Na maioria dos RPGs, a gente rola dados para um teste, definindo como o personagem faz uma tarefa ou se não consegue, ou para coisas específicas, tipo rolar quanto de dano se tirou em um ataque. Mas é possível usar dados para muitas outras coisas, então bora falar sobre isso. Eu já falei de usos diferentes para dados de RPG nesse outro vídeo que depois você pode assistir.
Hoje vou trazer outros exemplos de usos criativos para dados de RPG. Para começar, eu vou falar dos drop sharts, ou seja, de definir que a região onde um dado para depois de rolar algo também pode significar alguma coisa. Eu já falei disso no outro vídeo quando comentei dos drops do jogo Warnh, mas vou trazer agora um exemplo ainda mais visual que eu gosto muito, que é do Monster Alphabet, um suplemento de DCC, Dung Crow Classics.
Nesse livro tem um jeito de gerar um monstro. Como o DCC é um tipo de DID com estética bem estranha e bizarra, a ideia é que se gera um monstro estranho com parte de corpos variados, como uma quimera. Então, ao invés de uma tabela onde eu cruzo linha e coluna, eu tenho essa imagem.
Eu vou pegar um punhado de D12 e rolar em cima. Se um D12 cair lá no canto esquerdo, significa que o monstro terá asa. Se nenhum dado cair ali, ele não tem asa.
Mas mais do que isso, digamos que caiu um cinco em cima daquele canto. Então o cinco ali diz que é demônio, portanto o monstro terá asa de demônio. Percebe que ao invés de apenas o número que eu tirei no dado importar, onde o dado caiu, também importa.
Se esse mesmo cinco tivesse caído no meio da tabela, onde é definida a cabeça, significaria que o monstro teria cabeça de elefante. Então, esse é um uso novo pro dado de RPG, onde a posição espacial final do dado também é importante. E tem dois pontos sobre isso que eu quero destacar.
Primeiro, isso serve tanto para rolagens físicas, enchendo a mão ali e rolando sobre a imagem, o drop shart, quanto virtuais. Dá para adaptar essa imagem, então, do livro do Monster Alfabeto para uma imagem em algum VTT. Daí só seria preciso usar um VTT que simule a rolagem de dado virtual em 3D ao invés de só dar o valor da rolagem ali no chat.
Eu sei que o R faz isso. O segundo ponto é que dá para usar esse jeito inovador de rolar dados para muitas outras coisas. O mestre pode criar uma lista de tesouros que o dragão tem, mas ao invés de uma tabela fazem um papel ou imagem criando pedaços para cada tesouro.
E aí vem outro ponto importante. É possível criar uma hierarquia da importância dos resultados. coisas mais raras e com menor chance tem um espaço menor nessa imagem, diminuindo a chance de o dado cair bem em cima dali.
Eu montei uma imagem de exemplo, eu já mostro, mas vamos explicar ela. Digamos que eu esteja jogando o jogo de RPG Cyberpunk, onde os personagens vão invadir a mansão de um ricaço para roubar um chip com informações importantes. O local é bem protegido, então o mestre preparou uma lista de seguranças que esse Ricasso tem, que pode variar um pouco dependendo do dia da invasão, se o Ricasso tá ou não no local, se ele tá viajando, enfim, várias coisas.
Os espaços maiores são para guardas comuns, já que sempre tem desses ali. E a chance de os personagens jogadores encontrarem um deles é maior. Então o mestre pode dizer para rolar o D6, provavelmente vai cair em cima de um desses espaços maiores.
O grupo inicia evasão pelo telhado, olhando de longe com o binóculo. O mestre pede pro jogador fazer a rolagem. Se dado que ele rolar, tira um quatro e fica em cima de um desses espaços maiores, significa que tem quatro guardas fazendo a ronda no telhado.
Já se tiraram três, então tem três guardas. Mas se nessa mesma rolagem, o jogador tiver tirado quatro, só que o dado parar em cima de ceborg de elite, significa que quem tá patrulhando o telhado são quatro cborg de elite poderosos, que dificultará muito a invasão. Pode ter drops para guardas internos, para tesouros, enfim, para muita coisa, mas diferente de uma tabela tradicional, aqui é o elemento visual de ir acompanhando para onde o dado tá indo e onde ele vai parar.
Um parêntese importante aqui, dá para intensificar ainda mais o drop shart se quem mestra variar qual o dado que vai pedir nos testes, dependendo do contexto. Por exemplo, a invasão que eu citei antes, o Messi pode pedir para rolar um D6 para definir a quantidade de guarda. Sim, mas se os personagens jogadores antes ficaram investigando o local por algum tempo e e por algum motivo eles chamaram atenção ou fizeram a segurança do local suspeitar de uma invasão, podem ter reforçado a segurança do lugar.
Nesse caso, o Messi pode dizer pro jogador rolar um D8 ou um D12, talvez até um D20, o que significa que a chance de sair o número alto é maior. Então pode ser que o jogador role 16 guardas do telhado ou nove simbolis. O Messi também pode combinar dados.
Nesse mesmo contexto de a segurança está mais preparada, ao invés de aumentar o dado de D6 para D8 ou para D12, pode dizer pro jogador rolar dois D6. Então pode ser que um dado caem cinco em cima dos guardas comuns e outro dado um dois em cima do Cborg. Então, a Honda no telhado é composta por dois cborgs de elite e mais cinco guardas.
Agora vou trazer um exemplo específico, mas muito criativo. Imagina que você está jogando o RPG de Pokémon. Não importa os detalhes do sistema, mas quando vai capturar um Pokémon, tem que fazer um teste para isso.
Beleza? Mas além de um bom resultado no dado para esse teste, você precisa fazer a rolagem de um jeito diferente. Arremessar o dado em uma mesa que em cima também tem um copo.
Se o dado cair dentro do copo, é como se a pokebola foi bem mirada e a captura, então ficou muito mais fácil. Percebe a relação entre o personagem arremessar a pokebola e o jogador arremessar o dado? Certamente o desen jogo geraria uma torcida ainda maior pela rolagem.
Bom, essa ideia não é minha, foi sugerida por inscrito aqui no canal Cauê Gustavo nesse vídeo. Embora essa ideia seja para jogos presenciais, também dá para fazer aquilo de colocar imagem de um VTT, digamos que com círculo marcado onde o dado deveria parar ali dentro, como se fosse o copo, e habilitar o recurso de o teste, simular então o 3D, como eu comentei antes. Daí o jogador pode fazer a rolagem para tentar capturar o Pokémon.
também torceria pro dado virtual cair ali bem em cima do círculo. Ou seja, é como usar um drop shart que eu falei antes, fazendo que onde o dado cai também é importante. Próxima sugestão, então, é usar dados para algo simples, contabilizar coisas.
Os mesmos dados que a gente usa para fazer testes e tudo mais podem ser utilizados para contabilizar rodadas, o que é bastante útil para controlar efeitos de magia que duram várias rodadas ou quaisquer outros efeitos duradouros. Um dado fica direcionado só para isso. A cada nova rodada iniciada, o Mess gira ele de um vai para dois, segunda rodada vai depois vai para 13 e assim vai.
Isso também pode servir para contabilizar a quantidade de tochas do grupo, de flechas do arqueiro, enfim, qualquer consumível. Outra sugestão é fazer um dado ter a função de relógio de progresso dos jogos Forged in the dark. É parecido com a ideia anterior, mas ao invés de só ir registrando a passagem das rodadas, o grupo tem claro que um evento vai ocorrer quando o relógio for preenchido.
Digamos que o grupo tá invadindo uma base inimiga onde uma bomba relógio foi armada. O mestre cria um relógio de progresso de oito fatias. A cada teste falha dos jogadores, uma fatia é preenchida.
Se o relógio for completado, a bomba explode. Mas podemos substituir isso por um dado. Digamos que um D8.
Primeiro teste falho de algum teste dos jogadores, o mestre vira o dado para um. Na segunda tentativa mal sucedida, ele vira o dado para dois e isso vai fazendo a tensão aumentar, porque os jogadores sabem que se o dado chegar em oito, a bomba explode. Usar dados como relógio de progresso é uma ideia e tanto, então vai dizer que isso não vale o teu like aqui no vídeo e a inscrição no canal.
Também clica no Hypar se estiver assistindo pelo smartphone que ajuda bastante e no sininho para ser notificado sobre novos vídeos como regras de RPG, game design e usos criativos para dados. Próxima possibilidade de usar dados para computar coisas é se você usa os desafios de perícias o DID quarta edição, perigos complexos TR20 ou enfim, algo similar. Nesses casos, dá para usar dois dados, um contabilizando os sucessos e outro contabilizando as falhas.
Assim fica visível pros jogadores e para quem mestra. Eu falei mais sobre esses desafios de perício do DID nesse vídeo e como dá para usar em qualquer jogo com a versão simplificada. A ideia básica é que uma situação complexa como fuga, combate a vários inimigos ou cenação, o mestre define que se os jogadores tirarem tantos sucessos antes de tantas falhas, consegu então cumprir o objetivo.
Então, se querem fugir de uma avalanche, precisam tirar cinco sucessos em testes antes de três falhas. A sugestão, então, é usar dados para ir contando. Então, um D6 pros sucessos e um D4 pras falhas.
O jogador faz um teste de cavalgar para sair em disparada a cavalo, tem um sucesso. O D6 muda ali para um. Outro jogador testou usar um escudo para desisar como snowboard, mas teve uma falha no teste.
O D4 também marca um, um sucesso e uma falha. Se o D4 que é paraa falha chegar em três antes do D6, que é sucesso chegar em cinco, o grupo falhou nisso e sofre as consequências. O próximo uso diferente de dados é usar eles para definir a dificuldade pros testes.
A maioria dos jogos tem valores pré-definidos para um teste. Jogos que usam D20, por exemplo, tem lá 15 é volume mediano, 20 é difícil e por aí vai. Mas dá para deixar a coisa mais caótica ou difícil.
definindo aleatoriamente a dificuldade, rolando um dado. Cada vez que o jogador for fazero teste, o mestre vai antes fazer uma rolagem para definir qual que vai ser a dificuldade para esse teste. O mestre pode rolar um D20 se quiser que a dificuldade varie bastante, mas eu sugiro rolar 2 D6 e somar 10.
Digamos que o ladino vai rolar a corbacia para escalar o muro. O mestre rola 2 d6, tira 134, dá 7. Com 10 de base, 17 é o valor que o ladino precisa tirar no teste, ou maior, claro.
Eu tenho três dicas essas sobre isso, mas antes algo com dificuldade baixíssima é se inscrever aqui no canal, faz isso rapidinho para dar aquele apoio e clica no hypar se tiver vendo pelo celular. Primeiro, para não ficar tão caótico, quem mea pode criar os padrões e progressões. Por exemplo, testes relativamente fáceis terão dificuldade de 10 mais um D6.
vai gerar uma dificuldade ali entre 11 e 16. Já testes difíceis é 10 + 2 d6 e por aí vai. Ou o que eu acho mais legal ainda, já que a gente tem vários dados no conjunto padrão, aí a gente usa eles para isso.
Um teste comum tem dificuldade 10 + 1 D4. Teste difícil 10 + 1 D6, depois 10 + 1 D8. Por aí vai.
Algo muito Teria uma rolagem 10 + D20. Outra possibilidade é usar esse uso de dados criando um significado para isso. O UVG para daras ultravioletas é um jogo com ideia de viagens para locais estranhos, psicodélicos e caóticos.
Por isso o jogo traz essa ideia de dificuldades geradas aleatoriamente pelo mestre para imprimir esse caos das coisas variarem muito. Já o Red Markets é o jogo de apocalipse zumbi, cujo teste básico então o jogador rola dois D10, um preto e um vermelho, sendo que o jogador precisa tirar um valor maior no dado preto do que no dado vermelho para ter sucesso. E o jogo traz o motivo para isso.
Eu falei mais desses dois jogos nesse vídeo, depois dá uma olhadinha lá. Mas para criar um exemplo novo aqui, digamos que você vai jogar num RPG que os personagens são investigadores que combatem forças sombrias e paranormais. Se o teste básico do sistema é um D20, seu grupo poderia substituir pelo mestre definir a dificuldade em 10 mais o D12 para testes comuns e 10 + 1 D20 se eles estiverem lidando diretamente com coisas sobrenaturais.
Isso mostraria o poder das forças sombrias que deixa tudo mais difícil. O terceiro ponto a destacar sobre isso, de usar dados para definir as dificuldades, é que também ajuda a tirar aquela previsibilidade de monstros e adversários. Para isso, seria usar a mesma lógica pra defesa das criaturas.
Ao invés delas terem defesa, classe de armadurou o que for fixo, quando a criatura sofre um ataque, o mestre rola para ver a defesa da criatura, seja contra esse ataque, cada vez rolando um, ou uma rolagem para todo o combate. Isso até evita o jogador que já sabe qual é a defesa do monstro, porque daí vai variar bastante. Um paredes rápido, tem sistemas que usam pilha de dados e não tem dificuldades definidas e um número se atingir, mas em quantidade de sucesso, se conta o sucesso, tipo, rola uma pilha com vários D6, cada dado que tirar cinco ou seis é um sucesso.
ou rola vários DD, como vampira máscara, todos os dados que saem seis ou mais são sucessos. Ao invés da mestre usar a quantidade de sucessos que o sistema já define, tipo testes comuns exigem dois sucessos, difíceis exigem três e por aí vai, com essa regra da casa, quando o jogador fosse fazer um teste, a mestra rolaria um D6 e o valor que sair é a quantidade de sucessos necessários. Ela tirou um, beleza, só preciso um dado todos aqueles que eu vou rolar que saia cinco ou seis.
Aí eu consegui ação, mas mesmo um teste simples que o jogador iria bem, pode ficar muito mais difícil se a mestra rolar cinco ou seis. Então obriga o jogador a tirar cinco sucessos ou tirar seis sucessos. Para finalizar, a sugestão é usar dados em conjunto para definir elos e coincidências.
Em uma campanha de mágoa ascensão que mestrei, dois jogadores criavam uma magia de elo mental para poderem conversar ali telepaticamente. Como tem aquilo de duração da magia, de ter que ficar fazendo ela toda hora e tal, um jogador deu uma ideia bem criativa. Todo dia ao acordarem os dois personagens pensariam em um animal.
Quando coincidentemente eles pensassem no mesmo bicho, já automaticamente estariam em elo. Então estamos jogando. Sempre que passa um dia, os dois jogadores rolam de 10.
Se tirarem o mesmo número, tipo 133, 88, não importa, pensaram no mesmo animal e o elo já está ativado. Dá para usar isso sempre que o grupo quiser definir se houve uma coincidência entre os personagens. O Ladino foi pro castelo, onde descobriu que o resto do grupo estava sendo emboscado.
Mas será que o Bardo que também estava separado do grupo resolve do nada ir por castelo? Pede pros dois jogadores rolarem D4 ou um D6. Se tiverem o mesmo número, eles tiveram a mesma intuição.
Esse é o segundo vídeo que eu faço sobre isso. Então assiste aqui o anterior com mais ideias de uso criativos pros dados de RPG. M.