Em 1998, foi criado um experimento chamado The Huber Hand Illusion, que consistia em colocar uma pessoa de frente para uma mesa. Ela tinha que colocar os dois braços em cima dela, só que um ia ser escondido por uma parede ali para ela não conseguir ver. E no lugar do braço que foi escondido, seria colocado um braço de borracha.
O objetivo aqui era fazer o cérebro da cobaia pensar que o braço de borracha era dela até o ponto de sentir ele. Com isso, passava uma pena na mão escondida e na mão de borracha ao mesmo tempo, para criar essa impressão de que estava sentindo naquele braço mesmo, como se o cérebro adotasse aquele objeto como parte do seu corpo e funcionava. Claro que não acontecia com todo mundo, mas tinham pessoas que depois de alguns minutos não sentiam mais uma pontada de agulha na mão real e sentiam na mão de borracha.
E claro que para assustar a pessoa no final, o cara dava uma martelada na mão de borracha. >> Eu acho que eu tererei enfartado. A questão é: se o cérebro pode ser enganado por um pedaço de borracha em 5 minutos, o que acontece quando a gente passa 50 horas dentro de um mundo virtual?
Oi, eu sou o Pão de Mel. Se você é novo aqui, você se acostuma. E hoje eu quero entrar num papo mais profundo de como a gente alcança a emersão total.
Por mais que seja algo subjetivo, tentar colocar em palavras como a gente alcança esse Nirvana dentro dos jogos. Se curtiu o vídeo, deixa o gostei que é muito importante pro canal. Se você não é inscrito, se inscrever aí pra gente chegar nos 100.
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E eu queria deixar muito claro que esse tema surgiu quando eu estava assistindo a live do João Gan do canal Jogando. Basicamente toda semana ele conversa, se aprofunda em algum assunto muito específico sobre games. Eu achei o tema muito interessante.
Eu decidi pesquisar mais e me aprofundar mais naquilo para fazer esse vídeo aqui. Mas todos os créditos para ele eu convido vocês a conhecerem. Vou colocar aí na descrição.
Sempre que a gente falar sobre ficar imerso em qualquer obra criativa, de aceitar como aquele mundo é e entrar naquele mundo de vez, a gente precisa falar sobre fé poética, que é um nome muito bonito, né? Mas o termo que se popularizou é suspensão de discrença. Mas eu vou falar fé poética nesse vídeo que é mais legal.
A fé poética é um contrato que você faz com a obra ficcional que você vai consumir. É onde você deliberadamente ignora a falta de lógica ou impossível dentro daquela história para aproveitar a experiência narrativa. Por exemplo, quando você vai jogar keeper, você aceita que você tá num mundo onde faz sentido que um farol possa ter vida própria e que o mundo seja daquela forma.
Ou que no mundo de Assassin's Creed faça sentido existir uma tecnologia em 2009 que faça a pessoa reviver as memórias dos seus antepassados só sentando numa cadeira. E a gente pode dar 20. 000 1 exemplos aqui.
É um momento em que o criador te dá as regras daquele mundo e você aceita o [música] contrato. É algo fantástico se a gente for parar para pensar, mas é uma coisa totalmente inconsciente [música] que a gente faz. Nem sempre isso funciona, porque às vezes tem pessoas que vão recusar esse contrato.
Tipo o seu pai que quando você tá assistindo um filme de aventura com ele, ele mete o famoso ah, que mentirada. O cara do que mentirada, ele não aceita aquele contrato, ele não assina, ele não busca aceitar as regras daquele mundo, ele espera que as coisas funcionem como funcionam no mundo dele, mundo real, né? Como também casos em que você aceita o contrato, mas o próprio criador quebra as próprias regras.
Por exemplo, uma história que se propõe a ser uma ficção científica, onde tudo tem uma explicação, mas não sabendo da resolução para algum problema que foi criado, cria algo místico, um poder, vai contra as regras que foram dadas. Ou exemplo mais simples, imagina que você tá jogando Red Dead 2, que se propõe a ser mais realista e do nada o Arthur adquire poderes. Você vai ficar tipo, isso não faz sentido.
Se a gente for pegar um exemplo de coisa que realmente aconteceu de quebra de imersão narrativa, quebra de contrato, foi nos Assassin's Creeds recentes, né, principalmente Odsey e Valhala. Assassin's Creed tinha suas regras bem definidas e as pessoas aceitaram esse contrato. Mas para alcançar mais público, a Ubisoft pegou esse contrato, amassou e jogou longe, trazendo coisas que nem faziam sentido com as regras que tinham sido colocadas desde então, como criaturas mitológicas andando pela Terra, o personagem adquirindo poderes, conversar diretamente com deuses.
E sim, eu sei que ela usou como justificativa coisas da Lore para tentar dar um sentido para essas coisas acontecerem, mas muitas cláusulas do contrato foram quebradas e a desculpa era, ah, é o ânimus. E por isso muita gente não considera esses jogos bons Assassin's Creeds, não bons jogos bons Assassin's Creeds e quebrem a imersão por causa da violação das regras colocadas desde o início. E é mais fácil a gente quebrar essa imersão porque Assassin's Creed é uma ficção científica, não é uma fantasia.
A nossa fé poética funciona muito mais com obras fantasiosas do que as que ficam mais perto do realismo. Porque quando a gente tá num mundo de fantasia, nada faz sentido com o nosso mundo. Não tem o que a gente comparar, não se explica magia, é magia.
Ah, porque o Drgon Borne tem todos esses poderes aí? Ah, é magia. É isso.
Agora, um mundo que se propõe a ser no mínimo realista, o nosso cérebro vê aquilo e pensa: "Pera, isso não faz sentido. " Quando eu falar isso, eu só consigo pensar naquele pulo que a gente faz no Indiana Jones: The Great Circle, que o Indiana Jones ele tá em cima de um avião e ele pula em outro no meio do ar. Tipo assim, a física não faz o menor sentido, ali, dá uma quebra, mas aí a gente tem que se dar um puxão de orelha e falar: "Mano, é Indiana Jones, [ __ ] tá pelo pastelão, pela aventura".
Mas por ser um mundo realista, né? O mundo de Indiana Jones é o nosso mundo. O nosso cérebro dá uma, é, tem que dar uma passada.
Com isso eu também lembro de Resident Evil Village, que Resident Evil é uma ficção científica, nada é magia, tudo tem uma explicação. Ah, é vírus, ah, é parasita, é fungo. Mas no village de quando a gente tá jogando com o Itan e ele perde a mão, ele simplesmente só coloca ela de volta, toca uma aguinha verde e ela volta a funcionar normal, dá uma quebra bizarra, porque desde o início a gente sabe que nas regras do contrato que a gente assinou não é fantasia.
E na ficção científica isso não existe, nem no mundo de Resident Evil que foi criado. E sim, depois dessa cena, lá pro final do jogo, explica porque isso aconteceu. Mas é depois, a imersão já foi quebrada.
E assim, por mais que exista uma explicação e ela é bem chula, a regra do contrato foi quebrada, mas aí no final do jogo os caras colocam uma letrinha miúda ali na no contrato. Basicamente o próprio Assassin's Creed acontece isso de vez em quando, né? [música] Tipo o personagem pulando de 20, 30 m de altura e caindo num feno e saindo tranquilão.
É uma quebra, mas que por tem todos os jogos isso, a gente acaba normalizando, apesar de não fazer sentido naquele mundo mesmo. Algo que o João comentou na live dele que é muito real mesmo que um universo seja de ficção científica e busque ter uma explicação para as coisas acontecerem, às vezes explicar demais pode abrir brechas pro público ficar pera. Mas tem um furo aí no que você explicou.
Às vezes é melhor você só dizer que é assim que as coisas funcionam e é isso. Quem gosta de explicar tudo é o Kojima. Eu acho muito [ __ ] que todo o universo de Death Straining tem uma ciência própria.
O Kojima criou todo um ecossistema pósegundo Big Bang. E tudo que acontece tem uma explicação. E para mim, [música] no um, isso é fantástico.
Só que no dois, eu acho que ele vacilou um pouco em fazer coisas extremamente prováveis e com uma explicação não tão convincente. [música] Isso causou a minha quebra de imersão. Quem terminou o jogo talvez saiba do que eu quero dizer.
Vocês estão conseguindo acompanhar que esse contrato é um dos pilares paraa imersão total? O mundo que nos é entregue e como as coisas funcionam nesse mundo é uma das coisas mais importantes, porque é nesse mundo que a gente vai viver. E jogos, apesar de serem a mídia mais imereciva possível, eu também acho que ela é uma das mais difíceis de manter a imersão da pessoa que tá jogando, porque em livros o autor guia a história para você e a sua imaginação acompanha.
É uma imersão constante em filmes e séries. É uma imersão passiva. Você é um espectador daquele mundo e tudo foi colocado minuciosamente para que a sua imersão não seja quebrada.
Você não pode alterar nada ali. Se você tiver assistindo um filme ou série e se perguntar: "Ah, e se eu fizesse tal coisa e tal outra coisa nesse mundo? ", você não vai saber, porque você não consegue interagir com aquela obra.
Isso só vai acontecer se o criador quiser e se ele tiver uma boa justificativa para isso. Então, é muito mais difícil de quebrar a imersão quando você não vê as lacunas. Agora, em jogos, você é um participante daquela [música] história.
Você pode interagir com o que você bem entender. Até coisas que o criador nem imaginava que você ia fazer. Se você tenta quebrar uma caixa e a caixa não quebra, o que vai quebrar é a sua imersão, porque caixas quebram, né?
Então o criador ele tem que tentar prever todos os seus movimentos quando é um jogo com mais liberdade. Assim, tem um jogador com uma imersão mais sensível que só do personagem não fica molhado quando cai na água já perde a imersão. E tem um com uma imersão mais forte que precisa ser algo muito dissoante com o jogo para quebrar dele.
E por falar em dissoante, tem o famoso termo que também fala sobre isso, que de vez ou outro eu falo aqui no canal que é a dissonância ludo narrativa. Mas se você não sabe o que é quando a história daquele game e a gamep elas dissoam, elas não fazem sentido que um diz uma coisa e o outro diz outra. O exemplo mais popular é de Uncharted, que a Nauri Dog até tirou sarro com um troféu depois, que o Drke é um cara que nas cutcines é um cara do bem, um herói carismático, um ser humano normal que gosta dessas aventuras e na gameplay mata centenas, [música] às vezes milhares de pessoas e fica fazendo piadinha logo depois na cutine.
Rola é essa quebra aí. Mas eu acho que a gente não deve ser tão rigoroso com essa parada de distoncia ludo narrativa, morder as unhas e tratar como se fosse um [ __ ] problemão no jogo. Porque é uma pessoa que leva tão a sério essa parada queria que acontecesse o qu no Uncharted?
Que o Drke chorasse para cada pessoa que ele matasse, que fosse 100% stealth e se você matasse alguém a dar game over. Tem que ter um divertimento também, sabe? Claro que quando um jogo tem a narrativa como foco principal, prejudica mais a história quando essas dissonâncias acontecem.
Tipo o próprioas 2 que as pessoas criticam nele. Já ele tem um objetivo de matar uma pessoa, ela mata 300 durante esse caminho para matar sóar uma pessoa e quando ela chegar nela, não, não posso matar. Então vai de jogo para jogo.
Uncharted é um jogo mais bobinho, mais leve, a gente não se importa com isso. Agora The Last of Us, onde a emoção e a narrativa é muito importante, aí a quebra é muito maior. É um problema que acontece, mas os jogos precisam também priorizar o divertimento e a gameplay.
Que que a L faria nesse meio? Sabe, eu acho que a gente precisa de certa forma passar um pano para essas coisas, porque é um videogame ainda, não é só um filme. Isso acontece em Resident Evil também, né?
O jogo nos mostra que se a pessoa toma mordida, ela vira zumbi e na gameplay a gente toma umas 50 mordidas e nada acontece. Também rola no GTA 4 que o Nicobellic vai pra América com o objetivo de fugir do seu passado violento inicialmente, [música] claro, mas na gameplay a gente pode cometer todas as atrocidades possíveis. Tomb Raider também, né, que tem a famosa cena da Lara chorando com a primeira morte dela e logo depois na gameplay a gente mata um monte de gente e nada acontece.
Mas de novo, tem que ser um cara muito chatão assim para levar tão a sério essa parada, porque imagina um GTA que você não pode fazer o que você fez em todos porque o personagem principal não é um bandido. Ou já que no Resident Evil se você tomar mordida, você morre, você não pode tomar um de dano no jogo senão da game over. Ou toda vez que você fosse matar alguém no no Tomb Raider, a Lara começasse a chorar e ficaria uns 2 minutos ali pela parada.
A dissonância luta da narrativa pode ser um motivo de quebra de imersão, pode, mas eu acho que ela deve também entrar no contrato da fé poética, porque é um videogame no final das contas e precisa divertir a gente também. Mas é claro que estamos falando de arte, [música] de subjetividade, de experiência, e cada pessoa vai receber aquilo de forma diferente. Até agora a gente falou de motivos mais técnicos pra nossa imersão acontecer, mas o pessoal, o sentimento ultrapassa qualquer defeito técnico.
No final das contas, não é só sobre o jogo, é sobre você. Deixa eu explicar. No meu canal pessoal, eu faço o clube do jogo com os membros, que é basicamente todo final de mês.
Cada pessoa pega um jogo e fala como foi a sua experiência com aquele jogo e coloca ele num tier da tierlist que a gente faz. E o top tier é o virou um dos jogos da vida. E no último que a gente fez, que era de jogos índi o que mais teve jogos que entrou no tier de jogos da vida.
E eu percebi que todos eles, todas as reviews dessas pessoas tinham algo em comum. Identificação. No means nothing.
A pessoa se identificou com os temas abordados em Master Lemon. O jogo trouxe muita filosofia que a pessoa levava muito pra vida. Spirit Federer falava sobre luta e aceitação no momento em que a pessoa estava passando por esse processo antiuden sobre amizades e como aproveitar momentos e a pessoa mudou a forma de ver a vida depois de jogar o jogo.
Uma pessoa pode achar um jogo uma masterpiece e outra mediano. É o mesmo jogo, mas pessoas diferentes. E é essencial que para que aconteça uma imersão total, a pessoa precise estar com mente aberta aquilo e às vezes no momento certo também, porque certos jogos falam sobre temas específicos ou públicos específicos.
Eu joguei Wer Stop ano passado e ele entrou no meu top 10 de 2025 e é um jogo que você faz chá, quase um co game. E eu nem gosto de co games, mas o jogo tem como temática falar sobre burnout, sobre testar seus limites, sobre parar para respirar. E eu joguei esse jogo no momento mais corrido da minha vida e eu tenho essa mania de testar meus limites com trabalho.
E o criador do jogo, o mesmo de Stanley Parable, inclusive, tava passando por isso e ele queria falar sobre isso, mas em forma de jogo. E eu senti que ele tava falando comigo. [música] A identificação rolou e eu adorei o jogo por causa disso.
Eu também lembro o exemplo do Cross, que já reagiu a quase todos os vídeos do reboot, já é de casa já, né? Que inicialmente ele não tinha gostado de Death Straining e seguiu a vida, faz parte. Eu vou fingir que eu não fiquei ofendido vestindo essa roupa aqui.
Mas depois que ele teve um filho e decidiu rejogar o jogo, ele viu com outros olhos. Ele se identificou com o jogo porque ele tava jogando um game em que você carrega um bebê numa cápsula enquanto ele tava segurando o bebê dele no colo. Virou um dos jogos favoritos dele e o dois virou o jogo do ano dele de 2025, né?
a nossa experiência que dita, o que a gente vai achar daquele jogo, a nossa fase atual, o nosso humor, como tá sendo nosso dia, tudo. E nada dessas coisas envolvendo o jogo. De fato, é o mesmo jogo e a mesma pessoa, mas em fases diferentes da vida e a recepção foi totalmente diferente.
Então, lembra que eu falei sobre o experimento da mão de borracha? É a mesma coisa. Quando a gente fica muito tempo em um jogo que essa imersão acontece, que o mundo funciona sem precisar da gente e que as nossas interações [música] reagem, que os NPC são tão naturais que você entre aspas esquece na real, que você consegue aceitar que eles são reais, faz a gente sentir como se fosse com a gente.
Eu tinha essa sensação com Kingdom Come Deliverance, [música] o e o dois, onde as coisas vão acontecer estando você lá ou não. Se os NPCs disserem pr você que vão para tal lugar às 11 da manhã e você não estiver lá nesse horário, eles vão sem você. O jogo não funciona como uma peça de [música] teatro que espera você chegar perto pro roteiro começar.
Você viaja pelo mundo e você vê a parada acontecendo. Eu penso também em Final Fantasy X, um jogo imperfeito, tem muitos defeitos, mas a minha emersão foi tão forte por conta dos personagens secundários que viajam junto com você que eu esquecia toda a questão técnica. [música] Eles conversavam entre si, reagiam quando começava a chover.
ou quando estavam com fome, quando o prompto pedia para parar para tirar uma foto de lugar bonito. [música] Eles não eram só NPCs, eles eram meus amigos. Ali a mão de borracha era a minha mão de verdade.
E eu chorei em diferentes momentos no final do Final Fantasy X. Mas um dos motivos foi que eu sabia que quando o jogo acabasse, eu nunca mais veria os meus amigos que eu criei naquele [música] mundo, que a história iria acabar e eles ficariam para trás, que eu estaria dando a Deus para eles. E vocês entendem como isso é extremamente difícil de acontecer?
Quando você chora por um jogo, quando você cria um ódio por um vilão, é o sinal de que você caiu no experimento da mão de borracha, porque você tá chorando ou tá puto com meros pixels. E isso é muito mágico. No final das contas, a gente quer isso, a gente quer ser enganado.
A imersão total é uma forma de hipnose onde o desenvolvedor e o jogador trabalham juntos. Você decide se emergir e aceitar aquilo tudo. Mas claro, ambos t que trabalhar juntos, né?
O jogo também tem que trabalhar bem para tornar tudo aquilo imersivo. Imersão não é sobre gráfico, sobre realismo, é sobre sentimento. O jogo pode ser um gráfico low poly, pixel art, cartoon.
Basta você aceitar o contrato e acreditar que tudo aquilo ali faz sentido, que tudo aquilo é real e vê o que ele tem para te entregar. Nesse vídeo que eu fiz sobre como voltar a amar jogos em 2026, [música] eu liga bastante com o assunto desse vídeo. E se fosse falar um jogo que eu tive imersão total foi Kingdom Come: Deliverance, né, como eu falei.
E eu fiz um vídeo em 2024 só sobre esse jogo e como me sentir com ele. Enfim, muito obrigado membros que ajudam [música] o canal funcionar, você que deixou gostei e até mais.