Oi, pessoal. Sou Andrei, conhecido como Meddler. E eu Paul, ou Pabro.
Hoje é quinta, 30 de janeiro, e voltamos com outra Atualização Dev. Vamos conferir algumas das mudanças que fizemos para a 1ª Temporada e falar um pouco mais sobre algumas das coisas que vêm aí no Ato 2 desta temporada, que começa no dia 6 de março. Já faz mais de um mês desde o começo da primeira temporada de 2025, e estamos acompanhando de perto a recepção das mudanças.
Vimos muitos sinais positivos e feedback sobre os temas sazonais e as mudanças na mecânica de jogo que vamos comentar daqui a pouco. Mas, primeiro, queremos falar dos Baús Hextec e também sobre ganhar skins, em vez de comprá-las. Isso significa que vamos falar mais sobre o lado comercial do LoL para explicar melhor o nosso pensamento e o contexto disso tudo para vocês.
Como empresa, acreditamos que entregar grandes experiências trará grandes resultados para a Riot. Queremos proporcionar a melhor experiência, uma que vocês possam jogar para sempre sem pagar por nada, de modo que vocês só gastem dinheiro quando acharem que criamos algo bom o suficiente pra vocês QUEREREM comprar. Como o jogo é gratuito, as skins são nossa principal forma de arrecadação.
São elas que nos permitem continuar desenvolvendo o jogo e o ecossistema, de novos modos de jogo a atualizações no Summoner's Rift, animações, eventos ao vivo, como o Mundial, atualizações de balanceamento, e investimentos no futuro do LoL. A quantidade de pessoas que jogam LoL vem se mantendo estável nos últimos anos, e somos muito gratos por isso. O custo de manutenção e desenvolvimento também tem sido bastante estável ao longo do tempo.
Garantir uma receita sustentável para reinvestir no jogo, porém, tem sido, francamente, um desafio recentemente. E é aqui que os Baús Hextec gratuitos entram em jogo. Quando os adicionamos, a ideia era oferecer uma recompensa extra pelo tempo investido com algo que sabíamos que vocês gostavam muito de ganhar: skins.
Por um tempo, achamos que deu certo pros jogadores e o lado comercial do LoL. Mas, com o tempo, os baús gratuitos acabaram se tornando a principal forma de habilitar skins, criando uma grande quantidade de jogadores com coleções de skins gigantes, todas gratuitas. Isso fez com que comprar skins não fizesse mais sentido para muitos jogadores que estavam felizes em esperar e conseguir algo com o tempo.
Isso proporcionou uma ótima experiência para os jogadores, mas não era sustentável para o LoL no longo prazo. Então paramos para repensar o sistema de recompensas do LoL e percebemos que precisávamos mudar para que fosse sustentável a longo prazo. Não queríamos voltar totalmente ao começo do LoL, sem skins obtidas com tempo de jogo, mas também percebemos que não dava para continuar distribuindo tantas skins.
Fizemos várias outras mudanças para garantir a sustentabilidade do LoL antes de concluirmos que precisaríamos dar menos skins. Aumentar a quantidade de skins que criamos por ano foi bom tanto para os negócios quanto para a experiência dos jogadores, mas acabou levando a um ponto de retornos cada vez menores. Apresentamos itens cosméticos premium.
Também exploramos muitos outros tipos de conteúdo cosmético e vamos continuar tentando. Mas as skins de Campeões são claramente o que a maioria de vocês valorizam mais do que qualquer outra coisa quando se trata de itens cosméticos. E é claro que adicionar uma forma de pagar por poder não é uma opção para nós.
Sabemos que nem todos têm interesse no lado comercial das coisas, ou mesmo em itens cosméticos, e que outros não vão acreditar que não tem nada a ver com aumentar lucros. Mas é questão de manter o LoL sustentável no longo prazo. E esperamos que isso seja esclarecedor para quem estava se perguntando o motivo dessa mudança.
Queremos garantir que o LoL continue sendo um ótimo jogo 100% gratuito. Acreditamos que esta mudança, mesmo que impopular, será a escolha certa e nos permitirá cumprir não apenas nossos planos atuais, mas também para o futuro do LoL. Agora vamos dar mais contexto para o raciocínio por trás das mudanças nas skins e outros sistemas relacionados no futuro.
Estamos realizando um monte de pesquisas globais e conversando com jogadores sobre o que funciona ou não. Falando nisso, queremos contar algo sobre as mudanças que vamos fazer nos Passes de Batalha. Primeiro, temos algumas melhorias nas skins de Passe de Batalha.
Tivemos muito feedback dizendo que essas skins não estão boas o suficiente em vários aspectos. Concordamos com boa parte disso. Vamos tentar adicionar mais efeitos visuais marcantes e mudanças mais evidentes nos modelos.
Também planejamos sair um pouco do tema da temporada em algumas skins de Passes futuros, para evitar o risco de repetir demais os mesmos tipos de aparências e/ou colocar Campeões em temas que não fazem sentido. Como leva um tempo para criar ou modificar skins, essas melhorias não estarão presentes no Ato 2 do Passe de Batalha, que vai chegar nas próximas semanas. Porém, elas vão aparecer nas skins do Passe da 2ª Temporada, que começa em maio.
Além disso, se você ainda não tiver o Campeão das skins do Passe, habilitar a skin também habilitará esse Campeão. Também queremos esclarecer como as skins do Passe de Batalha afetam a "recarga de skin" do Campeão. Não consideramos as skins do Passe ao decidir quando o Campeão deve receber sua próxima skin normal.
Então, se o Alistar aparecer no Passe de Batalha do Ato 2, ele ainda poderá ganhar outra skin mais tarde este ano. Outra melhoria que estamos fazendo no Passe de Batalha são as missões. Com base no feedback de vocês, alguns tipos de missão são bem impopulares.
Vamos remover as missões que exigem jogar com skins compradas ou com jogadores que compraram skins específicas. Também vamos remover e reformular missões que estavam causando dificuldades, como "Destrua 5 barricadas de torres em uma única partida", o que era difícil para muitos jogadores e impossível para quem só joga ARAM. E, para quem joga uma mistura de LoL e Teamfight Tactics, vamos dobrar a quantidade de EXP que o TFT envia para o Passe de Batalha do LoL.
Dito isso, vamos passar para o Matt e o Eduardo falarem da mecânica de jogo. Olá, sou Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso. E eu sou o Riot Phroxzon.
Só pra avisar, estamos em teste de jogo agora, então pode ter um pouco de barulho, mas temos algumas coisas pra falar. Primeiro, quero falar sobre o impacto das mudanças de mecânica de jogo que fizemos em janeiro. Vamos começar falando de uma das maiores mudanças, que gerou muitas conversas: as Proezas de Força.
Só pra lembrar, as Proezas de Força foram trazidas pra estruturar melhor o início de jogo e empurrar o efeito bola de neve, mais para a fase de rotas, movendo o impacto do First Blood e da Primeira Torre para mais tarde no jogo. Essas mudanças estavam meio complicadas no começo, mas fizemos alguns ajustes, como mudar a Proeza de Guerrilha de First Blood para os três primeiros abates e reduzir os atributos das Botas Triunfantes. Agora estamos bem satisfeitos, está tudo bem estável.
Quanto ao efeito bola de neve, nosso objetivo era que ficasse mais ou menos onde estava antes de a 1ª Temporada ser lançada. Temos comparado o estado atual do jogo com o anterior às mudanças com base em First Blood, Primeira Torre, objetivos épicos e duração das partidas. Até agora, não vimos mudanças significativas.
E o efeito bola de neve está parecido com o final do ano passado. Ainda temos algumas melhorias que queremos fazer, claro, mas, no geral, as mudanças estão levando o jogo na direção certa. Agora, vamos falar de Atakhan e das Rosas de Sangue que ele trouxe para o Rift.
Atakhan foi adicionado para criar um objetivo no meio do jogo com recompensas pelas quais vale a pena disputar, ajudar a progredir no jogo, mas sem bagunçar tudo como um Barão de 20 minutos faria. Também queríamos incentivar as equipes a se enfrentarem em partidas mais lentas, sem acelerar as que já são rápidas, o que levou a duas formas diferentes: Uma que incentiva a ação, e a outra que desacelera um pouco. Achamos que as recompensas do Atakhan Voraz estão fortes demais e desequilibram o jogo.
Na próxima atualização, vamos aumentar o tempo de retirada para 15 segundos, para dar aos defensores um pouco mais de tempo para se recuperar após forçar os inimigos a recuarem. Agora falaremos das Rosas de Sangue, que chegaram junto com o Atakhan. Depois dos nerfs do mês passado, estamos satisfeitos com as Rosas de Sangue e com as recompensas concedidas a quem controla ativamente essas áreas.
Outra grande parte das mudanças foi a atualização noxiana do Rift. Queremos continuar com elas nas temporadas futuras, mas queremos ter certeza de que estamos fazendo direito. Recebemos muitos comentários sobre o mapa estar muito escuro, sombrio, ou cansativo para os olhos.
Temos mudanças em andamento para resolver isso que devem sair com o lançamento do Ato 2. Estamos animados com a perspectiva de novas mecânicas que as mudanças da 1ª temporada trouxeram, conforme os jogadores aprendem e se adaptam. Dito isso, ao tentar adicionar novas mecânicas ao LoL, especialmente em grande escala, nem sempre acertaremos de primeira.
Estamos tentando equilibrar mudanças rápidas com base no seu feedback e dar tempo suficiente para que elas se firmem, enquanto ajustamos até um ponto que deixe todo mundo satisfeito. Temos mais detalhes da nossa análise das mudanças 1ª Temporada no Blog do Desenvolvedor já publicado. Então não deixem de conferir.
Também queríamos atualizar todos os fãs sobre a nova fila: o Jogo Dinâmico. Esperávamos que o Jogo Dinâmico fosse tão popular quanto o Jogo Rápido, e ele superou totalmente as expectativas. Estamos decidindo como e quando levá-lo para regiões que ainda não o têm.
Até agora, ele atingiu as metas que definimos para ele, com partidas 4 a 5 minutos mais curtas que em SR. Queríamos reduzir o efeito bola de neve e problemas de latência, para que todos completem as itemizações e desfrutem de uma partida de LoL com amigos de níveis de habilidade variados. Quanto ao balanceamento, estamos felizes com o início e meio de jogo mas o ritmo no final e a duração das partidas.
ainda podem melhorar. O Jogo Dinâmico não cumpre nossas metas na fila quando as partidas não são rápidas e todos ficam presos no nível 18 tentando finalizar o jogo por muito tempo. Fizemos algumas mudanças, como tropas mais fortes mais cedo, a resistência das torres caindo antes, e estruturas forçadas a queimar devagar em direção ao Nexus, forçando o fim do jogo.
Isso basicamente significa que, se o jogo demorar muito, a equipe que fizer mais progresso em direção ao Nexus inimigo vencerá. Também vamos analisar o que podemos fazer para melhorar o gerenciamento de partidas ou o saguão em grupos. Vamos avisar se fizermos algo nesse sentido.
Essas mudanças devem estar ativas quando este vídeo for ao ar. Então contem pra gente o que acharam. Agora queremos falar um pouco mais sobre o que esperar quando o Arena voltar no Ato 2 da Temporada.
Como falamos na última Atualização Dev, queremos garantir que os jogadores sempre possam contar com modos de jogo disponíveis como uma parte divertida da Temporada. Na 1ª Temporada, movemos o Arena dos Ringues da Ira para O Desafio Grandioso, com mapas novos. Como podem ver, reformulamos todos os mapas para parecer que estamos nas arenas de combate de Noxus.
E não só mudamos a aparência dos mapas, mas também fizemos melhorias reais. Aqui está a nova versão do mapa Lago de Carpas. A maior mudança que vocês vão notar é o anel gigante ao redor do perímetro do mapa, chamado de O RINGUE, que vai ajudar a resolver muitos problemas de qualidade.
Ele foi baseado em alguns feedbacks de jogadores, então agradecemos à comunidade pelas ótimas sugestões. E, como sempre, continuem enviando. Também temos um mapa novinho entrando no grupo, a Arena do Desafiador, com pilares destrutíveis que desabam ao sofrerem dano suficiente e mudam um pouco o terreno.
Mas não se preocupem, são pequenos e não bloqueiam sua visão. Outra parte do Arena em que estamos trabalhando é o sistema de progressão, e estamos superempolgados. Agora, tanto a Maestria de Campeão quanto o Passe de Batalha progridem com as partidas do Arena.
E também criamos um novo sistema de Fama. Muitos de vocês mencionaram que não viam razão para voltar para o Arena, então a Fama foi criada para manter o Arena legal e interessante, mesmo depois de muitas partidas. Vocês podem ganhar Fama jogando no Arena, aumentando sua notoriedade nas arenas de combate ou completando missões de Arena para cada Campeão.
Só para esclarecer, não é como em Enxame, em que vocês ganham poder ao progredirem. Em vez disso, vocês ganharão recompensas, como novos Aprimoramentos ou visuais de introdução de combate, que devem manter o Arena empolgante. Estamos tentando algo novo, pulando as participações especiais e celebrando o Arena numa pegada noxiana com a chegada dos Convidados de Honra.
Esses convidados são noxianos ou Desafiadores famosos que querem apimentar as batalhas. Cada convidado terá uma regra que será usada por toda a partida. Por exemplo, Mordekaiser fará com que, no começo de cada rodada, um jogador de cada time comece o combate no Reino da Morte.
Criamos o Convidado de Honra com base nas participações especiais, então cada um deve afetar as equipes de forma justa, sem ser intrusivo ou injusto, mas, ainda assim, exigindo adaptação dos jogadores. Eles também não serão aleatórios. Todos no saguão terão uma rodada para votar nos convidados que gostariam de escolher.
Por favor, como sempre, nos contem o que acham deles. E não seria o relançamento do Arena sem alguns novos Aprimoramentos, então fiquem de olho nisso e no retorno dos Aprimoramentos de Maldição. Se quiserem mais detalhes sobre o Arena, confiram o Blog do Desenvolvedor que foi publicado hoje.
Mal posso esperar para ver todos vocês nas arenas de combate! Certo. Temos mais algumas atualizações para compartilhar com vocês hoje.
Emotes de Maestria de Campeão atualizados finalmente estarão disponíveis em março. Eles demoraram mais do que esperávamos, mas não nos esquecemos deles. O Grande Mercado de Essências também voltará no início de abril, e, lembrando, o próximo Passe de Batalha vai incluir o aumento de Essências Azuis que mencionamos em janeiro, que vocês também podem obter no Passe atual com uma missão única.
Mudando de assunto, temos um teste do sistema de gerenciamento de partidas, chamado Habilidade Real 2, chegando. Vamos testar a Habilidade Real 2 nas partidas de Jogo Dinâmico e ARAM a partir do final de fevereiro. Achamos que Habilidade Real 2 nos ajudará a colocar os jogadores em uma classificação justa mais rápido do que a implementação atual.
Dada a importância do gerenciamento para jogos competitivos como o LoL, queremos testar e verificar antes de implementar em escala. Vamos rodar o teste por um tempo e depois contar como está indo e quais serão os próximos passos. Porém, esse trabalho no gerenciamento significa uma troca de foco, especificamente no Clash, já que a equipe responsável por ele é a mesma que estaria dando suporte ao Clash.
Por enquanto, o Clash ocorrerá a cada dois meses, em vez de mensalmente. E, para finalizar essa parte, um pouco sobre o "Modo Streamer" que saiu recentemente. Esse recurso foi muito solicitado por jogadores que transmitem partidas, já que pode ajudar a reduzir incidentes de transmissão, como participação maliciosa e outras formas de abusos e interrupções.
Claro que isso não resolve o problema, mas acreditamos que seja uma parte útil de um esforço mais amplo e contínuo. Queríamos aproveitar para comentar o que esperar depois de sairmos de Noxus. Normalmente, nossos eventos de meio de ano são mais leves e divertidos, como Guardiãs Estelares ou Esquadrão Anima.
E, embora não seja o caso na segunda Temporada de cada ano, queremos que a 2ª Temporada de 2025 seja uma mudança de ares, depois de tanto foco em Noxus. Dito isso, ainda teremos um tema coeso que incluirá arte do mapa, atualizações, novos Campeões, skins e muito mais. Não queremos estragar a surpresa e ainda temos um pouco de diversão para aproveitar em Noxus, mas voltaremos na próxima Atualização Dev e vamos detalhar o que podem esperar para a 2ª Temporada.
Isso é tudo por agora. Confiram o Blog do Desenvolvedor para mais detalhes sobre o que comentamos hoje. E lembrem-se de que o torneio First Stand começa na Coreia no dia 10 de março.
Então não deixem de assistir à Escolha Alternada Destemida e descobrir quem vai levar para casa a segunda vaga da sua região para o MSI. Certo. Valeu por assistirem e até a próxima.
Até mais!