sejam todos muitíssimamente bem-vindos a mais um vídeo aqui no canal brush Rush o meu nome é Guilherme Freitas E hoje nós vamos dar andamento no nosso jogo de terror dois vídeos seguidos sobre o mesmo tema aí eu tô inspirado e inspirado também por causa da dificuldade que eu enfrentei recentemente gente é o seguinte eu tô mais ou menos acostumada a criar personagens 3D não necessariamente com aquele nível de Rigor e de textura né que a gente fez no último vídeo onde a gente desenvolveu a cabeça do Açaí mas o que tá acontecendo né a parte
de fazer o corpo botar um Rig e fazer ele mexer animar é uma parte que eu tenho mais familiaridade fazendo então eu acho que eu vou conseguir lidar bem com isso tem uma parte porém que eu ainda não sei resolver direito ou melhor não sabia que era na hora de criar esses 3D todos esses modelos texturas e imagens para o cenário e para um cenário que vai ter que ser modular né eu vou ter que fazer uma parede uma porta um detalhe e vai ter que ser repetido não pode parecer que tá copiado né então
eu fiquei assim meu Deus Eu nunca parei para pensar nisso dessa forma né os outros cenários que eu fiz para jogos pensando em 3D eles eram únicos e isolados eles não tinham tanta esse elemento de repetição como paredes e chão e treco e coisa e porta e aí eu tive muita coisa para aprender e eu quero comentar com vocês toda essa jornada nos por menores técnicos Então se prepare para um papo bem maluco e logo depois da vinheta estamos aqui pessoal no Pure raff fiz uma janelinha aqui separada com puref e se você não me
segue nas outras redes sociais meu amigo você tá perdendo os spoilers desse projeto que eu tô jogando por lá então dá uma conferida hein no último vídeo nós fizemos essa cabeça 3D aqui do açaí né e a estrutura que a gente usou Foi criar uma modelagem em alta resolução que é essa daqui da direita e depois fazer uma retopologia e desenhar de novo essa malha 3D para que ela ficasse mais simples e com isso eu pudesse fazer um mapa né queimar aqui essas informações de Alto detalhe nesse modelo mais simplificado é com isso que a
gente chegou aqui nesse bonequinho aqui né misturando Todas aquelas coisas e temos aqui o material dele muito legal Guilherme Nossa Que ótimo então eu preciso fazer um processo parecido com esse para fazer um monte de coisas maçaneta porta canto de pé Rua Chão Vai ter muita coisa nesse cenário do jogo que eu quero fazer pelo menos nesse do demo que é pelo menos um grande com alguma salinhas a gente tem que fazer né E aí foi o primeiro ponto Qual que é o tamanho de uma parede Quando eu for fazer ela em 3D eu vou
como é que eu costuro uma parede com a outra dentro de um programa da Unity porque eu tenho que pensar isso aplicado dentro de um jogo né não posso só fazer no Blender né porque tudo isso daqui que vocês estão vendo aqui foi feito no Blender Então nem tá dentro de uma game and de um programa que usa é usado para fazer os jogos né então foi aí que eu decidi né fazer todo mundo tem que fazer nessas horas que é pesquisar e eu encontrei a Clara lá no art Station e vi esse trabalho Maravilhoso
aqui que é o bar abandonado e ele é um um ambiente modular no Anhembi real and four eu tô usando no caso a Unity aqui né que é outra indie e aqui eu comecei a reparar tudo de interessante de legal que estava acontecendo nessa cena e Putz aquela cena super complexa super bonita eu quero chegar é metade disso como é que eu faço deu para ver dentro desse portfólio essa imagem que me deu muitas ideias né deu para reparar que trechos de parede com elementos diferentes com portas com Arcos com janelas são arquivos 3D separados
né individuais que estão compartilhando ali texturas iguais né E também aqui todos esses outros pedacinhos que vão se aglutinando e juntando e aqui todos os pormenores da mobília que vai fazer todo esse esse bar funcionar né então olhando isso daqui eu já comecei a entender com um pouquinho mais de clareza o que que eu preciso para o meio ambiente funcionar pensando nisso né que eu comecei então a criar um ambiente 3D dentro da Unity e eu queria muito ver se esse ambiente estava funcionando andando por ele né botando um bonequinho ali para andar e tudo
mais e na ionitch você tem um padrão ali né de início de projeto que é esse first parson e ele já vem com uma resolução né que é o PR o RP ele vem já com o RP que é o Universal Ranger pipeline né Tem várias formas de você fazer luz e sombra e como esses materiais vão estar sendo processados dentro da Índia né E esse daqui o univers Ele é legal porque ele dá um grau né ele tem ali umas coisas interessantes mas ele não é tão exigente não puxa tanto da máquina quanto o
outro modo que é o mais detalhado mesmo para fazer jogo 5k com 1 milhão de coisa né e lógico aqui foi um dos lugares né uma coisa que eu queria muito falar para vocês nesse vídeo gente é que assim o processo é quando você não sabe muito bem que você tá fazendo o processo inteiro é rodeado de pesquisa e de outros lugares né Então na hora que eu fui escolher aqui eu vi que tinha esses modos diferentes né Eu fui lá pesquisar e encontrei um vídeo legal que era a diferença entre o RP e o
hrp para lá lá fui assistindo fui entendendo e acabei escolhendo esse modo né eu descobri também que para me ajudar a esses modelos básicos aqui de cenário né de corredor Eu precisaria usar o probuilder que é quase que um é dom assim né ele é um plugin que antigamente era separado né foi construído por outras pessoas mas caiu ele te comprou e integrou dentro do programa de graça para todo mundo utilizar né então aqui o probuilder o progreds e o Poly brush e esse esse conjunto de ferramentas iniciais aqui de jogo em primeira pessoa são
as coisas que eu tive que instalar antes de tudo nesse projeto para começar a criar os ambientes né e é mais ou menos algo assim que a gente vai chegar lá no final né o jogo já dá para a gente aqui né um bonequinho cápsula a pílula pra gente controlar e o probuilder dá um monte de ferramentas de edição que lembram muitas ferramentas do Blender né para cortar Loops criar cubos e coisas e foi com essas ferramentas aqui que eu criei esse teto criei esse chão né Foi com isso que eu montei boa parte desse
cenário e também esse protótipo aqui que eu já conseguia logo no começo Começar a andar por ele e ver como é que tava a distância das paredes a altura do personagem né que eu botei ele com uns 70 que não tem nada a ver com a minha altura pessoalmente é só um número assim né a média e depois disso eu fui criar o meu ambiente modular que nem aqueles lá do portfólio da Clara tem que ouvir então eu fiz uma parede no fundo uma parede que tinha um furo por uma porta fiz uns quadros uns
negócios ali uma uns canos alto-falante vários elementinhos Diferentes né que nem esses daqui que vocês estão vendo montei várias dessas coisas e eu reparei que dá muito trabalho texturizar e pintar e fazer cada uma delas então eu não consegui fazer tudo isso para o vídeo que vocês vão ver hoje então o cenário no final desse vídeo vai ficar ainda melhor também ainda tá em uip working Progress OK depois dessa modelagem gente eu fiz o seguinte né porque vocês lembram que nós saindo na cabeça da saindo a gente fez primeiro A modelagem complexa cheia de polígonos
e depois fez uma retopologia aqui eu achei que valia muito mais a pena fazer o caminho inverso então eu comecei com o modelo super simples que essa esse batente de porta aqui e eu já fiz onerep eu já abri essa malha 3D numa imagem 2D porque aqui que eu vou fazer o bake das informações do modelo em alta resolução Então eu peguei esse modelo dupliquei ele aumentei a qualidade dele aumentei a quantidade de polígonos dele e esculpir vários desses detalhezinhos imperfeições e trequinhos que vocês estão vendo aqui ó tá vendo esses todos esses coisico aqui
tudo isso eu modelei por cima dentro do Blender uma versão com muito mais polígonos desse objeto né E para fazer essa modelagem eu utilizei um pacote de brushes gratuito maravilhoso do Michael Vicente aí que ele tem pra zybrush também né mas é o orbe e eu uso isso faz muito tempo e eu tinha esquecido desse pacote de brush mas eu falei nossa agora é a hora então ele tem várias ferramentinhas que ajudam muito especialmente esse esse rake aqui para deixar essas bordinhas duras sabe ele dá uma imperfeição maravilhosa e aí gente com esses dois modelos
aqui né o modelo low Polly e o repole e essa textura já aberta né isso aqui imagina como se fosse mesmo um cubo Sabe aquele cubo de papel que a gente fazia na infância né que você desdobra ele todo e aí ele tá Chapadinho 2D isso aqui é a mesma coisa peguei cortei aqui nas bordas e Estiquei aqui nesse papel com isso eu consigo fazer o tal do mapa normal peguei todas as informações aqui né todas essas essas ranhuras e texturas e transformei num código de imagem que o programa 3D vai simular aquela profundidade aqueles
detalhes mesmo que não tenha né aqui também tem detalhes de outros elementos que já estão aqui dentro desse mapa porém a imagem é constituída de mais duas outras informações né que vai ser as nossas cores nessa aqui são as cores reais que vão estar aplicada dentro do modelo e também aqui esse mapa na Blender Chamas dentro da plataforma da Unity porque eles fazem o caminho inverso e eu não sabia né então dentro do Blender essa imagem aqui que vai representar as áreas mais suaves e brilhosas ou as mais rugosas e secas né a diferença entre
isso é esse tom de branco e preto né Quanto mais branco aqui no caso mais molhado quanto mais preto mais seco o contrário funciona no rufines né então eu tive que me adaptar um pouco a essa essa diferença aí então é esse aqui é um exemplo do processo mais ou menos como ele funciona né e juntando essas três imagens ó eu consigo juntar as três e ter esse tipo de efeito aqui né transformar essa imagemzinha aqui vazia nesse modelo aqui com mais detalhes com imperfeições com coisas interessantes rolando né todo esse resultado da imagem é
isso final aqui né É o tal do material e no Blender você consegue usar esses nudes né pequenos negocinhos que você conecta com linhazinhas para ter esse material funcionando então aqui eu peguei o de fios né o mapa difuso o mapa do albido o mapa das cores o mapa do rufines e o mapa do normal e eu juntei todas essas informações dentro de um único material então o material vai fazer isso né ele vai coordenar todas essas texturas diferentes 2D em cima desse 3D e fica bonitinha assim só teve um problema né quando eu peguei
tudo isso eu falei não eu sei fazer tá aqui no Blender né Agora eu tenho que jogar isso lá na Unity lá na gameland onde o jogo vai acontecer onde eu vou poder andar e ver se tá ficando bonito esse cenário no final das contas o que que rolou rolou que na Unity Gente o que que acontece lá não funciona do mesmo jeito [Risadas] esse mapa de rufness esse mapa de movies né que deixam o Seco e o fino ele é ele é interpretado como um dos canais de cores da imagem então toda vez que
eu faço uma mudança nessa textura eu tenho que ir no Gimp que é o único tutorial que eu vi na internet que explicava como é que fazia isso era indo lá no Gimp e usando um esqueminha para separar os canais de cor então vermelho verde azul separava os canais de cor e adicionava mais um no canal do alfa o canal do Alfa normalmente é usado para fazer transparência né para deixar uma imagem em png por exemplo o que que o png faz ele tem um canal de Alfa que pinta ali de preto tudo preto e
branco né as cores é tudo uma mentira é e ele deixa você recompor esses canais depois então eu separei a imagem adicionei os muses e recheio a imagem e aí agora sim eu consigo jogar ela aqui em cima trocar essa opção do albido aqui e família agora a minha imagem fica com todos esses Essa é engraçado ver a textura da porta que eu fiz aplicada numa esfera Mas você pode ver como é que já tá funcionando ali todos aqueles aqueles detalhezinhos de seco molhado de brilho que dão Aquela aquele Nossa é um charme Total a
parte né então foi mais ou menos esse o processo aqui que vocês viram aqui em cima para eu desenvolver esse workflow né que tá aí que é o problema gente não adianta Só descobrir como fazer uma vez vendo 25 tutoriais diferentes ao mesmo tempo aberto em outras Abas e depois quando você tem que fazer de novo com um outro objeto você não lembra mais nada né então esse processo que eu tô mostrando aqui para vocês Eu Também usei para me organizar para eu lembrar o que que eu estava fazendo como é que funciona qual que
é a etapa Eu fiz várias anotações em outros lugares também porque eu tava perdido né então foi organizado Porém tem mais uma coisa que dá para eu fazer algumas texturas alguns objetos como a parte da parede do chão e do eles não tem tanta malha 3 deles são basicamente uma chapa né E ali eu tinha que pensar em como é que eu ia esculpir detalhes pequenos e finos sem ficar maluco né E aí eu fui para o meu segundo workflow para criar texturas para esse meio ambiente que que eu fiz eu baixei esses dois pacotes
de brushes aqui gente é o crex 2 eu vou deixar todos os links para esses recursos que eu utilizei aqui na descrição do vídeo tá então esse crex 2 aqui E esse function sublinger peguei esses dois gente e que maravilha que é para criar texturas bem suaves então eu com esses brush fui pintando clicando misturando fazendo indo e voltando e construir essa textura de chão base aqui com uma ferramenta no Photoshop que eu nem sabia que existia direito né que é esse Peter preview descobrir durante essa esse processo também no Peter preview você consegue fazer
um negócio no Photoshop novo né maravilhoso copia Estica e duplica a imagem Então você clica de um lado ele replica do outro é uma maravilha dá para fazer imagens que se repetem se conectam né porém isso daqui só representa a cor que vai ficar no chão ia ficar um chão liso com essa textura na cor e como vocês viram a gente precisa daquelas três daqueles três mapas para ficar tudo funcionando né o que eu descobri Eu também consigo pintar né aquela aqueles luzes aquela parte toda de fazer essas texturas secas e molhadas dentro do Photoshop
também é só pintar em preto e branco né pensando que a parte mais Branca vai ficar mais molhada e a parte escura vai ficar mais seca e eu fiz isso daqui pensando que a é um chão meio meio seco mais que em cima tá meio oleoso sabe então no fundo dessas dessas ranhuras aí desses desses rachados desse chão tá mais sequinho e a parte de cima tá um pouco mais gosmenta um pouco mais brilhosa né pelo menos foi isso que eu pensei e gente dá para fazer um mapa normal não com bacon no programa 3D
mas direto no Photoshop você vai lá em filtro 3D gerar mapa normal E aí ele transforma toda aquelas texturinhas aqueles pontinhos que a gente usou ali nos brushes nesses brushes Muito legais ele transforma informação 3D e isso pode ser aplicado Então dentro de um material lá na Unity de novo né esse toda essa parte de rufness toda essa parte daqui dessa pintura né desses Então tudo isso eu peguei com esse pacote aqui que é um pacote pago que tem no art Station mas ele tá custando mais ou menos um dólar agora né esse pacote demais
aqui me salvou demais e é do Miguel Oliveira que ele é brasileiro também acho isso muito legal e tem imagens como essas daqui que vocês estão vendo né então foi usando essas imagens misturando com esses brushes que eu no Photoshop criei todo esse conjunto de texturas aqui né texturas pra parede pro chão e para o teto desse meu corredor inicial de jogo de terror né então você pode ver que são informações diferentes aqui que diz como o material vai funcionar no 3D e também fiz essa textura que esse conjunto de texturas aqui né gente que
é um quadro do açaíno e eu queria muito fazer esse vidro todo sujo e que brilha e isso é tão legal que funciona tão fácil né eu peguei essas imagens aqui do Miguel e coloquei elas mais ou menos desse jeito na minha textura né então você pode ver que a imagem tá bem Branca justamente para ser algo bem brilhoso né como vidro é o vidro reflete muito então eu queria que fosse bem assim com essa aparência e a parte de rachados que era daquele outro pacote de Bruxas eu coloquei eles aqui também né o único
Cuidado que eu tive que ter era de mesclar Aquelas imagens ali do do Miguel para que elas não ficassem com bordas e transições né então usei aquela ferramenta no Photoshop daquele band-aidzinho e fui clicando clicando clicando e funcionou belíssimamente também para fazer tudo isso última coisa que eu precisava para fazer na parte aqui das texturas desse poster do açaína era deixar esse drama todo do Papel dobrado né E isso eu encontrei por causa de um canal no YouTube que eu topei meio que sem querer que era esse essa textura muito bonita aqui ó papel do
stress and folder lá do techtur Labs o site chama Texture Labs e eu topei com esse vídeo aqui dele falando de um modo de camada que as pessoas não usam tanto que é o de France e é muito legal eu até usei isso para fazer a thumbnail do vídeo passado né aquela thumbnail lá eu utilizei esse modo de mesclagem para fazer aquele efeito meio invertido que acontece E aí eu acabei topando com esse site de texturas muito legal também E usei essa textura aqui para fazer essa esse poster 3D do Açaí que são os posters
gente esse aqui é só um de de Place holder né mas a gente vai ilustrar e fazer aqui no canal também várias das imagens de propagandas talvez imagens cada vez mais assustadoras para a gente colocar dentro do cenário 3D espalhado por lá talvez com imagens e tal eu acho tão maravilhoso é eu só preciso subst essa imagem no arquivo 3D lá e fechou nossa Guilherme quanta coisa é tão quase acabando aqui ó você já tem uma prévia mais ou menos de como é que fica todas essas texturas no chão na parede no teto a porta
ou batente tudo isso estava acontecendo o quadro mas algo que eu queria muito era conseguir imprimir imagens e texturas nessas paredes com png separado né assim que eu tivesse que modificar sempre essas imagens aqui de cima né eu não queria ter que mudar aqui e colocar um png do açaí né Isso seria muito ruim também é ser muito difícil mas tem um negócio muito legal chamado decaus né que são esses decalques que projetam um png em qualquer superfície que tiver ali dentro do modelo né tudo que entrar dentro dessa caixa aqui é projetado ali dentro
também consegui colocar essa manchinha de sangue na parede que fica por cima dos objetos é muito maneiro sabe E aí nas configurações do decau aqui né uma coisa que era importante era que eu tive que colocar ele eu tive que mudar alguma dessas configurações aqui nesse shader mas depois que eu sei lá ele funcionou certinho aí eu fiquei mais tranquilo então isso aqui estava funcionando também o último detalhe para a gente chegar na revelação de como é que ficou tudo esse cenário foi a utilização aqui de efeitos de pós processamento São Todas aquelas coisas que
dão um charme dão um grau ali né e uma das coisas que eu queria muito era aquele efeito de tela suja sabe das pequenas imperfeições e borrados que surgem assim quando a gente olha para uma fonte de iluminação mais gritante né e isso é o efeito do Brum com uma máscara de sujeira e no próprio site né da Union eles disponibilizam essa imagem daqui como exemplo e eu ratei e joguei lá na Unity né na empresa concorrente e coloquei ele aqui no meu o Dirt Texture na minha lente no efeito do Bloom do pós processamento
climba Eu também fiz aqui nessa textura de faixinhas E usei esse mesmo processo do decall para fazer essas faixas andarem em volta da parede aqui eu coloquei só umas luzes né Eu ainda tô sem as lâmpadas que fazem as luzes funcionam porque ainda não modelei elas mas eu acho que agora eu consigo apresentar para vocês mais ou menos como é que ficou o cenário até o momento [Música] [Música] [Música] [Música] E aí gostaram tá ficando bonitinho tá ficando interessante Deu para dar um susto pode bobear não gente aqui eu tirei algumas fotos desse cenário então
que vocês viram aí no vídeo né toda essa parte dos quadros a parte do Corredor com os efeitos né E também ali aquela porta no fundo eu tirei umas imagens só para guardar e Entender esse processo e como ele tá acontecendo eu tô muito dos elementos do nosso da nossa modelagem Inicial lá né das coisas modulares os canos eu quero ter filhos no chão eu quero ter muito mais complexidade nisso daqui para ficar bonitão para ficar legal é E vocês viram também né que eu coloquei ali uma pequena participação do nosso açaína eu fiz uma
programação Bem básica ali para que a cabeça dele rotacione na direção do player né então ela fica seguindo o jogador ali e eu também Montei um corpo 3D para ele mas assim da forma mais preguiçosa possível porque eu fiz só para fazer uma gracinha e ter um corpinho sem textura sem nada lá né no sket FAB eu encontrei aqui na conta do reino Miner encontrei aqui esse esse modelinho muito legalzinho e foi ele que eu editei rapidamente aqui para montar esse corpinho e ter só para ter essa silhueta do ar saindo aí andando pelos corredores
da fábrica né então gente tá aqui ó a história mais ou menos inteira do que eu contei aqui do que eu mostrei aqui para vocês hoje vamos dar uma olhadinha só na na Unity lá só para vocês verem como é que é então gente aqui eu tô dentro da yunity normalmente a tela não é tão amassadinha assim a tela tem um pouquinho mais espaço eu fiz a pequenininha pra caber aqui pra gente é e aqui você pode ver todos os elementos que eu usei para fazer essa cena né então toda parte aqui de iluminação né
essas luzes e tudo mais é muito parecido com o ambiente de né de disposição de elementos 3D que tem dentro do Blender a parte de colocar a luz é muito similar mesmo né E todas as pastinhas que estão aqui embaixo aqui né Qualquer pessoa que trabalha de fato com jogos deve estar horrorizado porque tá tudo desorganizado mas todos os materiais né tudo que tem a ver aqui hã com o nosso corredor o nosso ambiente tá aqui embaixo nas pastinhas eh e aqui é aquela coisa né tem o nosso poster e tudo mais e eu posso
alternar aqui na entre as luzes reais no ambiente ou uma iluminação mais base assim só para não ficar tão perdido né olhando de fora né a gente consegue ver aqui todo o nosso ambiente os quartinhos que estão aqui dentro do jogo né esses quartos que eu fico que não tem nada mas no futuro vai ter né objetos e coisas e trecos a porta aqui do mal essa porta aqui com iluminação fica muito maneira né a ideia também era aquela porta maior que eu modelei era para ser essa aqui no lugar dessa mas tudo bem E
aqui temos o nosso o nosso açaí no Genuíno né Deixa eu botar aqui para dar um play para vocês dar uma conferida né aqui eu vou botar para jogar dentro dessa telinha e dando um a gente consegue tomar controle daquela pílula e dá aquela andadinha pelo cenário né eu fiz um sisteminha que só de encostar na porta ele Empurra Ela abre nela dobra ali no negócio aí tem um defeito aqui no mapa no mapa normal mas é muito divertido também para colocar uma luz uma essa lanterna no personagem também muito simples literalmente colocar uma luz
colada dentro do personagem e aqui uma coisa que eu fiz também não sei se deu para reparar no videozinho mas o açaí no Genuíno ele tem uma mini programação aqui ó só para cabeça dele rotacionar em direção ao personagem né é o protótipo de programação que tem dentro desse tema até o momento é só essa essa porta aqui com física que abre e fecha né se você vir do outro lado e encostar lá fecha também pode ver que ela tá meio que sem sem dobrar direito mas está funcionando e tá aí ó né o nosso
desenvolvimento até o momento gente desse protótipo de jogo aqui foi isso que a gente desenvolveu galera eu gostei muito muito mesmo de poder vasculhar a internet em busca de Bruxas texturas tutoriais e informação para conseguir fechar né o conjunto técnico de coisa que tava me faltando né e eu tava muito preocupado era essa de tudo bem Tem muitas ideias mas não consegui trazer tudo isso dentro da Unity né Agora eu entendi mais ou menos como é que faz como é que eu copio as paredes dá para conversar e muito mais detalhes sobre isso depois mas
eu queria fazer esse overview aqui nessa esse geralzão para vocês do dessa jornada que foi topar com vários problemas durante a produção e entender tem algo que eu preciso arrumar e fazer e descobrir e tá tudo dando certo né tá indo bem até e eu espero poder mostrar novos avanços para vocês na semana que vem eu tô meio viciado no assunto do açaíno então provavelmente semana que vem vocês vão ver um vídeo novamente dessa série aqui e eu quero terminar toda essa parte de criar os elementos do cenário né texturizar os canos os negócios as
coisas e eu queria muito aquele aquele negocinho de leitor de cartão funcionando ai seria tão gostoso eu vou pensar em breve nas próximas etapas né no que que eu vou fazer mas a princípio eu quero dar uma desenvolvida nisso e um outro ambiente né que eu vou precisar de arte conceitual de fato é o escritório do personagem principal que a gente controla né que tem um computador que tem uma mesa tem algumas coisas lá que eu quero fazer bem bonitinho também gente esse aqui é o meu Dev log artístico desse projeto de jogo espero que
vocês tenham curtido mas esse Insight aqui sobre essas coisas a gente se vê no próximo vídeo pessoal Muito obrigado valeu e falou [Música]