pâtit lui aussi être fait par une personne seule mais elle est bien sûr plus riche
s'il y a plusieurs intervenants il faut rassembler tout ce qu'on sait les données ethnographiques les résultats d'études de marché et caetera et il faut confronter la connaissance de l'utilisateur ou de l'utilisatrice en gros à l'aide de notes adhésives sur la carte dont pâtit comme évoqué précédemment une carte d'empathie et centrée sur l'utilisateur ou l'utilisatrice et se compose de 7 partie 1 une description de la personne qu'on veut qu'on prend son profil sociodémographique et un aperçu de sa situation 2 son objectif ce qu'elle souhaite atteindre à quoi ressemble le succès pour cette personne et que doit
elle faire pour y parvenir 3 ce que la personne ont tant d autres de ses collègues et amis de son entourage 4 ce que la personne voit sur le marché et dans son environnement 5 ce que dit la personne comment avez vous entendu votre consommateurs ou utilisateurs utilisatrices s'exprimer ou que pouvez-vous imaginer qu'il ou elle 10 6 ce que la personne fait les comportements que vous avez pu observer notamment et c' est ce que la personne ressent et pensent parfois on place ici ses aspirations et les problèmes qu'elles rencontrent cette section contient souvent une sous
section nommée douleur et problème ce sont ces frustrations et blocages et une autre sous section nommée bénéfices et gains et là il s'agit de mettre les rêves et les aspirations de l'utilisateur ou de l'utilisatrice que l'on vise il y à un piège à éviter lorsque l'on dresse une carte d'empathie il faut éviter de prêter ses propres sentiments ou ses propres ressentis à l'utilisateur ou utilisatrices qu'on cible lorsqu'on dresse une carte d'empathie donc la première étape lorsque l'on veut cartographier l'empathie c'est donc de dresser un portrait de la personne ou du groupe de personnes du segment
en soit que l'on cible prenons un exemple simple un utilisateur qui veut acheter un nouveau téléphone portable il s'agit de julie une jeune maman qui vit dans un milieu urbain elle souhaite acheter un nouveau téléphone pour pouvoir faire de belles photos de son nouveau né ce qu'est longtemps c'est son entourage qui évoque le prix élevé des nouveaux modèles de téléphones toujours plus sophistiqués elle entend aussi parler d'obsolescence programmée ce qu'elle voit et bien ce sont les gens autour d'elle qui continuent à renouveler leurs appareils mobiles leur téléphone fréquemment des téléphones qui font de meilleures photos
que certains appareils photo numériques ce qu'elle dit il s'agit de ce qu'elle dit à sa famille ses amis ou au vendeur elle va demander quel est le meilleur rapport qualité prix quel téléphone fait les meilleures photos est ce que je pourrais transférer mes photos facilement sur mon ordinateur y at il des téléphones assez petit pour se glisser dans une poche ou dans un sac ce qu'elle fait il s'agit des actions menées par notre utilisatrices julie julie se renseigne auprès d'amis elle compare les téléphones et la journ sa décision d'achat elle cherche sur le web elle
regarde dont les magasins elle se renseigne ce qu'elle ressent on décrit ici l'état émotionnel de l'utilisateur au niveau des problèmes et de la douleur julie a peur d'avoir l'air ridicule avec ces questions tout le monde a l'air de s'y connaître mais pour elle il y a trop d'acronymes et de termes techniques elle a peur de prendre la mauvaise décision et elle s'interroge et si mon téléphone sera déjà dépassé dans un an ils sont chers les derniers modèles au niveau des bénéfices et des gains le bénéfice le plus grand c'est de pouvoir prendre des photos de
son nouveau né et elle pourrait peut-être quand même se procurer un téléphone doté d'un capteur photo sophistiqués d'occasion ou un téléphone reconditionnés à la fin du processus on va ajouter une date et une version de la carte dont pâtit créé la carte d'empathie sera fréquemment remise à jour en fonction des connaissances supplémentaires que l'on aura sur l'utilisateur ou l'utilisatrice vous voyez avantage c'est que vous pouvez dresser cette carte d'empathie rapidement et obtenir un très bon aperçu du profil de votre cliente ou de votre client de votre utilisatrices ou utilisateurs on n'a rien de temps la
gestion de projet standard est assez rigide il est un projet à exécuter un délai et un budget et lorsque l'on veut changer quelque chose dans ce schéma cela impacte tout le reste et l'équipe de projet doit refaire valider tout son travail il existe cependant un cadre méthodologique plus agile il provient du monde de l'informatique mais tend à se généraliser y compris dans le marketing son nom et scrubs comme signifie mêlée en français ce cadre méthodologique âge il révolutionne la manière dont on gère un projet son nom provient du rugby sport dans lequel l'équipe effectue une
mêlée il permet de délivrer et de modifier un projet un produit ou une fonctionnalité très rapidement mettons que vous ayez envie de créer un produit une appli par exemple vous avez toutes sortes de demandes et d'exigences de la part de clients de la farce et commerciaux ou encore de la direction comment gérer un tel développement de manière rapide et agile sans se laisser noyer grâce à la méthode agile scrum elle est basée sur des rôles il y à l'équipe elle est composée de développeurs de testeurs d'architectes et de tout autre métier nécessaires à la réalisation
du projet elle est idéalement composé de 6 à 10 personnes mais peut être beaucoup plus grosse également le producteur honneur ou chefs de produits représentent le client il définit les spécifications fonctionnelles et établit la liste des priorités de ce qu'il faut développer c'est aussi le product owner qui valide les fonctionnalités le scrum master est garant du respect des processus crom il s'assure d'une bonne communication entre les membres de l'équipe maintenant que les rôles sont définis par long du processus tout commence par une user story en français l'histoire de l'utilisateur il s'agit de décrire l'expérience utilisateur
en utilisant le langage le vocabulaire et la terminologie de l'usagé par exemple notre appli doit pouvoir donner l'heure de tous les fuseaux horaires dont le monde je tape une ville et elle me donne l'heure locale chaque user story comporte un identifiant c'est-à-dire un nom qui décrit la fonction du produit de manière succincte l'important c'est à dire une valeur qui définit la priorité de la story une estimation du travail nécessaire une démonstration un test simple de la story qu'il faudra valider est les notes qui comporte toutes autres informations nécessaires à la réalisation de cette story de
la user story il va émaner des exigences elles seront hiérarchisées avec le client dans ce que l'on appelle un prodige backlog une sorte de carnet de commandes pour le produit le product backlog est un miroir de ce qu'il faut faire pour réaliser les besoins du client et délivrer la user story par exemple pour l'apli il faut créer une interface s'adapter au changement d'heure a ajouté des fonctionnalités et ainsi de suite ce produit backlog va constamment évolué pour refléter les nouveaux besoins une fois que l'on est d'accord sur les user story et les exigences c'est à
dire le produit backlog il est temps de se lancer dans la réalisation du projet celui ci sera découpé en plusieurs itérations que l'on nomme des sprints dans le jargon ce com un sprint commence par une réunion de planification dénommé le sprint planning meeting au cours de cette séance l'on va aller puiser les éléments prioritaires du produit backlog qui seront développés dans les sprints dans chaque sprint qui dure de deux à quatre semaines il y aura du développement puis un contrôle qualité c'est-à-dire du test et enfin une livraison l'ensemble des livraisons des sprints cumulé se nomme
le sprint backlog durant les sprints il y à démêler c'est à dire des scrum qui sont organisés chaque jour il s'agit de réunions quotidiennes d'un quart d'heure souvent effectué deux bouts en début de journée elle permet à l'équipe de mesurer l'avancement du projet est de s'assurer de la qualité des livrables et du respect des délais le scrum master c'est à dire la personne qui est garante du respect de la méthodologie scrum tient un burn down chart c'est à dire un graphique qui décrit l'évolution du projet les séances ce com sont clairement codifié chaque membre de
l'équipe doit pouvoir exprimer et expliqué trois choses rapidement ce qui l'a fait la veille est les éventuels problèmes rencontrés ce qu'il va faire pendant la journée et s'ils rencontrent des difficultés pour continuer son travail le but est d'identifier et de communiquer les éventuels problèmes mais pas de les résoudre pendant cette séance qui doit rester courte environ 15 minutes à la fin de la réunion le scrum master aura mis à jour le burn-out charte et déléguer les problèmes identifiés pendant le meeting aux membres de l'équipe à la fin du sprint c'est à dire en général après
deux semaines un autre meeting sera organisé le sprint meeting review il s'agit de présenter la solution aux clients sous forme de démonstrations et d'avoir son retour les éventuelles améliorations suggérées et les problèmes rencontrés seront alors vont-ils et dont le product backlog est priorisée ensuite dans des sprints ce cadre méthodologique est conçu sur des cycles de développement court durant lesquelles on s'adapte constamment tout en maintenant l'utilisateur au centre les progrès sont aussi très visible elle ce soit sur le burn out charte ou sous forme de démonstrations lors d'un sprint meeting review on résumer un processus comme
se déroule de la manière suivante tout d'abord le producteur howard a fini le périmètre du projet et compile les fonctionnalités voulue par les utilisateurs sous forme de user stories les exigences et les développements nécessaires du news of story sont hiérarchisées dont le producteur backlog celui ci est susceptible d'évoluer en fonction des nouveaux besoins la réalisation des éléments du produit backlog s'effectue dans des sprints des développement itératif cours de deux à quatre semaines un sprint commence par un sprint planning meeting dans lequel on prend les éléments prioritaires du produit backlog durant le sprint l'équipe de projet
se voit tous les jours un quart d'heure dont des meetings de mêlée appelé meeting ce crâne à la fin d'un sprint lors d'un sprint meeting review l'équipe de projet livre ce qu'elle a effectuée au producteur qui lui va tester la qualité et faire les retours appropriée à l'équipe et enfin c'est en fonction des retours utilisateurs ou des retours du producteur au nord que l'on va alimenter le producteur clog et améliorer le produit et ainsi de suite pour toutes les fonctionnalités d user stories vous le voyez c'que rome change les règles de la gestion de projet
et permet de gagner en efficacité dans les années 50 toyota voulait rivaliser avec ses concurrents américains pour y parvenir l'industriel nippon fit appel à un ingénieur taiichi ohno tu eu pour mission d'optimiser la fabrication des voitures du constructeur automobile ce dernier inventa la méthode combine cambon est un mot japonais qui signifie étiquette il faut savoir qu'avant les industriels fabriqués en masse et poussettes ou ce volume sur le marché la méthode qu'on veut inverser les choses c'est une approche dite line qui tient compte de la demande pour déterminer le flux de biens à produire la production
est effectué en flux dit tendu justement on fonction de la demande bien adapté à la gestion de la production la méthode cambon est aujourd'hui utilisée pour gérer toutes sortes de projets et elle est d'ailleurs particulièrement adaptées aussi au projet marketing pourquoi parce qu'elle s'appuie sur une approche simple qui représente visuellement un flux de travail sous forme de tableaux qu'on appelle plat bloquant banc cette démarche permet de gérer facilement les priorités est de connaître le statut d'avancement de chaque tâche que l'on peut aisément prioriser on classe par ailleurs la méthode combine parmi les méthodes dites agiles
tout comme la méthode scrum voici comment fonctionne la méthode combine la méthode commence par une courte réunion de 15 minutes entre les participants qui a lieu chaque jour de préférence le matin ses meetings cambon quotidien se tiennent souvent debout les participants répondent à trois questions ce qu'ils ont fait hier ce qu'ils vont faire aujourd'hui et quels obstacles ils risquent de rencontrer les participants peuvent utiliser un tableau cambon le tableau cambon est très visuel est simple à comprendre dans sa forme la plus simple il est doté de trois colonnes affaires en cours et réalisé sur chaque
colonne on place des étiquettes aussi nommer des cartes cambon chaque carte combine représente une tâche à accomplir à défaut de carte on peut d'ailleurs utiliser des affichettes ou des notes adhésives celles ci sont placés soit dans la colonne affaires en cours ou réalisés l'équipe verra ainsi d'un seul coup d'oeil l'avancement d'un projet simplement on constate on le nombre de cartes qu'on banques y figurent dont chaque colonne au fur et à mesure de l'avancement du projet les cartes sont déplacés de la colonne à faire à la colonne en cours pour finalement se retrouver dans la colonne
réalisés parfois les tableaux cambon contiennent une quatrième colonne à gauche nommé le backlog également parfois appelée idée il s'agit de tâches sur lesquels on ne travaille pas encore prenons un exemple de projet simple mettons que nous préparions un dîner dont la colonne à faire on aura par exemple le dessert et le café dont la colonne on court on aura le repas et mettre la table dans la colonne réaliser on aura l'apéritif les amuse bouche le vin et les boissons on voit déjà d'un coup ce qu'il reste à faire ce qui est en cours est ce
qu'on a déjà effectué dans la colonne backlog ou l'idée on pourrait imaginer un autre repas comme le déjeuner par exemple vous voyez on a ainsi une vue d'ensemble facile à mettre à jour et où l'on voit immédiatement l'état d'un projet à noter que dans certains tableaux cambon on peut ajouter une colonne test avant la colonne réaliser cela se fait en particulier dont les projets de développement technique qui requiert que l'on teste une action ou une tâche avant de la considérer comme réaliser la méthode combes on peut se comparer à la méthode scrum à la différence
que scrum s'appuie sur des cycles de développement régulier en général des sprints de deux semaines la méthode cambon elle fait évoluer un projet chaque jour avec une démarche d'amélioration continue les deux méthode scrum et cambon peuvent très bien être employé en parallèle car elles se complètent parfaitement une idée qui reste sur le papier ou dans un tiroir pendant des mois ne vaut rien en revanche une idée bien exécuté vaut de l'or comment s'assurer d'avoir la bonne idée qui répond à un besoin et comme on l'exécuté vite avec le minimum de risques le design thinking en
français pensent et design a été conçu spécifiquement pour cela autrement dit on s'inspire des processus et des outils créatifs des designers pour innover c'est rolf faste qui a créé le design thinking à l'université de stanford dans les années 80 et cette discipline s'impose aujourd'hui comme l'un des principaux moyens d'innover dont toutes sortes de contexte qu'il s'agisse de petites ou de grandes entreprises ou de toute autre organisation à but lucratif ou non le design thinking permet d'innover mais aussi de trouver des solutions à des problèmes complexes on les approchant sous l'ongle de l'utilisateur en effet la
clé du design thinking c'est d'obtenir quasiment immédiatement les retours des utilisateurs finaux et d'inclure ceux ci directement dans le processus d'innovation le plus en amont possible ensuite on va transformer les idées retenues en prototype tangible le plus vite possible avant de retourner valider ses idées réalisé devant les utilisateurs une démarche de design thinking s'appuie sur trois piliers l'humain l'expérimentation et la méthodologie mais en premier l'ume on place l'humain au centre de nos préoccupations lorsqu'on utilise une approche de design thinking comme un anthropologue on va chercher à connaître le mode de vie les habitudes et problème
des utilisateurs par ailleurs on utilise aussi l'humain on menons une approche de design thinking avec un groupe de personnes différentes pour qu'ils ressortent le plus d'idées d'un groupe pluridisciplinaire et hétéroclite ainsi les ateliers de design thinking peuvent se faire avec des représentants de chaque département ressources humaines oduction marketing recherche et développement qualité vont et c'est en mélangeant aussi les genres et des personnes d'âgés de niveaux hiérarchiques différents l'union d'un groupe hétérogène fait la force ensuite l'expérimentation le but c'est de matérialiser une idée le plus vite possible on utilise pour cela le prototypage rapide ce processus
de création permet aussi de souder l'équipe d'apprendre et de mutualiser les idées de chacune et chacun pour en tirer le meilleur le prototype une fois terminée sera confronté avec des utilisateurs qui donneront leur retour pour qu'on puisse l'améliorer et enfin la méthodologie en 5.1 processus de design thinking contient généralement cinq étapes qu'on peut représenter sous forme d'un cercle parce qu'il ne s'agit pas d'une approche linéaire mais cycliques et itérative que voici un utiliser l'empathie de poser le diagnostic 3 construire le concept quatre prototypes et et cinq testé voici le processus qu'il faut suivre pour innover
à l'aide du design thinking 1 utilisé l'empathie il s'agit de définir l'audience cible et de se mettre à sa place pour obtenir une vision claire de qui sont les utilisateurs tel un anthropologue en utilisant non pâtit quels sont les problèmes que les utilisateurs rencontrent et de quoi ont-ils besoin on identifie ici les points de douleurs les plus non sinon des utilisateurs pour ce faire on va réunir des utilisateurs et comprendre leur contexte comment ils pensent agissent ce qu'ils ressentent et ce qui les motive vous pouvez utiliser pour cela une carte d'empathie en anglais une ont
pâti maps pour savoir ce que l'utilisateur dit pons fait hersant plusieurs méthodes peuvent être employées lors de cette étape notamment des méthodes d'immersion par exemple des interviews en face à face des focus groups des tests utilisateurs des sondages et ses terrasses 2 le diagnostic sur la base de ces enseignements on va définir les challenge les points de friction et un problème des utilisateurs par la suite on pourra regrouper les besoins les plus fréquents et identifier les causes racines de leurs problèmes qu'ont exprimera sous forme de problèmes énoncés ces problèmes énoncés doivent être centrées sur les
besoins de l'utilisateur pas sur les objectifs de votre organisation souvenez vous qu'il faut en tout temps maintenir l'utilisateur au centre on identifie clairement le besoin client vous utiliserez ces problèmes annoncés comme boussole pour orienter le reste du processus si vous vous perdez lors du processus design thinking retourner aux problèmes énoncés pour vous réorienter vous devez aussi identifier les objectifs à atteindre dans la démarche d'innovation que vous effectuez et les contraintes éventuelles dont il faut tenir compte avant d'entrer dans l'étape suivante car l'objectif les contraintes et les problèmes énoncés seront pris en compte dont les idées
qui seront générés une fois que les problèmes et non c'est l'objectif et les contraintes sont bien définis on peut passer à la phase conceptualiser 3 créé le concept c'est là que vous vous appuyez sur la puissance d'une équipe multidisciplinaire la plus hétérogène possible pour générer des idées des concepts c'est de l'intelligence collective et de la co-création que va naître l'innovation le but ici c'est de générer une quantité d'idées et à ce stade de conceptualisations on cherche la quantité plus que la qualité pour faire émerger des idées et stimuler l'intelligence collaborative vous allez suivre trois étapes
un briser la glace c'est important parce que cela définit le ton et l'ambiance de l'atelier il faut donc dès le début orienter le groupe sur un mode qui sera favorable au projet commencé par demander à chaque participantes et participants de se présenter de dire ce qu'il ou elle attend de la séance d'exprimer son ressenti sous la forme d'un dessin de raconter une anecdote marrante ou étonnantes sur lui ou elle vous pouvez aussi demander aux gens de mimer une facette de leur personnalité deux par deux pendant 20 secondes et qu'il change de partenaire à chaque fois
grâce à ce genre de technique les gens vont s'ouvrir naturellement les uns aux autres et vous créer un environnement propice à la création 2 le brainstorming ici il faut laisser suffisamment de liberté au groupe pour stimuler sa créativité tout en faisant avancer sa réflexion vous y parvenez en énonçant de nouvelles contraintes comme l'introduction d'un nouvel élément qui permet de sortir le groupe de ses habitudes vous pouvez aussi changer les règles du jeu de manière impromptue pour stimuler les esprits 3 la sélection d'idées il s'agit de hiérarchiser les idées les plus prometteuses vous le faites sur
la base de critères indispensables que la solution devra remplir et que vous avez définies en amont 4 le prototypage on donne vie à une idée en employons le prototypage rapide le but c'est d'avoir le plus vite possible une solution tangible a montré à des utilisateurs potentiels vous pouvez utiliser des techniques telles que le dessin des découpages dans du papier ou du carton des maquettes digitales des assemblages en lego un théâtre ou des jeux de rôles dans lesquels vous pourriez jouer les solutions identifiées le but c'est d'avoir quelque chose de probant qui puisse être testés sur
de vrais utilisateurs un prototype simple vite fait mais suffisamment sophistiqué pour qu'il soit utilisable ou facilement compris 5 le test dans cette étape on va tester les prototypes avec des utilisateurs et collecter leurs opinions on cherche encore une fois à bien saisir ce qu'ils en pensent comment ils agissent avec ce prototype ce qu'ils ressentent est ce qui les motive tout ceci est fait pour obtenir le plus de retour possible avant d'engager des ressources pour bâtir la solution où le produit retenu souvenez vous un processus de design thinking et itératif et non linéaire cela signifie qu'à
tout moment vous pourrez découvrir quelque chose qui vous fait revenir à l'étape précédente pour la répéter l améliorer si vous vous perdez revenez aux problèmes énoncés pour vous réorienter si vous animer des ateliers de design thinking souvenez vous que vous devez rester neutre votre but c'est d'orienter les discussions vers l'objectif n'est pas de juger ou de valider les idées assurez vous que les participantes et participants se sentent bien et est suffisamment confiance pour générer des idées sans se sentir jugé en conclusion retenez ceci le design thinking est une approche qui permet d'innover dont des ateliers
avec des participantes et participants hétérogènes on s'appuyant sur le retour des utilisatrices et utilisateurs très en amont elle s'appuie sur l'humain l'expérimentation est une méthodologie qui contient cinq étapes que vous pouvez suivre de manière itérative et cycliques 1 l'empathie de le diagnostic 3 le concept 4 le prototypage et 5 le test le mot line provient de la méthode de gestion de toyota taiichi ohno et shigeru shingo qui a révolutionné la production on utilise ont l'intelligence créative des collaborateurs ont réduisons les lots de production qui ont produisons en temps et en heure le just in time
le tout pour accélérer les cycles de production l' approche lean a été popularisé par eric riis et son livre line starter une approche lean se prête bien une certaine agilité et consiste en trois axes bâtir mesurer et à prendre en d'autres termes il faut bâtir vite mesurer rapidement tiré les conséquences amplifier ce qui fonctionne ou pivoter c'est à dire se rediriger si le résultat obtenu n'est pas conforme à vos attentes pour bâtir vite on va utiliser un produit viable à minima ou mvp en anglais pour minimum weisel prod actes il s'agit de valider une idée
en engageant le moins de ressources possibles le fondateur de zap hausse le géant du e-commerce de vente de chaussures aux états unis avait par exemple valider son idée en achetant des chaussures lui même dans les magasins avant de les expédier à ses clients et clients en ligne une fois qu'il a constaté qu'il y avait un marché il a pu bâtir sa logistique si le résultat du produit viable a minima est conforme aux attentes vous pouvez industrialisés la solution mais si ça n'est pas un cas il faut pivoter sur autre chose transformez votre produit ou modèle
d'affaires en d'autres termes le choix consiste à pivoter ou à persévérer avec l'approché lean si vous devez pivoter vous avez plusieurs choix possibles par exemple une simple caractéristiques du produit devient le produit à part entière ce qui était considéré comme un produit à part entière devient une caractéristique d'un produit plus large vous pouvez cibler un autre segment de clients ou vous adresser un os besoins du client vous pouvez passer d'une simple appli à une plateforme vous pouvez aussi passer d'un modèle de marge confortable avec de petits volumes à des gros volumes à petite marge ou
encore modifier votre modèle d'affaires c'est à dire revoir la captation de valeur ou modifier votre moteur de croissance vos canaux de distribution ou encore votre technologie vous pouvez utiliser pour cela le business model canevas vous voyez il y à d'innombrables moyen de pivoter certaines entreprises vivote longtemps et sans arrêt pour trouver et adapter leur modèle un marché en constante mutation l'entreprise finlandaise nokia par exemple établi en 1865 a commencé par produire de la pâte pour faire du papier des pneus des bottes en caoutchouc et du plastique de l'aluminium et produits chimiques des câbles des télévisions
des générateurs d'électricité des masques à gaz pour l'armée les ordinateurs personnels et bien sûr des téléphones portables ont définitif retenez qu'une approche lean consiste notamment à innover rapidement à l'aide d'un mvp un produit viable à minima de valider celui ci sur le marché avant d'investir plus de ressources ou de pivoter sur autre chose or [Musique] [Musique] [Musique] [Musique]