Sistemas de magia costumam ser uma das partes mais importantes das regras de qualquer RPG. Sejam jogos em que ser conjurador é uma dentre várias opções ali pro jogadores, sejam outros em que todo mundo joga com conjurador, existem magias estruturadas e magias freeformas. [Música] Vou organizar os sistemas de magia que vou falar nesse vídeo em dois tipos: magias estruturadas e magias freeform.
Magia estruturada é quando cada magia é detalhada e definida. O jogo terá uma lista de magias, cada uma pormenorizada. DD é o exemplo mais conhecido.
Uma bola de fogo será praticamente a mesma se conjurada por diferentes conjuradores. Eu leio bola de fogo e sei o efeito, dano, alcance e tudo mais. Da mesma forma que se eu leio controlar plantas, eu sei exatamente o que a magia faz.
ou a magia pata de aranha será replicada igualmente por diferentes conjuradores. Mas DID não é o único. Outros jogos também tem magia estruturada, mesmo que não tenha essa característica de ter magia memorizada e tal, a chamada magia vanciana, que é bem típica do DID.
Chamado de cutulo não limita a utilização por espaços de magia memorizada ou algo assim, mas nesse jogo as magias também são estruturadas. Um feiticeiro que conjura causar cegueira terá um efeito similar a outro que faça o mesmo. Em ordem paranormal existem os rituais também estruturados.
Então, canalizar medo funciona assim, controle mental funciona desse jeito e por aí vai. Claro que existem regras específicas que alteram levemente magias estruturadas, tipo maximizar o dano, aumentar a quantidade de alvos, algo assim, mas são pequenas variações e não chega a permitir criar ou inventar magias de forma mais livre. Além disso, as magias estruturadas que eu comentei permitem muito jogo interessante e histórias em torno delas.
Eu posso preparar uma aventura de investigação e que todas as vítimas morreram afogadas. Com o tempo, os personagens jogadores descobrem que algumas das vítimas nem estavam perto da água, o que é bem estranho para mortes assim. No fim, descobre que um feiticeiro usou o gorgolejo das profundezas em todas as vítimas.
Além de lidar com esse feiticeiro, o personagem jogador poderia prender essa magia, que é do chamado de cutulo. Outras duas vantagens de magias estruturadas são: é mais fácil para jogadores novatos serem conjuradores. No início, que alguém está inseguro com o sistema ou até com o estilo do jogo, o jogador pode usar magias quase como um poderzinho, se elas forem estruturadas.
Um apertar de botão, então, facilita sem precisar ficar criando ou inventando coisa. A segunda vantagem é que facilita pro mestre arbitrar. Digamos que uma magia descreve que o conjurador cria asas e o jogador quer que as asas que aparecem então sejam estilo de morcegos para ele se aproximar dos homens morcegos da caverna e eles serem mais solícitos.
Bom, a ideia da magia é só conceder voo, mas o Mess poderia permitir esse uso criativo, porém sabendo qual é a base e o objetivo inicial desse feitiço, e que não é toda a magia que ele precisa fazer essas reflexões. [Música] O segundo tipo são as magias Freeforming, que não existe uma lista de magias, mas tem uma lista como então que o jogador com personagem conjurador vai escolher qual magia conjurar ou qual efeito. O jogador vai inventar suas próprias magias e usar da sua criatividade para inventar o efeito desejado, articulando os detalhes a partir das regras do sistema.
Vou dar um exemplo sem sistema específico para você entender como fica legal. Digamos que estamos jogando em um cenário que é como o nosso mundo real, mas algumas pessoas são secretamente conjuradores. O grupo de três personagens está sendo perseguido por caçadores de magos, agentes do governo, sentinelas ou qualquer coisa do tipo.
Eles chegam até um beco sem saída, cujas portas em volta estão trancadas. A jogadora, cuja personagem é especialista em magias de fogo, diz que vai usar uma magia para derreter as dobradiças de uma porta e poder abrir ela. Se fosse um jogo de magia estruturada e ela tivesse na ficha que conhece bola de fogo, essa seria a única opção de magia, mas faria a porta explodir e não é o que ela pretende, ela não quer chamar atenção.
Essa personagem teria que ter a magia esquentar metal ou algo assim bem específico, mas como estão jogando o sistema com magia freeform, a jogadora vai usar seu poder para controlar o fogo exatamente nas dobradiças. faz o teste de acordo com o sistema e pronto. Digamos que ela passou no teste e conseguiu.
O grupo passa pela porta, deixando encostada ali para disfaçar a sua passagem e entra no prédio. A cena continua e a ideia do grupo de encontrar uma saída acaba dando errado. Eles chegam até o terraço, onde não tem mais para onde fugir.
Logo os perseguidores chegam. A mesma jogadora decide atacar os perseguidores e dispara uma labareta contra eles. Novamente o teste é feito, mas agora o fogo serve para causar dano.
Daí o sistema vai definir o quanto de dano causa e tudo mais. Mas digamos que o mestre diga que se for atingir os quatro perseguidores ao mesmo tempo, é um teste mais difícil. Então ela vai fazer o teste com uma dificuldade maior, que da mesma forma que a jogadora vai inventando o que fazer com as magias de fogo e tudo mais, o mestre vai arbitrando de acordo com o efeito que ela pretende.
A jogadora passa no teste, causa dano e dois perseguidores morrem. Mas um dos que sobreviveram saca uma arma especial, tecnológica, mágica, enfim, tanto faz, acertando o grupo e ferindo um dos personagens. O jogador que não tinha agido disse que seu mago especialista em magias de terra quer abrir um buraco embaixo dos dois perseguidores que estão vivos para que eles caiam direto até o chão.
O mestre diz que ele teria que abrir o piso de cada andar abaixo deles, então o que vai aumentar bastante a dificuldade. O jogador decide que será muito difícil e muda de ideia, optando por usar seu poder de terra para levantar o pequeno muro entre os perseguidores e os personagens, protegendo eles pelo menos por algum tempo, por algumas rodadas. O teste é bem sucedido e isso acontece.
O terceiro personagem jogador do grupo está ferido, mas ainda consegue agir. Como ele tem poderes mentais, poderia tentar hipnotizar os perseguidores ou criar uma onda de impacto mental, mas ele decide criar um efeito na mente dos perseguidores para que não enxergue os três personagens magos. Ele passa no teste e quando os perseguidores derrubam o pequeno muro, enxergam o terraço do prédio vazio.
Olhando na beirada ali em volta, deduz que os três magos levantaram o muro e logo depois fugiram. Eles desistem então e vão embora sem saber que os três magos estão parados ali quietos, mas que o efeito mental faz com que os perseguidores não enxerguem eles. Eu comentei antes que a vantagem de magias estruturadas é ser mais fácil para jogadores novatos.
E com esse exemplo acho que fica claro o que eu quis dizer. A desvantagem da magia freeform, por outro lado, é ter que inventar a magia na hora com a cena rolando ali. Isso exige mais proatividade, criatividade, o que pode inibir ou pressionar alguém, um jogador desacostumado.
Por outro lado, a vantagem é esse uso de magia, não como poder, que é sempre a mesma coisa. Magias Free Freform imprime mais a ideia de conjuradores como pessoas muito poderosas que controlam a realidade ou controla uma forma misteriosa e poderosa que é a magia. Ao invés da magia parecer um poder como os X-Men, ela parece algo mais como a força do Star Wars.
Mas vamos a exemplos de jogos Free Form. Só que antes já curte esse vídeo, se inscreve aqui no canal e ativa o sininho para saber mais de vídeos sobre magias. Vou trazer três jogos com magia freform.
Um com gênero que facilita a gente comparar com o DID, um bem desconhecido de horror urbano, mas que eu acho excelente. E por fim, o mais famoso que traz um cenário em torno dos conjuradores. Bárbaros Veremur é um jogo estilo espada e feitiçaria.
Conor Barb então é uma principal referência. Nesse jogo não tem listas de magias. O jogador com conjurador cria elas.
As magias têm várias magnitudes, graus de poder, que vai de um até três. Cada magia, então, exige um teste para conjurar e tem o custo de poder arcano. Quanto maior é a magnitude, mais alta é a dificuldade do teste para conjurar ela e mais poder arcano ela vai exigir.
Além disso, quando faz uma magia, o jogador precisa escolher um requisito dentre uma lista. Por exemplo, o grupo de personagens encontra na cidade seu inimigo, um general que está invadindo reinos em busca de um artefato mágico poderoso. O jogador decide fazer uma magia para amedrontar ele.
Olhando as sugestões de magia de primeira magnitude, tem ali ilusão, causar medo, visões de acontecimentos e invocação de demônios menores. Como quer causar medo? Fica claro que será magia de primeira magnitude.
Essa magia vai ter a dificuldade de primeira magnitude e vai custar cinco pontos de poder arcano. O mestre pergunta então pro jogador qual requisito ele quer cumprir para conjurar essa magia. Ele olha a lista ali de requisitos de magia dessa magnitude e pensa em escolher hora certa em que essa magia só pode ser conjurada em uma hora específica do dia, mas acaba por linha de visão em que precisa estar vendo claramente o alvo quando conjura a magia.
Ele também escolhe material íntimo, pedindo pro amigo ladino então invadir a residência do general e roubar um item pessoal de lá para poder usar na magia. Por escolher um requisito além do obrigatório, ele reduz o custo de poder arcano em um indo de cinco para quatro. Assim será com cada magia nesse sistema.
O jogador constrói o que quer a partir de alguns parâmetros. Isso demandará algum tempo de debate no jogo e conversa com o mestre, mas dá mais liberdade do que se tivesse uma lista de magias definidas. Então, embora a concepção de magia nesse mundo seja similar a jogos de fantasia medieval, um pouco mais puxado pra feitiçaria misteriosa e perigosa do que DID, o jogador constrói sua magia ao ir fazendo escolhas que impactam na dificuldade do teste, no custo de poder arcano e nos requisitos.
Eu posso jogar um RPG que tem pessoas conjurando magias e o sistema de regra organiza conjuração em magias estruturadas ou magias freeformas. O day deu um exemplo de jogo com magias estruturadas no gênero de fantasia medieval, enquanto bárbaros da Lemúria, mais ou menos também esse gênero, tem magias freeform. Eu falei antes do chamado de cutulo e ordem paranormal como jogos de horror urbano contemporâneo com magia estruturado.
Que tal agora dois jogos desse gênero também, mas com magias forma Shadow é um RPG de horror ocultista e fantasia urbana, com a ideia de que no nosso mundo criaturas sobrenaturais vivem ocultas. É um ótimo jogo para investigações paranormais e do oculto ou até confronto com entidades sinistras, até porque o livro não traz um cenário próprio, permitindo adaptar universos existentes de estilos bem variados dentro dessa proposta. Mas vamos ao sistema de magia Freeform de Si Shadow.
Os jogadores podem criar efeitos mágicos combinando quatro características. Efeito é o que a magia faz. Se cura alguém, destrói algo, faz uma ilusão, controla a mente e por aí vai.
método é como o conjurador vai manifestar a magia com símbolo, com palavras, usando sangue. A forma é para definir a área, se a magia vai afetar uma única pessoa, uma área inteira, se precisa tocar, é a distância e por aí vai. Por fim, catalisador permite afetar a magia, tipo potencializar ela ou enfraquecer com uma fase da luz específica ou com ingrediente ou com um item.
Então, basicamente, o jogador combina essas quatro características para criar uma magia, um efeito sobrenatural. Pode ser algo simples ou muito poderoso. E obviamente a dificuldade vai se refletir nisso.
Se você pensar que essas quatro características são facilmente adaptáveis para outros jogos. Não vou entrar no detalhe pro vídeo não ficar longo, mas comenta aqui se você quer saber mais do Seion e Shadow, porque eu penso em detalhar esse jogo em um outro vídeo específico para ele. Sion Shadow traz um sistema de magia que até poderíamos replicar em outros jogos, só mantendo essa lógica de organizar qualquer magia, qualquer efeito, então em método, efeito, forma e catalisador.
Já o próximo RPG tem magias freeform, mas é menos genérico. Todos os jogadores são magos e o cenário interno gira em torno disso. O mago a Ascensão faz parte do universo Mundo das Trevas, o mesmo do vampiro a Máscara, que traz um mundo como nosso, em que os personagens jogadores serão os despertos, pessoas que podem controlar a realidade por meio da magia, enquanto a maioria das pessoas são os adormecidos, não conseguindo usar essa capacidade.
O livro diz que é um jogo de narrativa nos limites da realidade. Se o mago tenta fazer um efeito simples, como estragar um carro de alguém que tá perseguindo ele, isso é relativamente fácil, porque condiz com a realidade, carros estragam. Mas você tenta fazer algo muito comum e real, contra a lógica das pessoas comuns, dos adormecidos, ser algo bem mais difícil, principalmente se houver pessoas comuns vendo isso, testemunhando.
A realidade consual do mundo resiste a ser distorcida pelo poder do mago. Quanto mais absurda for uma coisa que ele tenta fazer, mais ele pode sofrer as consequências na conjuração. Paradoxo, se ao invés de estragar o carro dos perseguidores, ele quiser que o carro que ele está saia voando acima de uma multidão de pessoas, o livro diz que o mago bem-sucedido não quer apenas que algo aconteça.
Ele liga a sua vontade com todo o sistema de crenças, explicando como e por esse evento pode e vai acontecer. O ponto principal é que a magia funciona de forma dinâmica, de acordo com o que o jogador quer fazer, mas formata isso relacionando diretamente ao cenário e suas características únicas, que são metafísicas, esotéricas, tipo quitcência, tradições, esferas, tecnocracia. Inclusive é até difícil deslocar esse sistema de magia desse universo.
Comenta aqui que sistema de magia você já jogou e gostou. E eu também tô pensando em fazer um segundo vídeo com esse tema, trazendo jogos que usam slots como custo de magia. Tem também o RPG brasileiro Free Form que usa palavras para criar efeito.
Tem várias coisas aí. Se a ideia te agrada, comenta aqui embaixo.