Imagina se nesse ano que tá começando você poder conhecer novas regras que, embora sejam de jogos específicos, podem ser usadas em praticamente qualquer RPG. Hoje vou falar de regras que podem melhorar seu jogo, seja ajudando a criar atenção em cenas, facilitando o improviso de quem mestra ou mesmo criando conexões mais fortes entre os personagens e jogadores. [música] Vou começar falando da regra de vínculos do Dungeon World que relacionam o personagem jogador com outro e como o próprio livro diz tornam o grupo um bando de aventureiros e não apenas uma reunião de pessoas aleatórias.
Cada vínculo é uma afirmação curta que relaciona um personagem jogador a outro e também ajuda a detalhar a história de ambos, já que eles são escolhidos na criação de personagens. As classes definem a ideia básica do vínculo, a frase curta, mas o jogador personaliza e escolhe com quem ele vai ter esse vínculo. Por exemplo, a classe ladrão tem três opções de vínculos.
Eu roubei algo de, daí o jogador define de quem. ou espaço em branco estará comigo se algo der errado. Então, o jogador do ladrão pode escolher que fulano, o guerreiro estará comigo se algo der errado ou fulana a maga estará comigo se algo der errado.
Outra opção é espaço em branco conhece detalhes incriminadores a meu respeito. Os vínculos são um jeito legal de detalhar o background dos personagens e ainda relacionar uns com os outros. Como cada classe traz vínculos que tem a ver com ela, também ajuda então o jogador a entender a ideia da classe do do arquétipo.
Outro ponto importante é que no final de cada sessão o jogador pode definir se um vínculo foi resolvido. Daí se acontecer isso, fornece XP. Então se nessa sessão a Maga morreu ou foi embora definitivamente, o jogador do ladrão que tinha o vínculo fulana, a maga estará comigo se algo der errado, terá resolvido esse vínculo.
Acho que não é necessário se preocupar com esse lance de resolver vínculos. para usar isso em outros jogos. Inclua isso se quiser, claro, mas vão dar ideias mais de como meio de criar rapidamente conexões interpretativas entre os personagens e jogadores.
Uma boa ideia é criar vários possíveis vínculos, ou seja, várias frases com as lacunas ali para se preencher de acordo com as classes ou com os arquétipos do jogo. Ou então se o sistema não tem classe, dá para criar também vários vínculos a ver com o gênero, com o tema do jogo. Os exemplos do Dangel World são de jogos de fantasia, mas dá para vientar sci-fi espacial, horror, investigação e tudo mais.
Seja como for, criem duas ou três frases que tenham a ver com cada classe ou uma lista inteira a ver com o gênero. Eu contei ao fulano um segredo. Se minha mente for resetada, ele pode resolver isso para mim.
Funciona para um jogo cyberpunk. Já para o jogo espacial, quando eu entrei na tripulação da nave, fulano me recebeu muito bem. Ou ainda a minha família foi atacada por piratas espaciais, mas fulana disse que vai ajudar na minha vingança.
A segunda opção é criar vínculos mais genéricos que qualquer um pode pegar. O personagem, o jogo Cyberpunk pode escolher o vínculo do ladino do D World, inventar que eu roubei algo de daí desenvolve que o personagem roubou isso aí da outra pessoa porque o objeto tinha um metal raro que ele usou para fazer o tipo de prótese biomecânica. Outros exemplos genéricos que eu criei são: "Fulano sempre cria problemas, mas eu sempre tô ajudando" ou "Fulana me confidenciou um segredo.
" Por fim, outra ótima ideia de vínculo é: você gostou desse vídeo e se inscreveu no canal. Serei sempre grato por isto. Ah, essa foi boa, hein?
Aproveita e clica no Hyp se tiver assistindo aí pelo celular, no like também e não se esquece de ativar o sininho para receber mais vídeos sobre game design, regras de RPG e tudo mais. [música] A próxima dica é tentar colocar um significado em alguma regra do seu jogo. Para isso, eu vou citar alguns RPGs que fazem isso.
Sim, são várias regras em uma. Olha só, o Cura é um RPG de cyber horror em um Japão futurista e sobrenatural. Digamos que o meu personagem quer convencer os seguranças de uma festa a deixar ele entrar.
Como eu tenho três no atributo carisma, eu rolo 3 d6 e ao resultado que eu tirar, então eu vou somar dois, que é o valor que eu tenho na perícia esgueirar. Nos dados eu tiro 2, 4 e 5. Isso dá 11.
Mais o dois da perícia eu tenho ao total 13. Um bom resultado. Só que uma regra do jogo é que se um dado cai um valor quatro, ele não conta.
É como se fosse zero. Então eu só conto o dois e o cinco, que juntando com o dois da perícia totaliza nove ao total. Ficou um resultado ruim.
Essa regra do cúrio é porque o número quatro em japonês pode ser dito como chique, tem o mesmo som da palavra morte em japonês e por isso é considerado o número de azar. Você evita o número quatro em número de celular, em leitos de hospital e tudo mais. Tá vendo?
Faz muito mais sentido o quatro ser um erro crítico em jogo de cultura japonesa do que o um no dado, por exemplo. Isso é dar significado à regra. Outro exemplo é do RPG de horror em nome e que o teste básico se rola 3 e6, mas se cair seis se e se esses dados forma o 666, o número da besta, e daí acontece a intervenção demoníaca no jogo.
Ou seja, o teste ganha um simbolismo que combina com esse jogo que tem a proposta de guerra entre céu e inferno, ante os demônios e tudo mais. Outro exemplo de uma regra com significado é se você quer jogar e mestrar 2026, algum jogo que trabalha contraste, dualidade, bem versus mal, criaturas divinas ou inferis, humanos protegendo a terra de criaturas paranormais, qualquer coisa desse tipo. Bem, você pode colocar esse contraste no teste básico do sistema.
Quem joga Ordem Paranormal, por exemplo, pode fazer o teste do jogo representar o simbolismo da dualidade entre o lado mortal e o lado paranormal, um contraste entre os dois mundos. Um jeito de fazer isso, como uma regra da casa, sem mexer no sistema que já existe, é estipular que os testes não terão dificuldades prédeterminadas. Ao invés disso, cada teste que o jogador fizer, ele vai rolar dois D20, um de cada cor.
Digamos que o preto é o dado da humanidade, o dado do personagem, e o vermelho é o dado do outro lado, das forças paranormais. Para passarem um teste, é preciso tirar o valor maior no D20 da humanidade, o preto, do que no D20 do outro lado, o vermelho. Se eu tirei 11 no D20 preto, não é um resultado muito alto, mas se o dado vermelho saiu menos que isso, já serve.
Dá para detalhar mais essa regra conforme o grupo quiser. Por exemplo, situações vantajosas, o jogador pode rolar um D20 preto, mas somar cinco comparando com o valor no D20 vermelho. Então eu tirei 12 no dado preto, somo cinco, dá 17, que eu comparo com o dado vermelho que saiu 14.
Então eu consegui, meu dado foi menor do que o dado do outro lado, mas com o bônus eu consigo. Outra opção complementar é quem tá mestrando sempre rolar o dado do outro lado, o dado vermelho. Então sempre o jogador rolará o dado e compara com o dado do mestre.
Mais uma opção, se os dois dados empatarem qualquer número 12 77, enfim, não importa. Então é um alinhamento único. Os dois lados estão próximos e a membrana fica mais enfraquecida.
Nessa hora pode haver então uma manifestação paranormal na cena, mesmo que seja meio sutil. Mas por que implementar essa ideia? Bem, por dois motivos.
O primeiro é que evidencia o confronto. É o personagem do jogador agindo contra a força antagônica, o agente agindo contra o outro lado. O segundo motivo é que deixa as coisas menos previsíveis e cria mais tensão.
Ao invés dos jogadores já terem uma noção então das dificuldades pros testes, tipo, é geralmente é 20, é 25, por aí vai. Agora mesmo situações mais controladas podem se tornar um problema se o dado que representa a dificuldade, o dado vermelho, der o azar de sair um número muito alto. Em compensação mesmo, um boss poderoso ainda pode ser derrotado se algumas rolagens de jogadores ali ajudarem o grupo.
Então, agentes iniciantes podem fazer efeitos grandiosos. Assim, isso também valeria pro combate. Cada vez que o personagem ataca o inimigo, ele compara seu dado de ataque com um dado que quem mestra rola para definir o valor da defesa contra aquele ataque.
O relógio de progresso serve para marcar o andamento de um evento importante. Digamos que o grupo está jogando uma fantasia espacial e os personagens jogadores estão invadindo uma base inimiga cheia de droides. A mestre usa um relógio de progresso para marcar um nível de alerta aumentando até algum guarda tocar o alarme e a base inteira fica sabendo da invasão.
Como estão jogando o Scan Villan, a Mestre usaria o relógio de progresso exatamente como esse e outros jogos Forg the Dark sugerem, desenhando um círculo e marcando uma fatia a cada sucesso parcial de algum jogador. Lembrando então nesses sistemas sucesso parcial é um sucesso que tem alguma consequência. Em outros jogos, se a gente for se adaptar, poderíamos marcar uma fatia no relógio a cada falha dos jogadores.
Ou seja, a cadação dos jogadores com o mínimo de descuido ou imprecisão, a mestre marcaria uma fatia, como ela determinou que é um relógio de oito partes, quando marcar a última parte, acontecerá o evento, no caso, o alarme total. Dá para usar o relógio de no mínimo quatro partes. E olha só, uma ideia que eu gosto muito, que o livro também traz, é usar relógios em sequência.
Um relógio sendo gatilho para outro. Usando o mesmo exemplo que eu tava falando antes, um relógio de oito partes é um relógio de alerta, mas quando chega em oito, todos os guardas são alertados e começam a perseguir e tentar prender então os personagens que estão invadindo a base ali. Um segundo relógio é ativado, o relógio de prisão.
Cadação dos jogadores com falha ou sucesso parcial implique uma fatia sendo marcada nesse segundo relógio. Quando estiver cheio, os personagens serão presos ou ao menos completamente cercados. Muitas situações do RPG são resolvidas com um único teste, mas algumas podem parecer muito complexas para um único teste definir o sucesso ou fracasso de tudo.
Os personagens jogadores perseguindo o inimigo que está fugindo no meio da multidão, correndo ali entre as pessoas. Se for um único teste, ou jogadores têm sucesso e logo alcançam o inimigo ou falha no teste e ele foge. Isso não emula muito bem a emoção que cenas de perseguições podem trazer.
Bem, a próxima regra ajuda a arbitrar essa situação, trazendo certa emoção, sem também complicar muito e trazer tanta regra que vira uma burocracia. O desafio de perici é assim, em situações desse tipo, e eu já vou dar exemplos, quem tá mestrando estipula que para chegarem no objetivo, os jogadores precisam ter tantos sucessos antes de tantas falhas. Eu sugiro manter um padrão aí, tipo, cinco sucessos antes de três falhas.
Uma sucesso em qual teste? Você pode estar se perguntando. Eu sugiro deixar isso pros jogadores decidirem o que eles quiserem testar, tentar ali na hora que tem a ver com a cena.
Claro, tudo bem. Óbvio que eles vão tentar algumas perícias ou habilidades que eles têm valores mais altos, dá aquela forçada ali normal, mas se tiver minimamente a ver com a cena, tudo bem. Para mim é legal ver os jogadores tentarem usar a criatividade em cenas assim mais abertas.
Essa é uma regra do DID, quarta edição, mas a original é bem burocrática, confusa. Então tô trazendo aqui uma versão mais simplificada que torna mais prático o uso. Digamos que o grupo quer atravessar uma zona de guerra sem ser notado.
O mestre diz que eles vão conseguir cumprir seu objetivo se tirarem cinco sucessos antes de três falhas. O primeiro jogador de que vai fazer a função de batedor e ir sorrateiramente na frente do grupo. O Messi pede um teste então de furtividade.
O jogador faz e passa. Um sucesso, nenhuma falha. O mestre descreve que o grupo avança por algumas horas, conseguindo desviar de alguns impecílios, alguns acampamentos inimigos ali.
Ele saem um pouco da estrada e depois logo volta. Porém, diz o mestre, certa hora o batedor nota que a frente na estrada tem uma barricada com dois guardas sobre uma ponte. Então eles não têm como atravessar facilmente o rio porque é muito largo e nem circundar.
A jogadora Barda pergunta se não tem como atravessar o rio nadando. Messi diz que dá para tentar, mas como o rio é largo, será preciso um teste. A jogadora rola a natação e passa.
Dois sucessos, nenhuma falha. Porém, os outros três jogadores também vão ter que fazer teste de natação. O jogador que interpreta um anão armadurado sabe que ele não vai muito bem nesse teste, dificilmente com tanta armadura e tanta coisa.
Ele sugere construir uma jangada e todos irem juntos e o grupo concorda. O jogador do anão faz um teste de ofícios, porém dá azar e vai mal. Dois sucessos e uma falha.
O Messi descreve que mesmo afastados o barulho deles cortando a madeira chama a atenção dos guardas que se aproximam. O jogador do anão diz que vai se esconder atrás das árvores e assim que os guardas passarem vão em direção à ponte. Afinal, se os guardas estão vindo verificar o barulho, então eles deixaram a passagem livre.
O Messi diz que faz sentido, mas o jogador precisa fazer um teste de furtividade para dar essa aí driblada nos guardas. O Anão faz o teste e passa. Três sucessos e uma falha.
O grupo atravessa a ponte e segue seu caminho. Chegam então até a cidade de destino, mas o portão tá fechado. Afinal é de noite, época de guerra.
Como eles querem entrar discretamente, não podem simplesmente chamar no portão. O grupo decide escalar o muro por uma parte que parece ter menos guardas. O Messi pede então um teste de furtividade, mas o jogador do clérigo diz que quer tentar fazer escalar.
Ele tem mais pontos nessa perícia, claro, e argumenta que a maior dificuldade é escalar o muro alto. Cuidado para não fazer barulho é mais tranquilo. O mestre aceita, o teste de escalar é feito, mas o jogador falha.
Três sucessos e duas falhas. O barulho da escalada chama a atenção dos guardas que se aproximam então enquanto o clérigo tá pendurado ali no meio do muro. O jogador do ladino diz que vai tentar escalar o muro bem rápido ali para chegar por trás dos guardas e emboscar eles.
Ok. Teste de escalar ou de fortividade. O jogador faz e passa.
Quatro sucessos e duas falhas. Quando os dois guardas estão chegando perto da parte onde a corda está presa no muro ali com clérigo pendurado, o ladino aparece atrás dele sem ser notado. O mestre pede pro jogador do ladino fazer uma rolagem de ataque.
Se acertar um dos guardas, ele consegue abater os dois. O jogador faz o ataque contra a defesa surpresa dos guardas e acerta. Veja bem que poderia ser uma cena de combate, rolar iniciativa e tudo mais, mas não é um combate importante, é uma cena menor dentro de toda cena de chegar ao destino.
Então é melhor resumir tudo isso a um teste. Normalmente teste de periça, mas agora pode ser um teste de ataque. Enfim, com esse sucesso no ataque, o grupo chega a cinco sucessos contra duas falhas.
O grupo cumpriu então o desafio de perícia. O mestre descreve os guardas sendo esfaqueados rapidamente nas ameias do muro ali pelo ladino. O ladino ajuda o clerg e o resto do grupo então a escalar o muro.
Chegaram em fim ao destino. Existem jogos com variações do desafio de perícia. Você pode procurar, por exemplo, os perigos complexos do Tormenta 20 ou mesmo os trials do livro Glifis Dark Dungeons.
Tudo isso aí para se inspirar e adaptar seus desafios de perícia. Comenta aqui se você acha que vai usar algumas dessas regras nos seus jogos. Eu já falei detalhadamente da maioria dessas regras e vídeos anteriores, então dá uma pesquisada aqui no canal que você vai encontrar muita coisa legal.
Mas começa com essa aqui esse vídeo falando do desafio de perícia.