Olá, eu sou Pietro Carrilo e faço parte da equipe pedagógica da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo. Sou um homem branco usando camiseta preta, óculos e cabelo preto. Neste vídeo vamos conhecer melhor a proposta do componente arte e mídias digitais e entender como ele será ofertado e trabalhado em 2026.
Afinal, por que tem um componente de arte e mídias digitais? As transformações no mercado de trabalho mostram como é essencial preparar nossos estudantes para lidar com ferramentas digitais que já fazem parte do cotidiano profissional e pessoal. O componente também fortalece a cidadania digital ao propor reflexões sobre direitos, responsabilidades online e comunicação multimodal.
Além disso, ele estimula o protagonismo estudantil, pois o estudante desenvolve projetos criativos e produções digitais alinhadas ao eixo do bimestre. É importante destacar que Artemídias Digitais faz parte do itinerário de linguagens e ciências humanas e será destinado aos estudantes da segunda série do ensino médio com uma aula semanal. De maneira geral, o componente tem como objetivos desenvolver habilidades digitais a partir do uso intencional de ferramentas no cotidiano acadêmico e profissional.
Fomentar a comunicação multimodal utilizando textos, imagens, vídeos, áudios e outros meios para expressão de ideias. incentivar os estudantes a desenvolver soluções criativas para problemas reais conectadas às demandas do mundo do trabalho. Promover a cidadania digital por meio de reflexões baseadas em situações e acontecimentos do mundo contemporâneo e criar um portfólio que comprove a proficiência digital dos estudantes ao final do percurso.
E como o componente está organizado? Artimídias Digitais é estruturada em unidades temáticas bimestrais e cada unidade culina em um produto final coletivo. As unidades são, no primeiro bimestre, introdução às mídias, conceituação e produção de uma pixel art, utilizando a ferramenta Piskel.
Segundo bimestre, fundamentos do design gráfico, criação de um brand kit, o kit de marca, com o apoio do Canva e recursos de inteligência artificial. Terceiro bimestre, os princípios do audiovisual e etapas de produção de um podcast. No quarto bimestre, divulgação do conhecimento em ambientes digitais.
Todas as aulas foram elaboradas, considerando as novas habilidades dos itinerários formativos e a base nacional comum curricular da computação. Para engajar os estudantes e aproximá-los do mercado de trabalho, em 2026, o componente propõe a criação de um portfólio profissional. Ao longo do ano, cada estudante irá registrar suas produções em uma pasta pessoal.
No último bimestre, esses materiais serão reunidos e organizados, dando origem ao portfólio final. Esse portfólio servirá como comprovação da proficiência digital do estudante nas diferentes mídias exploradas no componente e poderá ser utilizado como parte do currículo, ampliando sua apresentação de habilidades técnicas. Veja alguns exemplos de aula.
No primeiro exemplo correspondente à aula um do primeiro bimestre, os estudantes são orientados a criar uma pasta de armazenamento pessoal no Google Drve. Essa etapa é fundamental, pois será nesse espaço que todas as produções ao longo do ano serão guardadas e revisitadas para compor o portfólio. Já no segundo exemplo, referente à aula três do primeiro bimestre, os estudantes são introduzidos à plataforma Piskion, que será utilizada para a primeira grande produção coletiva, a Pixel Art.
Nesse momento, eles começam a explorar a ferramenta e criar uma pixel art simples em formato de gif. Já aqui nesses dois modelos do segundo bimestre, vemos que no primeiro exemplo da aula um, o estudante é apresentado ao universo do design gráfico e as possibilidades de atuação profissional nessa área. Na aula três do mesmo bimestre, os estudantes já começam a colocar a mão na massa, esboçando a identidade visual de suas empresas, que servirá como base para a criação do branding kit.
Para compreender melhor como todos esses conteúdos são desenvolvidos, vamos falar sobre a metodologia do componente. Dentro de cada unidade temática, as primeiras aulas são dedicadas à conceituação e a ampliação do repertório dos estudantes sobre o tema, enquanto as aulas seguintes estão voltadas ao desenvolvimento do projeto do bimestre, com dicas de uso de plataforma, passo a passo e tutoriais de apoio. Dessa forma, a metodologia central do componente de arte mídias digitais é a aprendizagem baseada em projetos.
Na aula três do primeiro bimestre, os estudantes aprendem como as narrativas de uma pixel art são construídas. Já na aula cinco, eles se concentram no processo de produção de suas pixel arts autorais com apoio do procedimento sugerido no material digital. Para garantir que as aulas de arte e mídias digitais ocorram bem, é importante observar alguns pontos.
Primeiro, realize um planejamento prévio das aulas, estudando o material digital, as orientações e o escopo bimestral para ter uma visão geral do percurso do bimestre. Sempre que possível, reserve os computadores para o componente, considerando sua natureza tecnológica. Explore as ferramentas digitais com antecedência para conseguir apoiar os estudantes durante seus projetos.
E por fim, coloque em prática a aprendizagem baseada em projetos. Organize os alunos em grupo, circule pela sala oferecendo suporte, feedbacks, provocações e deixe claro o cronograma para que todos consigam produzir dentro do tempo previsto. Essas são algumas informações e orientações para que tudo ocorra bem no componente de arte e mídias digitais no ano letivo de 2026.
Espero que o vídeo tenha te ajudado. Até mais. ho.