[Música] sejam bem-vindos à aula de design Thinking serão sete aulas que vocês irão acompanhar comigo sobre a apresentação dessa técnica que Visa entregar produtos projetos e também processos não orientados apenas à lógica da empresa a lógica de maximização de lucro mas também na utilização no conforto e também no dia a dia do usuário do produto ou desse processo que vocês vão entregar então a minha disciplina aqui que é o Projeto integrador ela Visa fornecer para vocês essa metodologia E como que essa metodologia aliada a um processo de melhoras contínuas de processos e produtos pode permitir
com que vocês elaborem e consigam definir de uma maneira mais precisa e próxima da necessidade do usuário final esses produtos que vocês irão integrar então serão aí ao longo de sete aulas uma conversa próxima de vocês tentando ao mesmo tempo fornecer a parte teórica da metodologia mas trazendo também aplicações práticas que essa metodologia ao longo dos anos foi dominando Grandes Empresas e também grandes corporações e também ajudando startups e empresas pequenas a não só começarem as suas vidas financeiras mas também já começarem com produtos orientados ao usuário final Então vamos lá a ideia aqui a
gente falar um pouquinho sobre a questão dos indicadores de tomada de decisão então o design F nada mais é do que um processo contínuo de uma melhora de uma entrega de um produto e obviamente essa melhora precisa ser orientada a alguma coisa ou seja quem será e ou quais serão os parâmetros que serão escolhidos para que a gente possa perseguir esses parâmetros e fazer uma melhora contínua em um determinado produto e um determinado processo e esses parâmetros obviamente como a gente vai observar são orientados ao cliente ao usuário final Então já vou começar com um
leve um leve exemplo quando a gente fala por exemplo de empresas de disruptivas empresas que entregaram de fato produtos que mudaram a lógica de como utilizamos determinadas eh ferramentas do nosso dia a dia vou dar um exemplo da Apple que começou a sua jornada disruptiva lá nos anos 80 com primeiro computador pessoal depois nos anos 90 enfrentando certas dificuldades mas no anos no ano 2000 entregou o iPod que era uma ferramenta que mudou como que os usuários passaram a consumir música e passaram a utilizar e hardwares né ou equipamentos para que esse consumo se tornasse
um pouco mais próximo e mais fácil no seu dia a dia e a partir daí começou a lançar vários produtos disruptivos sempre orientados ao usuário final então a ideia aqui a gente ver como é que essa técnica permitiu através do Design fink a formulação desses processos e desses equipamentos ou produtos que foram obviamente disruptivos porque pensaram já desde o início no conforto e na utilização desses produtos para o usuário final então a minha ideia aqui é falar um pouco sobre quais decisões precisam ser tomadas E além disso a gente precisa falar das etapas da construção
desses indicadores Então a gente tem aqui etapas de descoberta interpretação ideação experimentação e evolução então a gente percebe que é um ciclo onde nesse processo a gente não vai ter um fim e um início a gente vai ter um ciclo que não se encerra em si mesmo por quê por conta das tecnologias por conta das mudanças que o seu próprio produto pode provocar no cliente a gente sabe que uma versão definitiva de determinado produto não existe então se a gente olhar pro mercado automobilístico se a gente olhar pro mercado de celulares Se a gente olhar
pro mercado de computadores seja inclusive no mercado aeroespacial com foguete dando ré não existe um produto ou uma versão definitiva por quê Porque esse produto o tempo todo precisa passar por determinados processos o design F acaba gerando essa capacidade retroalimentar a o design ou a melhora e de entregas de determinados produtos e a gente vai ver com calma quais são essas etapas Então o que é o design F né a gente tá falando o tempo todo que é um processo contínuo de entrega de melhora de procedimentos para que produtos finais cheguem ao usuário de uma
maneira muito confortável lhe permita mudar Inclusive a sua relação de consumo e utilização então um processo obviamente centrado no cliente e o cliente geralmente é o ser humano por mais que a gente pense diferente né de repente a gente pode estar trabalhando com uma entrega de um produto que seja voltado de repente para o público de pet mas o consumidor quem paga no final é o ser humano então a gente acaba obv ente dentro de uma lógica financeira de uma lógica capitalista a gente acaba sendo eh reféns e cumplices ao mesmo tempo dos nossos clientes
e do usuário final então o design F ele é centrado na experiência na utilização no consumo e conforto desses clientes Além disso ele ajuda a empresa ou o desenvolvimento ou e na etapa de desenvolvimento desses produtos a gerar um produto novo mas de maneira inovadora essa questão inovadora desses produtos ela permite com que você se diferencie e essa diferenciação garante a empresa de repente uma certa margem uma certa diferença uma certo posicionamento estratégico no mercado produtivo muito concorrido cada vez mais concorrido com novas tecnologias novas empresas então quanto mais diferenciado você for mais atento a
essas mudanças melhor será e e a sua longevidade então a gente sabe que produtos também tem um prazo de validade o celular quando foi lançado lá nos anos 80 e nos anos 90 ele é muito diferente do celular de hoje então o celular que foi utilizado apenas para consumo de ligações em tempo real eh não importa onde você esteja Hoje ele é cada vez menos utilizado para receber e fazer ligações Inclusive a gente sabe que pela experiência do usuário final algumas ligações t sido até criado alguns tipos de problema nessa relação de consumo quem não
aa por exemplo muito chato receber uma ligação de número desconhecido então a gente percebe que os produtos Mud ao long desse processo histórico da relação consumo e utilização além disso a gente precisa de fato desenvolver algo que é fundamental para quem lida com o ser humano lida com o público alvo que é a questão da empatia a questão de como se perceber enquanto em Enquanto demandante ao mesmo tempo ofertante de determinados produtos a gente oferta produtos mas ao tempo ao mesmo tempo a gente demanda atenção do nosso cliente a retenção desse público alvo e uma
coisa chamada eh mercado consumidor e esse mercado consumidor uma vez consumindo seu produto Se ele perceber que de fato o seu consumo está gerando valor para ele é possível que esse mercado consumidor se torne um público cativo e um público cada vez mais eh fiel ao seu produto como a gente sabe que tem vários fã clubes né de consumo de determinadas marcas então eu não vou citar aqui outras marcas mas a gente sabe que determinados produtos e determinado público são tão cativos a determinadas marcas como são a clubes de futebol Então como é que funciona
essa questão do ciclo né então a primeira fase é a descoberta então compreender o problema e o contexto então lá quando você tiver formulando o seu projeto você precisa entender muito bem qual o problema Você está solucionando com o seu produto e qual o contexto dessa solução então a gente conversou aqui sobre celulares nos anos 70 era difícil por exemplo você se comunicar em tempo real com alguém que não estivesse dentro de casa sempre surge Então essa questão questão do problema e a gente compreendendo esse problema a gente consegue pensar em soluções então uma das
soluções pensadas é vamos criar um sistema que permita o usuário atender uma ligação não importa onde ele esteja foi a questão do celular a partir daí a gente vai conseguir digerir essas informações ou seja interpretar essas informações gerando o que a gente chama de soluções ou insit então a gente vai gerar ali um processo de criação de esforço é um processo muitas das muitas vezes bastante diligente ou seja a pessoa precisa oferecer aí uma gama enorme de insites para que um ou dois sejam validados então a gente precisa entender que todo esse processo de ruptivo
de criação de produtos ele não acontece da noite pro dia não acontece de maneira fácil e não acontece com uma única solução são aventadas várias possibilidades e uma dessas possibilidades acaba levando a melhor nessa questão eh da ideação que é obviamente utilizar essas ideias e pensar como essas ideias criam de fato soluções inovadoras Então seja Qual ramo você esteja qual tipo de produto que você vai querer desenvolver dentro do seu projeto você precisa pensar que obviamente essa solução esse produto ele precisa Inovar Inovar significa não apenas se diferenciar ou seja não é apenas mudar uma
cor mudar uma logo mudar um design mas mudar também uma relação de consumo a partir daí você vai prototipar ou seja testar e validar uma determinada ideia essa prototipagem ou seja uma um formato uma questão física de um determinado produto vai te permitir então Eh testá-lo com um determinado público pode ser através do seu grupo através de pessoas próximas mas que o que a gente chama de feedback então através dessa utilização de um protótipo você vai anotar Qual é a experiência Qual é a a satisfação desse usuário e ao final você vai poder através desse
feedback que você construiu através de um processo de empatia de entendimento de como que o usuário tem ficado muito pouco ou extremamente satisfeito com seu produto você vai poder gerar o que a gente chama de evolução Então você vai continuar nesse processo evolutivo do seu produto E mais uma vez referindo-se à questão de que não existe um produto de versão definitiva quantas versões A Gente Tem de vários produtos que são super utilizados Vamos pensar de repente num exemplo de uma bola de futebol como que ela começou lá no século X como que ela evoluiu através
da utilização de outros produtos inclusive produtos orgânicos e e a partir de um determinado momento ela gerou evolução eh através de produto sintético se tornando mais leve a gente teve evoluções disruptivas que não foram centradas no usuário final ou seja o jogador de futebol não gostava da Bola e tem bolas que também não pensa na questão do Consumidor do produto final que é o telespectador ou do torcedor que vai no público ele não consegue enxergar a bola direito então a gente começa a perceber que esse processo de construção de determinados produtos mesmo produtos bastante simples
que são utilizados há muito tempo vamos pensar quanto tempo o ser humano brinca e utilizza uma bola a gente mostra que é através do Design Fin que a gente consegue evoluir determinados produtos o tempo todo então por que a gente tá aprendendo isso né ou seja o que que tá por trás dessa técnica dessa metodologia bastante disruptiva por mais que eh o exemplo passado possa ser simplório como a questão de uma bola a bola o futebol é um mercado bilionário que envolve aí eh milhões e milhões ou bilhões de pessoas consumindo em tempo real uma
partida de futebol Então por mais simples que possa parecer um determinado processo na realidade os problemas cotidianos né o nosso dia a dia é bastante complexo e caótico se você não consegue eh gerar uma colaboração entre partes né interessadas nesse esse processo seja através do mercado consumidor seja através do usuário seja através do profissional que tá fazendo uso da sua ferramenta Possivelmente você vai ser esquecido Então as soluções precisam não só estar eh economicamente viáveis né Ou seja você precisa de um produto que gere um resultado econômico interessante paraa empresa mas ele precisa ser útil
para o usuário final e precisa de fato gerar uma solução que o mercado ainda não estava tão atento a ela então um exemplo a gente falou de futebol falamos de celulares a gente vai trazer um caso de sala de aula então temos um exemplo eh bastante conhecido na literatura que muita gente discute que se volta no tempo você pega lá um um cidadão do século XIX ou do século XX no início do século e ele visita o presente ele não reconheceria nada só reconheceria uma sala de aula será que esse exemplo de fato é verdadeiro
ou esse exemplo de fato carece de uma determinada crítica então pesquisadores né e integrantes desse processo de ensino e aprendizagem resolveram formular uma sala de aula baseada não só na questão do professor não só na questão da disciplina hierárquica mas pensando também no usuário desse processo que também são os alunos então foram a partir de sugestões dos alunos através do feedback através do processo de empatia gerou-se uma mudança na estrutura de uma sala de aula que hoje não é mais centrada apenas num professor e um quadro negro explicando para os alunos de uma maneira eh
passiva agora os alunos passam a ser o centro do processo de ensino e aprendizagem e a partir desse dessa centralidade passam a dominar e utilizar as ferramentas hoje cada vez mais avançadas do ponto de vista de tecnologia para poderem serem mais efetivos dentro desse processo de aprendizado e se tornarem não apenas um agente passivo mas como principal agente e garantindo a sua autonomia nessa questão do aprendizado e aí como Impacto né a gente consegue ver que os estudantes se tornaram mais engajados no ambiente e adaptado e adaptaram também o seu aprendizado as suas próprias necessidades
então há estudantes que teria um problema na questão do acesso à leitura de determinados conteúdos e passam a ter acesso a esses conteúdos através de uma leitura um pouco mais lenta um pouco mais demorada prévia que Garanta eles o tempo necessário para o seu processo de internalização desses conceitos em sala de aula as trocas acontecem não só de um professor com os alunos Mas entre os pares de aluno para aluno que garante também um certo protagonismo ao aluno que é a ferramenta principal desse processo e para que isso aconteça você precisa mudar obviamente o layout
da sala de aula a gente não tem mais aquele layout eh canônico né de alunos em fileira olhando para um professor mas o aluno no centro e o professor ali como mediador desse conteúdo então Eh construindo né como é que foi construído essa essa questão n essa mudança através da metodologia design fink o pensamento eh que permeia essa mudança obviamente a centralidade no usuário final no consumidor e portanto para que essa capacidade de um processo de um produto mesmo essa questão da aprendizagem chegue a esse usuário final você precisa de empatia você precisa entender quais
são as dores Quais são os receios e quais são as necessidades desse usuário então uma vez que você identifica através desse processo de empatia que os alunos sentem que alguns elementos em sala de aula não são tão acessíveis a Sim estão muito distante da sua necessidade Eles não conseguem acompanhar em tempo real esse processo eles conseguem de fato eh serem ouvidos através desse processo que a gente está aprendendo e gerando eh problemas que vão obviamente gerar insit para os formuladores que vai permitir com que esse processo Gere uma mudança e uma mudança que se for
bem sucedida será disruptiva não no sentido negativo da palavra mas sempre no sentido positivo então a ideação né junt os alunos e professores conseguiram formular ideias que garantiram uma mudança efetiva e que gere um aumento né Não só de felicidade de satisfação Mas também de aprendizagem ao final de tudo que se espera isso é que um usuário um consumidor mais satisfeito também seja um usuário e um consumidor que melhor utilize o processo e aquele produto e essas mudanças né do ponto de vista da do protótipo né como é que foram inseridas Elas acabaram sendo inseridas
de uma maneira não tão custosa assim então são mudanças simples de de mudanças num layout de sala de aula como por exemplo a questão de um canto de conforto para o estudo individual mesmo numa sala de aula coletiva o que permite o aluno eh ter uma certa autonomia e um certo espaço de aprendizado onde ele consiga desenvolver um determinado assunto que de fato de maneira coletiva de cima para baixo garantiria uma certa dificuldade e a partir daí os alunos começaram a interagir com esse novo ambiente e se testou e se verificou se essa interação ao
final desse processo garantiu de fato uma melhora efetiva e isso obviamente essa melhora efetiva essa mensuração precisa ser feita para que a gente tenha um feedback contínuo para que a gente retroalimenta sabendo que não existe uma versão final de sala de aula não existe a versão final de um celular de uma bola de futebol e de nenhum produto que seja orientado ao usuário porque as necessidades desse usuário uma vez satisfeitas geram outras necessidades Então essa é a beleza do Design F é pensar sempre nesse processo contínuo de transformação Então a gente tem a questão da
descoberta interpretação e deação e a sala de aula obviamente se tornou mais acessível demonstrando então que uma escuta ativa um feedback ativo garante de fato efetividade do aprendizado nesse ambiente Então essa é uma utilização positiva do da ferramenta do Design F E aí eu queria propor para vocês então uma questão né no seu grupo então vocês tem que pensar Então como que o problema de um ambiente educacional o problema de um ambiente produtivo pode ser aplicado à vida de vocês como que o design Thinking pode resolver essa questão e eu quero que ao final dessa
aula vocês consigam transcrever essas ideias pensar nos problemas que vocês vão est analisando para que isso se de fato seja efetivo também no não só no projeto de vocês mas pra vida não só acadêmica e profissional é isso então design F transforma desafios em oportunidades e obviamente ele é baseado não só na criatividade mas na colaboração e no pensamento empático eh cito como referência né o livro do Tim Brown Change by design que é um dos um dos autores aí que eh são uma grande referência nessa área do Design f pessoal então hoje a gente
conheceu o design Thinking espero que vocês tenham aprendido e absorvido um pouco desse processo na aula que vem a gente vai falar um pouco da descoberta e da definição do problema ou seja o que que tá Qual a questão central do processo e aguardo vocês Até daqui a pouco forte abraço [Música] k i