Os testes são dos elementos mais característicos do RPG, mas a ideia de previsibilidade que os testes trazem vai se perdendo quando se joga bastante e se sabe de cor o que é um teste difícil, que é um teste fácil, qual o número alvo se consegue chegar com tranquilidade. Quem joga dids similares sabe que a escalada de poder também pode deixar os testes previsíveis. Afinal, uma dificuldade 20 ou 25 se torna algo corriqueiro nos níveis altos.
Hoje eu vou falar de quatro RPGs que tes básicos bem diferentes do que estamos acostumados, que deixam os testes ainda mais imprevisíveis e podem servir até para trazer o calos pra mesa. [Música] Para começar, vou falar da ideia do que resolvi chamar de dificuldade flutuante, presente em dois jogos bem diferentes, o Kismet e Red Markets. Na maioria dos RPGs, o valor que eu tenho para alcançar, para ser bem-sucedido em um teste, ele é fixo.
Tipo, sempre escalar um muro sem equipamento, é preciso chegar no valor 18. Ou sempre que eu quiser abrir uma fechadura trancada, eu preciso ao menos dois sucessos na pilha de dados que eu vou jogar. Mesma variação que possa existir, vai se dar pelo mestre estipular na hora do teste qual é a dificuldade, mas essa arbitragem do mestre segue uma lógica.
Se ele improvisar que para despistar a polícia uma perseguição de carros, a dificuldade é 25, várias sessões depois, se outro jogador em outra cena resolver despistar uma gangue que persegue de carro, a dificuldade deve ficar perto disso. 20, talvez 28, quem sabe, mas não vai ser 40 também, não vai ser cinco. Mas tanto o Kismet quanto o Red Markets fazem com que a dificuldade varie.
Ao invés de classe de dificuldade pré-determinadas, mesmo com alguma variação, a total aleatoriedade. Escalar uma muralha pode ter dificuldade 18 uma hora e 13 logo depois. Sim, isso mesmo.
É assim que funciona o Kismet. O Kismet é um jogo do brasileiro César Capacle, que é um excelente game design que produz bastante jogos índio pro mercado internacional. No caso do Kismitth, é um experimento que ele fez para testar o D20 como dado principal, algo que ele raramente usa.
O jogo é definido assim: como executar seus módulos de aventura sem esforço com um único número e isso de único número é o ponto importante nesse jogo. Assim como é importante você se inscrever aqui no canal, também ativar o sininho para receber mais vídeos sobre regras de RPG underground. O único número do jogo será sempre o seu Kismet.
No início do jogo se rola o D20. O número que sair é o Kismet inicial. Já durante o jogo, quando for fazer um teste que precisar rolar dados por qualquer motivo, o número alvo desse teste de D20, a dificuldade é o Kismet.
Vamos para um exemplo. Digamos que eu fiz a rolagem inicial e tirei 17 no D20. Bom, eu vou seguindo o jogo e logo chega o momento que o meu personagem tenta decifrar escritos antigos.
Eu vou fazer um teste para isso e a dificuldade será 17. Se eu tirar 13, bem, falei ou não consegui exatamente decifrar, mas alguma coisa acontece se a gente seguir essa ideia do não, mas que Blades in the dark que jogos PBTA tem. De qualquer jeito, com 13 eu não atinjo a dificuldade atual, que é o meu valor de quismet.
Só que como eu tirei 13, agora eu atualizo o meu valor de quismet para 13, o que fará meu próximo teste ter esse número como alvo. Então, cada rolagem para o teste serve também para atualizar o meu valor de quismet de número alvo pro próximo teste. Ou seja, a dificuldade flutuante em 1 D20 essa flutuação é bem ampla.
Uma hora pode ser 2, 3, outra hora pode ser 19, 20. E olha que interessante, ir mal em um teste quer dizer que eu melhor minha chance de ir bem no próximo. Por outro lado, se eu tirar um resultado alto num teste, eu ir bem nele, significa que eu tô aumentando a dificuldade por próximo.
Agora falando sobre red marks, a incerteza sobre a economia ser instável é impressa na forma da dificuldade de ser um dado vermelho que é rolado junto a cada teste. Então, digamos que uma hora uma personagem quer se esgueirar de um bando de zumbis. Eu faço um teste, quer rolar dois D, um preto que é o dado do meu personagem e um vermelho que será a dificuldade.
Eu preciso tirar um valor maior do dado preto do que no dado vermelho. Se eu quero me esgueirar de o bando de zumbis e eu rolei dois no dado vermelho, então eu dei sorte. Vai ser fácil, porque no dado preto eu só preciso tirar mais do que dois.
Então se eu tirei cinco, eu consegui. A cena segue com o meu personagem entrando no local abandonado, encontrando mantimentos úteis. Agora, para sair desse local, novamente, eu preciso me esgueirar em silêncio.
O mesmo teste para ser furtivo é rolado dois e 10, sendo um preto e um vermelho. Só que agora no dado vermelho sai um nove, então é muito mais difícil de ser superado pelo D10 preto. Mesmo que eu rolar um oito no D10 preto, que é um ótimo resultado, não vai adiantar nada.
Digamos que isso aconteça, eu tiro um oito, os zumbis me perseguem e agora realmente é sobrevivência. Percebe como esse elemento caótico faz a tensão ser maior. Não há segurança no teste, aquilo do jogador saber mais ou menos qual é a dificuldade.
O Red Markets é um cenário de apocalipse zumbi, onde o problema não são só os mortos vivos, mas a miséria gerada pelo colapso da sociedade. Então, o jogador não tem o controle da dificuldade nos testes, assim como o personagem não tem controle sobre como a economia pode afetar positivamente ou negativamente sua vida. E isso tudo com apocalipse zumbi rolando, por isso que esse jogo se define como um jogo de horror econômico.
Claro que esses dois jogos que eu falei, eles têm seus pormenores do teste. Então, se ficar com alguma dúvida, deixa aqui nos comentários que eu te respondo. E fica até o final do vídeo que eu vou trazer como bônus duas sugestões de como aplicar essas regras em aventuras que t o caos como tema ou para dar um up nos monstros.
Olha só, um exemplo prático e rápido de que essa ideia de dificuldade flutuante pode ser algo que representaria bem o caos. O jogo VG para Darias ultravioletas tem a ideia de ser um cenário bem volátil, estranho e psicodélico. Os personagens são de povos e culturas peculiares viajando por uma terra estranha e as coisas que encontram o caminho vão sendo geradas por tabelas aleatórias que o mestre usa como ferramenta.
Bem no início do livro, a tabela que mostra as dificuldades dos testes padrão do sistema, fácil, moderado, difícil. Cada grau desse tem seu número alvo ali. Mas nessa parte também diz que a mediadora decide se um determinado número alvo é fixo ou aleatório.
Então a mestre pode decidir que ao invés de uma tarefa difícil ter o número alvo 15, ela vai rolar um d1 + 9 e o resultado será o valor que o jogador precisa superar em seu teste. Essa opção está aqui justamente porque combina muito com um jogo tão insano, caótico, imprevisível como o VG. Tanto Kism quanto red marks fazem com que a dificuldade varia, o que personifica bem a ideia do caos, de imprevisibilidade.
E caos, imprevisibilidade não são algo que combina com deuses mesquinhos e caprichosos? Então essa é a ideia do Peer Gods e Play Things, RPG do brasileiro Diogo Logueira, que está em desenvolvimento e tem como mecânica central o dado de uso. O dado de uso vem lá do The Black Hack e serve para abstrair um pouco o detalhamento das quantidades de consumíveis, como tochas ou flechas, mas ainda manter um pouco da ideia de que esses itens sim podem acabar.
O PGS tem como proposta estilo LCM ou Discord World de haver muitas divindades menores e elas representarem aspectos mundanos, tipo o deus da poça d'água ou das lâminas enferrujadas. Esses deuses mesquinhos usam mortais como marionetes em seus jogos intrigas. E para representar os mortais estarem a mercê de um destino inevitável, os testes do jogo são feito com dado de destino que funciona como um dado de uso.
Ele vai diminuindo, piorando. Você começa o jogo rolando D12, mas cada vez que fizer um teste, se tirar um, dois ou três, o dado vai cair. Primeiro vai cair para D10, fazendo com que a partir de agora todos os seus testes sejam feitos, não com D12, mas com D10.
Depois ele vai cair de D10 para um D8 e por aí vai. Enquanto na maioria dos RPGs o dado básico é sempre o mesmo e as variações vão se dar com modificadores, vantagens, os dados a mais ou a menos. No prigods, os jogadores começam o jogo rolando D12, mas com o tempo esse dado vai diminuindo.
Tem o episódio do Café com Dang que o Diogo Nogueira conversa com o Balb sobre esse jogo dele e fala desse uso inovador do dado de uso. Vou deixar o link para episódio aqui na descrição. Agora o bônus que eu comentei, começando com uma sugestão de usar a dificuldade flutuante para alguma aventura específica que tem o tema caos.
Isso mesmo, não precisa mudar de sistema nem nada disso, mas usar essa ideia para dar uma variada no jogo. Digamos que seu grupo queira desafios mais heróicos, mais épicos, até porque os personagens jogadores já são poderosos. Inclusive em jogos de fantasia medieval heróica que usam níveis, esse é um problema comum, como desafiar personagens de níveis altos.
Mas vamos lá. Ideia é o grupo jogar uma aventura envolvida esse tema de caos. Por exemplo, se for tormenta o cenário, pode haver uma aventura que se passa em Algazara, o mudo de Nimbi, o Deus do caos.
Como ele é o Deus do caos, as coisas acontecem diferente ali. Então, todas as dificuldades são decididas na hora pelo mestre, rolando D20. Uma hora pode ser bem fácil fazer uma coisa, outra hora muito difícil.
E se você quiser deixar a coisa ainda mais louca, afinal animbe, a dificuldade de cada teste é definida na hora pelo mestre, como eu falei, mas rolando 2 d20 e somando. Sim, isso mesmo. Cada dificuldade pode ir de 2 até 40.
E isso vale para combate e pra classe de armadura que passa a ser rolada na hora. Acertar um goblin, pera aí, deixa eu ver. Rolei aqui 220.
Você acerta 37, então não. Agora outro guerreiro ataca o goblin, esse mesmo goblin, e acerta faço ele, porque o mestre rolei 2 só que eu tirei um seis. Viu como fica ainda mais frenético e previsível?
Inclusive é aí que entra o segundo bônus de como usar essa lógica de dificuldade flutuante. Sabe aquela coisa de jogadores conhecerem a ficha do monstro e terem uma noção do poder dele? Ele sabe que acertar um ataque, um gole é mais difícil do que acertar um cubold.
E até aí tudo bem, faz sentido aventureira experiente saberem desse tipo de coisa. Mas os jogadores saberem os números é que acaba tirando um pouco a graça da coisa. Se no sistema que você joga defesa passiva com número fixo, como classe amadura, transformar ela em defesa ativa já traz uma imprevisibilidade interessante.
E nem precisa ser com uma temática de caos, como eu comentei antes. Digo no normal do jogo mesmo. Teria uma regra da casa para implementar isso.
Goblins trolls, dragão, quimera, tudo teria uma rolagem na hora para definir a defesa, classe amadura ou o que for. Bôus de modificadores ainda se aplicariam seguindo o padrão do sistema, mas não haveria um número base. Claro que isso se aplicaria também aos personagens jogadores.
E aí que essa variação fica maior, esse range de possibilidade pode fazer com que a letalidade se evidencie. Lutar contra criaturas mais fracas e que em níveis altos normalmente nem se considera um desafio. Com essa regra pode passar a ter um certo perigo.
Essas regras que eu trouxe podem trazer causa e eletoriedade pro jogo ou só tirar a previsibilidade das estatísticas dos monstros. Além disso, a ideia de rolar aleatoriamente o número alvo pro jogador passar no teste pode ser legal para trabalhar a ideia de uma força contra o personagem. No Red Market é o mercado, a economia, mas poderia representar os deuses, o destino, bem no estilo mitos gregos.
Comenta aqui nesse vídeo se você gostaria de dificuldade do seu teste ser gerada na hora ou acha isso muito caótico.