la historia de la imagen en movimiento ya tiene un interesante recorrido desde las pinturas rupestres que representaban escenas Hasta los primeros experimentos con fotogramas la fascinación por ser animador sigue creciendo y encontrando a nuevos adeptos cada día hablamos de un medio que goza de Gran popularidad y desde un punto de vista más cinematográfico o artístico sus propiedades nos permiten contar historias de maneras que la imagen real Simplemente no podría La pregunta es Cómo ser un buen animador Aunque este vídeo quede solamente como un resumen del tema voy a tratar de abordarlo lo más correctamente posible
existe un conocimiento fundamental para quienes deseen incursionar en este mundo estoy hablando de los 12 principios de la animación y quiero hablar brevemente de cada uno de ellos así que vamos desde el comienzo que son Estos principios y de dónde provienen tenemos que empezar remontándonos a la era dorada de la animación un periodo de esplendor que casualmente coincidió con la era dorada de Hollywood iniciaría en 1928 con la llegada de los primeros dibujos animados con sonido y terminaría en 1973 con el cierre de Walter lands productions la legendaria productora que creó personajes tan clásicos como
el pájaro loco o Andy Panda es sabido que durante este periodo la productora Walt Disney Animation se hizo un nombre en la industria con filmes tan emblemáticos que van desde Blancanieves Pinocho Dumbo Bambi y muchos otros a medida que los intereses de la productora se expandían allá por 1950 Disney empezó a delegar mayores responsabilidades a sus colaboradores más cercanos así nació la figura de los nueve ancianos de Disney que en realidad no eran tan viejos por aquellos días la mayoría rondaba los 40 años todos y cada uno de estos nueve señores habían sido animadores y
su legado en Disney se sigue sintiendo a día de hoy tanto artística como administrativamente en pocas palabras fueron ellos quienes establecieron estos 12 principios de los que estoy a punto de hablar principios que tienen por objetivo lograr animaciones más realistas o en otros términos más agradables Al ojo humano algunos de ellos se basan directamente en la física mientras que otros se nutren de conocimientos artísticos proveídos por otras disciplinas como la fotografía o el cine incluso abarcando áreas más complejas como el tempo o el atractivo de los personajes por todo esto es común que también se
refieren a ellos como la Biblia de la animación ya que aún habiéndose pensado para la animación tradicional dibujada a mano mantienen su relevancia en otros estilos como la predominante animación digital el stop motion o la animación 3D ahora bien Estos principios no fueron conocidos por el público sino hasta 1981 cuando dos de estos nueve hombres específicamente Frank Thomas y Holly johnston publicaron el libro la ilusión de la vida animación de Disney los dos habían trabajado en Disney desde mediados de los años 30 hasta 1978 Probablemente sean los dos animadores más representativos de aquel grupo de
nueve hombres siendo considerados como auténticas leyendas en este medio phantomas fue el responsable de animar a de Cenicienta a la reina de corazones de Alicia en el País de las Maravillas y el capitán garfion Peter Pan también es el responsable de la famosa escena del espagueti en La dama y el vagabundo olie johnston por su parte empezó su carrera como artista asistente en Blancanieves y se encargaría de animar varios de estos personajes secundarios como Mr Smith Peter Pan o a las hermanastras de Cenicienta tras esta breve introducción vamos a lo que vinimos Cuáles son estos
12 principios principio 1 estirar y encoger o squash and stretch seguramente el principio más importante y es aplicable a cualquier cosa que queramos animar consiste en deformar comprimir o expandir aquello lo que estamos dando movimiento desde un objeto simple como una figura geométrica o hasta cuerpos más complejos como la musculatura de un personaje el fundamento de este principio es dar volumen y peso a nuestra animación dotando de flexibilidad y elasticidad a nuestro personaje y atendiendo siempre que el volumen permanezca en alterable cuando se estire o se encoja a simple vista puede parecer que se trata
de un recurso para generar un efecto cómico Y si bien Esto es en parte cierto lo que determina su grado de comicidad dependerá en gran medida de lo que el animador en cuestión desee lograr por eso es bastante común que uno de los primeros ejercicios para un animador novato sea el de animar una pelota rebotando es una práctica simple pero que sirve para adentrarse en este principio si nos fijamos cuadro por cuadro veremos como la pelota sufre un estiramiento mientras está cayendo al chocar contra el suelo sufre un encogimiento y luego vuelve a estirarse para
ganar impulso Y eso es todo tan simple como estirar y encoger aplicado cuerpos que pasan del reposo al movimiento se puede usar para representar un cambio brusco de dirección o también para representar el sobresalto de un personaje la utilización de este recurso puede decirnos mucho tanto de las físicas como de la caracterización de nuestra animación Principio 2 anticipación como su nombre lo indica consiste en una acción previa a una acción mayor por lo general en sentido contrario y sirve para preparar a la audiencia y dar más realismo al movimiento Por ejemplo si un personaje va
a lanzarse a toda carrera lo primero que hará será tomar impulso o si va a golpear algo inclinará los brazos hacia atrás la anticipación puede ayudarnos a entender mejor las dimensiones físicas en las que se desenvuelve nuestro personaje Aunque en ocasiones puede ser usado simplemente para dar mayor carisma a un movimiento principio 3 puesta en escena o stayin así como en el teatro o en el cine se busca centrar la mirada del espectador en lo que está ocurriendo en ese momento la animación atiende esta misma necesidad Thomas y johnston lo definen como presentar cualquier idea
de forma completamente Clara Sin lugar a dudas en pocas palabras este principio consiste en dirigir la mirada hacia el punto de interés pero también puede estar relacionado a la sensación que se quiere generar en el espectador si estamos ante una cena de terror la iluminación suele jugar un papel fundamental el lugar desde donde se proyecta la luz dice mucho del carácter de la cena en cuestión pero también se tienen en cuenta las reglas de composición como la ley de la mirada o la ley de los tercios Incluso el encuadre o la angulación de la cámara
puede decirnos mucho de lo que un personaje está pensando o la situación que están viviendo en esta escena de App por ejemplo cuando Charles Moon se revela como Villano el plano se cierra sobre su figura para Resaltar su aspecto amenazador otro ejemplo puede ser este donde el escenario nos deja en claro que este personaje acaba de pegarse un panzazo del lenguaje fotográfico la animación adoptado el uso del foco para dar dinamismo a la imagen y mantener la atención en lo que es relevante como ocurre por ejemplo en esta escena de Wally donde el foco pasa
de la llama al protagonista otro detalle a tener en cuenta es el uso del color sabemos que los colores pueden tener una lectura simbólica o representativa y también pueden servir para transmitir sensaciones un ejemplo la escena de la canción descarga donde la invasión de colores verdes y rojos simbolizan los perversos planes de este Villano por otro lado en Ratatouille imperó un tono rojizo en las escenas que transcurren dentro de la cocina justamente para transmitir esa sensación de calidez ya que el rojo es un color cálido si le hiciésemos un retoque de color a la escena
tornándolo más frío el efecto que se obtiene es totalmente distinto lo mismo ocurre en escenas que buscan transmitir frío con el predominio del azul apliquemos el mismo retoque y la intención cambia por completo pero nada de esto tendría el efecto esperado de no ser por el tratamiento del personaje en animación es bastante común que los animadores actúen sus escenas para tener referencias visuales como se podrán imaginar la gracia de un personaje radica forma en la que se mueve si tenemos en cuenta que este principio Busca que la idea que declara Sin lugar a dudas entonces
la proyección actoral ayuda bastante veamos algunos ejemplos como este personaje que está listo para lanzarse a la acción este otro manifiesta malévolas intenciones en su forma de caminar o como este Ratoncito que claramente tiene hambre principio 4 animación directa y posee esto tiene que ver más bien con la animación tradicional es decir la que se realiza con dibujos a mano sabemos que para lograr una imagen de movimiento necesitamos un total de 24 cuadros por segundo es decir 24 poses que deben dibujarse Así que la animación directa como su nombre lo indica es ir dibujando cada
pose de manera lineal desde un principio hasta un final este tipo de animación es buena para llevar a cabo las transiciones ya que otorga mayor fluidez y dinamismo al movimiento del personaje por eso se prefiere Esta técnica en animaciones de corte más realista Eso sí hay una desventaja y tiene que ver con que de esta forma resulta más complicado mantener las proporciones y las poses de una manera convincente su contraparte es la animación pose a pose esta consiste en dibujar las poses clave o dicho de otra manera las posturas más importantes de una acción y
luego rellenarlas faltantes al proceso de rellenar estas poses faltantes se le llama twining este tipo de animación se utiliza para escenas dramáticas o emotivas donde la relación del elemento animado con la composición y el entorno es muy importante debido a las ventajas que ofrece cada una ambas técnicas son utilizadas de manera combinada es difícil saber qué tipo de animación se empleó en una cena ya terminada porque es una decisión ligada a la naturaleza de cada producción eso sí no es menor mencionar que el auge de la animación digital y por ordenador ayudaron a agilizar varios
de estos procesos por ejemplo el problema de la proporción en la animación directa desaparece con el 3D así como también existe la ventaja de la animación interpolada en algunos casos de pose a pose esto último es determinar la pose de inicio y la pose final y el programa de animación se encarga de completar los frames faltantes de manera automática principio 5 seguimiento y superposición en realidad a este principio se lo conoce en español como acción complementaria y acción superpuesta pero ve por cambiarles el nombre para que sea más fácil de entender ambos están relacionados al
principio de la inercia el seguimiento señala que los distintos elementos de un cuerpo deben seguir su movimiento incluso cuando este último deja de moverse por ejemplo una frenada brusca no es lo mismo para la ropa o el cabello de un personaje que para el resto de su cuerpo la superposición por su parte indica que las diferentes partes de un cuerpo se mueven en diferentes rangos la ropa La antena de un coche el cabello la cola de algún animal o las extremidades de un personaje cualquiera de estos sigue el movimiento del cuerpo principal pero reaccionando a
su manera veamos un ejemplo de seguimiento en esta escena de klauss la señorita Alba hace un movimiento brusco echándose para atrás pero si nos fijamos en su cabello veremos que éste sigue en movimiento algunos cuadros más adelante aún cuando el personaje dejó de moverse su cabello sigue al cuerpo pero con su propio ritmo principio 6 acelerar y desacelerar ningún objeto en la naturaleza entra en movimiento o en el reposo de forma espontánea sino que necesita un tiempo para acelerar y desacelerar respectivamente esto lo vemos reflejado en la animación cuando un personaje empieza a moverse lentamente
y lo mismo ocurre cuando empieza a detenerse por eso da este principio también se lo llama entrada lenta y salida lenta el personaje entra a un nuevo movimiento y sale de ese mismo movimiento para lograr este efecto lo que se hace Es agregarle más posa es clave al inicio y al final para dejar despejada la zona del medio que sería el momento en que la velocidad del personaje alcanza su punto máximo en esta escena de Toy Story 2 por ejemplo cuando jessey jala el cordón de Woody este parece detenerse unos instantes para luego continuar su
movimiento hacia atrás es una Clara muestra de Cómo funciona la aceleración por supuesto una vez más todo está ligado a lo que cada animador desea transmitir aprovechando la escena de Claus que acabamos de ver quiero que veamos el ritmo en este movimiento se darán cuenta que el personaje se mueve a una velocidad uniforme Y esto es porque se supone que ya se estaba moviendo antes de entrar a escena y se siguió moviendo luego de salir de escena Así que para dar tiempo al espectador a familiarizarse con la situación se recurre más bien al montaje dejando
un aire antes y después de la intervención del personaje principio 7 arcos si nos fijamos en el mundo real los movimientos predominantes son los que siguen una trayectoria circular y en eso se fundamenta al principio de los arcos los movimientos con curvas resultan más agradables a la vista sin estos arcos la animación se siente rígida o mecánica por lo que la acepción a este principio se da a fin de generar ese efecto en esta escena de Balto cuando nuestro cánido protagonista realiza un salto fuera de escena vemos el principio del Arco un buen ejercicio para
contrastar la utilización de Esta técnica es utilizar la animación de dos películas completamente distintas pero que guarden algún tipo de relación por ejemplo en robots se utilizó una animación fluida y dinámica los arcos están por doquier Cómo se puede apreciar a simple vista en contrapartida una película como Wally con un tono mucho más realista presenta movimientos más toscos y rígidos pero aún así los arcos están presentes solamente que más moderados en Spider verse los arcos tienen mucho destaque en las escenas de acción ayudan a transmitir velocidad y complejidad a las peleas y persecuciones en el
príncipe de Egipto los arcos son más útiles porque hablamos de una narración más solemne todo depende de la dirección que tome el proyecto en cuestión el arco es un elemento fundamental en cualquier animación solo presten atención y los encontrarán principio 8 acción secundaria creo que hablo por todos Cuando digo que el término acción secundaria no deja mucho lugar a la imaginación es agregar una acción extra a la acción principal para dar más valor o mayor peso visual a lo que sea que el personaje esté haciendo en pocas palabras las acciones secundarias enfatizan la acción principal
si la acción secundaria llega a opacar a la principal es mejor prescindir de ella lo llamativo de la acción secundaria es que aún siendo de menor relevancia muchas veces llegan a ser tan importantes como la principal ya que son las que definen el estado de ánimo de nuestro protagonista su personalidad o incluso el tono de nuestra historia ahora una aclaración importante no se debe confundir con el seguimiento y la superposición si bien estas son acciones complementarias las mismas están ligadas a la naturaleza del movimiento es decir son una consecuencia de la acción principal una acción
secundaria en cambio tiene que ver más bien con la representación natural el personaje está representando un papel un buen ejemplo lo tenemos en esta escena de Las locuras del emperador la acción principal que Chrome está sosteniendo el frasco de laboratorio la acción secundaria es el movimiento que hace con los dedos este pequeño detalle aporta lo suficiente para entender que el personaje está concentrado en lo que hace otro ejemplo lo vemos en tinte incredibles cuando Mr increíble está calculando la velocidad a la que este hombre cada del edificio hace este casi imperceptible movimiento con los talones
esta acción tan sutil marca El Punto de partida para su acción principal una acción secundaria puede ser cualquier cosa pero siempre debe ir en coherencia la acción principal y nunca antes ponerse a ella principio 9 sincronización o timing Aunque parezca complicado de entender la sincronizaciones de hecho un concepto sencillo y tiene que ver con la velocidad dentro de la acción la velocidad se determina por la forma en que distribuimos las poses clave si recuerdan lo que dije en el apartado de aceleración entonces tienen bien en claro este principio Eso sí a la hora de distribuir
estas poses debemos tener presente aspectos como la masa y el peso de nuestro modelo ya que esto determinará al impulso que necesitará para moverse no podemos darle el mismo patrón de movimiento a un objeto mucho más liviano que a otro más pesado el timing también es determinante para jugar con el humor las emociones y las reacciones de un personaje afines prácticos una escena triste puede requerir de un mayor timing que una escena de acción principio 10 exageración al animar a un modelo no basta con que sus movimientos se sientan realistas es necesario también dotarlo de
personalidad Y uno de los principales recursos a nuestro favor es la exageración esto se traduce en distorsiones del cuerpo del movimiento en un personaje a fin de generar un efecto cómico o dramático es un principio bastante curioso porque Disney al menos En aquellos años no acostumbraba a utilizar mucho este recurso salvo contadas ocasiones prefirió siempre una línea más bien realista o moderada a diferencia de otros referentes de la animación que si le sacaron el jugo a esta cualidad como Chuck Jones o Tex avery de hecho fue este último quien alentó a los animadores a romper
el molde realista de Disney para hacer cosas que no se podían hacer con la imagen real el propio texto a ver y solía decir en animación Puedes hacer cualquier cosa y su trabajo Fue prueba de ello veamos Entonces cómo funciona la exageración un ejemplo que me parece muy interesante en este apartado es Coraje el perro cobarde como ustedes saben coraje es un personaje cuya principal característica es su cobardía en cada uno de sus capítulos es obligatorio verlo gritar aterrado y cada uno de estos gritos es una Clara muestra de la importancia de la exageración en
este tipo de dibujos animados esta exageración cuasi surrealista deriva de animadores más clásicos que centraban gran parte de su humor en la comedia física uno de los mejores exponentes son sin duda de los Looney Tunes su forma de exagerar las situaciones se convirtió en uno de sus principales distintivos otros clásicos como Tom y Jerry el pájaro loco o la Pantera Rosa beberían de esta misma tendencia la exageración no necesita ser siempre exagerada o extrema a veces le basta con ser la dosis justa dentro de lo que estamos viendo en un estudio como jibely está presente
pero de forma más solapada en una película como el cuento de la princesa kaguya lo vemos Solo cuando un personaje demuestran emociones muy fuertes como el miedo o la sorpresa agrandando los ojos más de lo habitual esto también cuenta como exageración a veces la exageración va más allá de los personajes a fin de que la intención que de plasmada un ejemplo la película quien engañó a Roger rabbids donde al inicio tenemos la típica cena de violencia animada en una de esas Roger sale volando por los aires y quiero que nos fijemos bien en La deformación
que sufre el entorno prácticamente el escenario se convierte en un plano surrealista la película Más tarde nos deja en claro que este es el lugar físico en el que transcurren los hechos en realidad de modo que esta deformación es más bien una visión subjetiva del propio Roger para con el espectador en este caso la exageración no la sufre solo el personaje también lo sufre el escenario para acentuar aún más el carácter cómico de la escena esto también lo podemos encontrar en películas como el príncipe de Egipto o el jorobado de notre dame donde el tamaño
de la arquitectura es exagerada cualquier persona que haya visitado estos lugares aunque sean fotografías sabe que no son tan grandes como estas películas intentan hacernos cre esto es una decisión para acompañar El trasfondo religioso de ambas historias y transmitir una sensación abrumadora un detalle a tener en cuenta es que exageración no implica desorden si hay muchos elementos en pantalla debe imperar cierta armonía los mismos un ejemplo es la película de The mitchells vs donde toda la identidad visual del filmes se nutre de exageraciones asociadas a los códigos visuales contemporáneos como emojis patrones animados colores súper
saturados y demás detalles como podemos ver el concepto de la exageración puede ser aplicado a cualquier cosa principio 11 dibujo sólido o sol y drawing el dibujo sólido está relacionado a cuestiones como el diseño el posicionamiento y el movimiento de los modelos implica que las formas Deben estar pensadas para un espacio tridimensional por lo que debe existir un buen balance entre su volumen Y su peso también influyen conceptos del dibujo como la perspectiva el equilibrio y la iluminación En ese sentido Thomas y johnston rechazaron la idea de la simetría ya que sentían que le restaba
vida a los personajes un buen dibujo sólido no significa un dibujo complejo un gran ejemplo lo encontramos en woolwalkers donde el personaje de Robin sería completamente simétrico de no ser por un detalle la dirección que toma el puente de su nariz nos indica cierta profundidad en su rostro y prácticamente en ningún momento de la cinta se da una variación siempre es con esta particularidad presente actualmente con las técnicas modernas de animación es más fácil resolver los problemas que involucran el dibujo sólido pero un buen animador debe Igualmente dominar este concepto Porque da igual si hablamos
de animación 2D o 3D la figura debe pensarse para ser entendida tridimensionalmente principio 12 atractivo o apil y el último principio nos menos importante pero implica cierta de estrés artística el atractivo de un personaje animado es el equivalente al carisma de un actor la audiencia debe sentir que el personaje es interesante de alguna manera ya sea gracias a su diseño o a su forma de moverse un personaje que no despierta nada en la audiencia no está logrando su objetivo por atractivo no nos referimos a un personaje que te caiga bien como el Héroe de una
historia un personaje odioso tiene su atractivo un Villano también tienes otro activo Disney por ejemplo es un mago construyendo villanos muchos de ellos terminan siendo incluso más memorables que los propios protagonistas el concepto tiene que ver más bien con que sea cautivador dentro del terreno en el que se desenvuelve acaso un poco difícil cuantificar esto porque hablamos de algo muy subjetivo Cada persona tiene su propia idea de lo que es interesante de lo que es bello o simplemente tiene sus propios gustos respecto a personajes esta percepción también puede variar dependiendo de la época o la
cultura en cuestión como pasa por ejemplo si comparamos la animación occidental con animación japonesa una película que para mí es una maestría en el manejo de la piel es tuning red donde los movimientos de las cinco adolescentes dejan bien en claro la personalidad de cada una otro ejemplo que me encanta es Baltasar me el sujeto es un Villano Pero toda su personalidad está construida en base a la cultura pop de los 80 esto se nota mucho en su forma de moverse ya que Prácticamente todo lo hace bailando el videojuego cuphead también demuestra muy buen dominio
de este principio ya que cada jefe transmite la perfección su personalidad e incluso su trasfondo el apil es utilizado recreando el estilo de animación de los años 30 y el resultado a la vista es altamente satisfactorio y esos fueron los 12 principios de la animación ahora es momento de un examen final vamos a ver la introducción del Antiguo show del Pájaro loco y vamos a ver cuántos principios podemos identificar empezamos con un estiramiento los Trozos de madera que salen volando y el cabello del personaje entran en la categoría de seguimiento y superposición el movimiento de
cabeza no señala un buen dibujo sólido tenemos una anticipación sutil otra vez un buen trabajo de seguimiento durante la parte de los picotazos anticipación y estiramiento otros estiramiento movimiento en Arcos sin descuidar todo lo ya mencionado buen dibujo sólido donde la cabeza apunta a una dirección y el cuerpo va a una dirección totalmente opuesta un gran arco mucho más sutil anticipación una vez más y la pose final así que ya lo saben un buen animador debe tener presente todos estos detalles sin importar el tipo de animación que cultive y llegamos al final de este vídeo
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así que me estoy retirando Muchísimas gracias una vez más por estar ahí nos estaremos reencontrando en el próximo vídeo Está bien Un fuerte abrazo y que estén bien [Música]