oi oi pessoal vamos para mais uma aula nossa penúltima aula que é sobre avaliação de interface certo mais especificamente sobre avaliação por meio de expressão é o objetivo da aula é apresentar as características básicas dos métodos de inspeção apresentar para vocês um exemplo de método de inspeção que avaliação heurística oi e o praticar vai ser em casa né com vocês praticando em casa já que não estamos na sala de aula bom como nós iremos existem vários métodos de avaliação da interação da interface e os métodos que podemos classificar em métodos de investigação os métodos de
inspeção e os métodos de observação os investigação onde a gente usa questionários entrevistas a gente já vi um pouquinho no início da disciplina né esse tipo de método ele pode ser usado tanto para você entender o seu usuário para ajudar no projeto certo da interface quanto também pode ser usado para a avaliar para avaliação da interface então ele é usado né em duas fases quem é e aí tem uso de inspeção que é o nosso foco da aula de hoje mas precisamente avaliação heurística o que existem vários outros métodos mas a gente vai focar em
um que é bastante e é bom quais são as características dos métodos de avaliação por inspeção primeiro e mais importante não envolve a participação de usuários olá pessoal é que a avaliação ela não é feita utilizando usuários então a gente consumida é fácil tá ela é feita por avaliadores por especialistas em usa habilidade então o avaliador ele se coloca no lugar do usuário já que não tem usuário ali durante essa variação então ele examina ainda é fácil né que é o o nosso inspecionar e ele examina com proposta de identificar problemas que os usuários podem
vir a ter quando interagem com o sistema é oi e aí manda um exemplo desses métodos de inspeção é avaliação heurística então avaliação grid que ela dizia exatamente o passo a passo que um especialista em os habilidades seguem para inspecionar interface quais são as características desse método primeiro ele foi encontrado na ele foi criado para encontrar problemas de usabilidade durante um processo de design interativo então você não precisa necessariamente ter a sua interface toda pronta para poder aplicar esse método você pode também aplicar por não questionar o povo protótipos né por exemplo protótipos médio baixo
e alta fidelidade ele é um método simples rápido e de baixo custo quando você compara a outros métodos como por exemplo o teste de usabilidade e o que você precisa de no mínimo três avaliadores né executando o seu sistema certo e não tá de usabilidade você precisa de mais usuário de todo o ambiente de checar disponibilidade então envolve em mais tempo de execução e isso leva o custo ea avaliação origem que ela tem como base um conjunto de diretrizes de usabilidade que são que são características desejáveis da interação e da interface que a gente chama
de heurísticas então pessoal heurísticas nada mais é são do que características desejáveis da interação da interface é o que você deseja que a sua interface tenha certo hoje é as heurísticas que estão presentes nesse método elas foram propostas né por um pesquisador chamado nilsen jacob certo e bom elas são elas foram elas resultam da análise de mais de 240 problemas de usabilidade é realizada ao longo de vários anos por experientes especialistas em hc então o que acontece essas heurísticas elas foram criadas a partir de todas essas experiências não teria hoje certo elas não foram criadas
do nada então o victor um estudo um trabalho de pegar esses dados e é condensar nessas heurísticas aqui são as 10 heurísticas pessoal do método de avaliação heurística tá é o primeiro a primeira heurística aqui visibilidade ou seja o sistema ele tem que mostrar para o usuário o que que está acontecendo que tem muito a ver com um feedback do sistema para o usuário bom então é é realmente mostrar o estado do sistema que está acontecendo é o mapeamento aqui com o mundo real né sistema de deve utilizar metáforas do mundo real e também um
idioma mais familiar para o usuário eu tenho também flexibilidade e aí pessoal tem várias aqui né não total 10 minimalismo de verdade controle consistência recuperação de erros ajuda na prevenção de erros reconhecimento eu vou explicar cada uma dessas mais certo então vamos lá visibilidade status do sistema o sistema ele deve informar ao usuário o que é que está acontecendo então a cada fácil que o usuário faz é necessário ter um feedback para os olhos entender onde ele tá e o que que tá acontecendo então todas essas mensagens o que a gente veio de resposta do
sistema tá ok tá trazendo que tá trazendo visibilidade quando você não faz isso né você prejudica a interação com o usuário porque ele fica perdido então por exemplo aqui é uma tela de ir é de criação né de tinha um filme aqui que eu em the media movie e aqui ele tá mostrando uma barra de progresso vejam e também tá dizendo o tempo restante ou seja cerca de 30 minutos isso é um feedback para os olhos ele pode decidir fazer outras coisas tá e é aqui também quando você exige uma ação do usuário usuário por
exemplo né muda o envia alguma coisa e aí você dá um cheque dizendo que deu certo tá então tudo isso são estratégias que você coloca na sua interface pensando em informar o usuário e e a segunda é olímpica é correspondência entre o sistema eo mundo real bom então sempre que possível é interessante usar uma linguagem no modelo mental do usuário né evitando coisas muito técnicas em informática essa isso tem a ver com as mensagens tem a ver com interface então sempre que você puder imitar o mundo real é interessante porque o usuário ele vai estar
mais acostumado com aquilo e para ele vai ser mais fácil terceira heurística controle e liberdade usuário então você tem que ter um equilíbrio né entre essas duas coisas que que significa você deve permitir saídas de emergência e formas de desfazer ou refazer ações na interação tão usuário ele deve se sentir no controle dos acontecimentos tá então aqui é uma tela de download mas ele pode o que cancelar a qualquer momento ou seja eu estou dando controle para o usuário certo para ele sair dessa o famoso contra o z também é uma forma de dar uma
um controle para o usuário tá então sempre que você puder é dar esse controle para ele é interessante né a consistência e padronização está bem claro pelo nome mas explicando melhor que um mesmo comando ação ele deve sempre ter o mesmo efeito a mesma operação deve ser apresentada na mesma localização deve ser formatada apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento que o usuário vai ter durante a interação com o sistema então se você faz uma tela e sempre coloca o seu ok aqui nas outras telas certo que você for fazer os tanto você não
vai colocar aqui ou aqui você vai tentar seguir um padrão tá do mesmo jeito você vai seguir um padrão para cores né para não entrar turmas então por exemplo você não vai uma hora que você vai colocar adicionar e depois você vai colocar cadastrar bom e depois você vai botar a criar se tudo é a mesma coisa não escolha um leigo e vá com ele até o final é toda as suas telas é aqui é um exemplo de padronização é do pacote office né como vocês podem ver aqui é o powerpoint né eu tenho também
o gol hoje eu tenho excel todos eles seguem uma padronização da esqueci porque a ah tá aqui eu tenho até um exemplo de violação de padronização né é que é uma tela de finalizar pedido e imprimir imprimir boleto é você vê que tá aqui tá bem desalinhado certo aqui alguns valores estão e aí embaixo na aqui a caixinha de texto está do lado e aqui a caixinha de texto está embaixo do texto então aqui já não essa tela está totalmente desse padronizada certo e a outra heurística essa já é a quinta o reconhecimento em vez
de memorização que que significa né minimizar a carga de memória do usuário fazendo objetos ações e opções visíveis são usuário ele não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra instruções de utilização devem estar visíveis o facilmente recuperáveis e é bom então o pão é interessante você diminui essa carga de memória né usuário mais reconhecendo que ele tem que ficar memorizando coisas exemplos né que ajudam exemplos de pequenas coisas que o desenvolvedor faz que ajudam nesse é reconhecimento em vez de memorização aqui é uma ideia né de desenvolvimento então quando o
usuário e começa a digitar uma palavra de algum comando o sistema ele abriu que várias opções do que pode ser esse comando certo e aí usuário ele não precisa digitar até o final seja tô diminuindo a carga dele e também se ele não lembra da palavra toda com certeza ele vai lembrar olhando para mais opções aqui tá outro exemplo aqui é nas fontes né então a quando você vai escrever um texto você quer mudar a fonte do seu texto existem se apresenta no ovo de você vê que tem várias contas é e aí é que
é interessante porque imagina se as diferentes fontes estivesse usando a mesma fonte né usuário que não consegue lembrar como é cada uma das fontes então aqui no próprio texto a fonte já é visualizada pelo usuário isso facilita o reconhecimento sexta heurística é a flexibilidade e eficiência de uso que que é isso professor aí você dá mais eficiência para o usuário seja vai fazer com que ele faça as coisas mais rápidas certo aceleradores né é que podem ser visíveis para o usuário novato pode acelerar a interação com o usuário experiente um exemplo disso são as diversas
e os diversos atalhos que algumas interfaces dão para a gente que é possível para que usuários experiência que usam muito uma ferramenta possam rapidamente é enfim possa rapidamente interagir com o sistema certo sétima heurística projeto estético e minimalista mas é fácil não deve conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária então quanto mais limpa for a sua interface melhor né um exemplo de interface bem minimalista é o google ele tem apenas uma função que a de busca e é só isso que ele mostra né na sua página inicial tão bom quanto você puder diminuir a
quantidade de informações melhor porque a medida que você coloca mais unidade de informação e repetindo pela atenção do usuário né com o outro então não compete com a outra certo e às vezes você pode tirar o foco dos vários porque realmente é importante e o oi aqui é uma violação é de estética e minimalismo se você ver realmente na tela muito lotada né gente coisas ir com diz padronizadas também com muitos ícones fica bem difícil né você achar uma informação ou a aba que você quer o que você quer fazer no meio de tudo isso
o que cada informação tá competindo com outro é essa que o pedido com essa competindo com essa com essa com essa com essa mas então quanto mais você coloca mais difícil usuário vai ser achar o que ele realmente quer a aqui ó e vamos para oitava heurística prevenção de eles então melhor do que uma boa mensagem de erro é um projeto que existe de um erro aconteça então aqui é um exemplo de como essa heurística é implementada imagine um formulário para cadastro de usuário sabe é aqui ele está prevenindo usuário de errar várias vezes né
com por exemplo ele tá informando que quem tá com asterisco é porque são campos obrigatórios entanto é uma pequena mensagem para o usuário para ele saber que ele precisa colocar um lado ali tá porque aqui é obrigatório então não corre risco do usuário preencher um formulário deixar algumas coisas em branco quando chegar lá no final cadastrar e receber uma mensagem de erro dizendo que o cadastro dele não foi realizado porque precisa inserir algumas informações obrigatórias e aqui eu já aviso logo de caro e vejam que aqui também é uma outra mensagem de prevenção de erros
então quando o usuário clica aqui em cpf o sistema de abre uma mensagenzinha dizendo digite apenas números sem pontos sem traços o cpf deve ser de quem está comprando ou seja já é um aviso para que o usuário ele já vá ciente das regras e assim evite um erro né esse colocar um erro por exemplo a vou digitar meu cpf e vou digitar o tracinho não precisa ele já fazendo que não precisa de traço tá então assim o pessoal é isso é para evitar erros né teu zap e aí e a outra heurística é o
nona heurística que ajude usuários tá a reconhecerem e diagnosticar em e se recuperarem dinheiros então as mensagens de erros devem ser expressas em linguagem simples é sim códigos né indicar precisamente o problema e sugeriu uma solução de forma construtiva então vamos lá muitas vezes não é possível evitar o erro porém se esse erro acontece você tem que ajudar o usuário a reconhecer ele a se recuperar dele certo então por exemplo o usuário ele escolheu aqui nesse cadastro um nome de usuário colocou lá porém aconteceu um erro porque porque esse nome já existe então você tem
que informar para o seu usuário exatamente qual é o erro né então aquele disse que o nome já existe escolha um outro nome tá bom bom e isso é feito de uma maneira também clara porque às vezes você tá num formulário por exemplo algum erro acontece e o sistema simplesmente não informa só diz assim é cadastro não realizado confira as informações e você não sabe exatamente o que foi se foi usuários foi a senha certo o que é que aconteceu então é importante que você indique exatamente para o usuário qual é o problema que está
acontecendo para que ele possa se recuperar daquele e a décima e última heurística é ajuda e documentação então aqui né tem tem a justificativa disso que mesmo que seja melhor o sistema poder ser usados sem documentação pode ser necessário fornecer ajuda e documentação dependendo do tipo de sistema às vezes o sistema mais complexo do que a gente imagina bom então é importante que tem essa documentação tá se tem um aplicativo mais simples é muitas muitas interfaces estão adotando os tutoriais e o primeiro uso né isso também é uma forma de ajudar usuário a entender como
funciona a interface certo mas é importante né você disponibilizar esse tipo de ajuda para bom então essa foram as 10 heurísticas pessoal que são utilizadas pelo método de avaliação heurística mas vejam né e esse é um conjunto inicial um conjunto genérico ele pode ser expandido para incluir novas heurísticas tá ele é um conjunto bem genérico ou seja serve para qualquer tipo de sistema mas existem heurísticas específicas para determinados dispositivos para determinar os tipos de aplicação serve aqui são até alguns exemplos de artigos que tem heurísticas específicas tá então por exemplo aqui eu tenho eu tenho
um para dispositivos móveis certo é o que eu tenho para jogos tá então é o que a gente viu agora alguns tudo bem genérico e ai como eu realizo né professor esta avaliação heurística aqui eu tenho um passo a passo de como você pode fazer essa avaliação heurística aqui são todas as atividades tem uma preparação eu tenho uma coleta de dados ele tem uma interpretação a consolidação dos resultados e o relato tá é a primeira atividade que é o que você tem que fazer isso tem que se preparar para essa avaliação primeiro você tem que
ter os avaliadores normalmente avaliação heurística deve ser feita com no mínimo três especialistas em usabilidade e esses três especialistas vão entender sobre a situação atual do usuário né e por exemplo ele vai entender quem são esses usuários qual o domínio qual o problema qual o sistema é eles vão selecionar as partes da interface que devem ser avaliadas que nem sempre a gente a valer tudo que às vezes o sistema ele é muito complexo quem é e aí depois que você faz essa preparação você vai de fato executar tá e aí você vem para coleta de
dados que é feita uma coleta de dados cada avaliador cara especialista individualmente tá no primeiro momento vai inspecionar o seja exame nada é fácil para identificar o que violações aquelas heurísticas certo então por exemplo heurística de prevenção a eles e quer que o avaliador vai fazer ele vai nos personagens é fácil e vai ver se a gente é fácil ele tá ajudando usuário a se prevenir de erros tá então ele vai simular como se ele fosse um usuário utilizando e vai ver né se existe algum problema que viola isso aqui ah tá e isso ele
vai fazer para todas as heurísticas certo em todas as interfaces que escolheu inspecionar e aí depois essa expressão levar ele está os problemas encontrados pela inspeção ele vai indicar o local onde aconteceu esse problema a gravidade do problema justificativa recomendações de solução bom depois disso né que isso que é nem coleta e interpretação mesmo tempo variável momento de consolidação de dados né porque porque cada avaliador fez isso né então cada avaliador quem fez isso individualmente a carta ontem uma listinha de problemas encontrados e aí na consolidação chega o momento de reunir essa lista em uma
só certo para relatar esses resultados então todos os avaliadores vão revisar os problemas encontrados de cada um vão jogar relevância gravidade justificativa e recomendações de solução e aí vai gerar um relatório consolidado com todos vocês passam o que é que é é com todos esses problemas é bom na coleta de dados que é importante dizer né que é para cada problema identificado o avaliador deve anotar qual foi a holística violada foi o que foi prevenção de erros foi é designer é minimalista foi feito visibilidade do estado do sistema certo tem que indicar local do problema
ou seja em que péla ocorreu quais foram os elementos envolvidos a gravidade a justificativa e também ideia é e eu falei aqui severidade né do problema como é que eu posso indicar essa severidade professora é bom existem aí quatro tipos de severidade é a primeira é uma certa idade menor ela na severidade é de natureza estética cosméticos né que consertar você vai consertar aquele problema apenas se sobrar tempo no desenvolvimento ou se for muito simples certo para consertar depois eu tenho que um problema moderado ou seja ele é um problema menor tá é que tem
uma baixa prioridade pro conserto mas ele ainda é mais severo do que o menor e aí eu também tenho problema maior tá que aí sim eu tenho uma alta prioridade para o conserto né é um problema que eu preciso consertar e tem um problema crítico né drástico é catastrófico que tem que ser esse com certeza tem que ser imediatamente certo senão ele vai é em vive a inviabilizar a a interação do usuário dá para cada problema você precisa dar uma classificação dessa severidade aí você pode fazer essa classificação né usando algumas alguns critérios por exemplo
frequência com que o problema ocorre tá se é um problema comum o raro o impacto desse problema se vai ser fácil difícil do usuário superar o problema a persistência do problema então se o problema ocorre apenas uma vez e será superado pelos usuários ou vai atrapalhar os olhos repetidamente certo então você analisa tudo isso e diz não e é esse problema ele é um problema comum tá sendo tem um impacto muito grande para o usuário então eu vou com as ficar ele como um problema maior né se ele tem um impacto muito grande se ele
é ocorre muitas vezes eu posso classificar a severidade com cadastro então esse vai muito da interpretação do avaliador tá então pessoal esse essa foi a aula de método de avaliação não é mais focada em métodos de inspeção que a grande diferença de uma dedicação para o método de observação é que a inspeção ocorre por especialistas e a gente viu aqui mais mais especificamente um método que é hoje avaliação heurística bom então é isso um abraço e até a próxima aula