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Encerrando a Minha Jornada no Path of Exile 2 (Por Enquanto)

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ViktorKav
eu encerrei o Meu primeiro ciclo de pef of f 2 o jogo trouxe uma visão muito completa e moderna pro gênero de action RPG e mesmo ainda em acesso antecipado entrega uma carga de conteúdo e um loop de Gameplay robusto suficiente para cobrir algumas centenas de horas e justificar o preço cobrado de r$ 8 do dia 6 de dezembro quando o arle axess começou até o dia 6 de janeiro quando eu comecei a escrever esse texto eu passei por R 350 horas de jogo e finalizei a minha primeira iteração eu tava nesse vídeo eu quero
falar como foi essa experiência porque eu decidi parar nesse momento eu quero destacar tanto os pontos fortes quanto o que eu acredito que precisa ser melhorado nas próximas versões do early Access quando eu Provavelmente vou estar de volta a Ray Class isto posto eu lhe convido a ficar aqui para você ouvir os meus comentários e me contar depois o que você concorda discorda ou mesmo lhe convido a contribuir Também com sua própria visão antes de começar no entanto eu quero pedir para você deixar o like nesse vídeo hypar ele se inscrever se não for inscrito
E se puder tornarse membro por aqui você vai poder assistir vídeos antes Todo mundo votar em conteúdos futuros E participar de um grupo especial do nosso discord Muito obrigado ao Bruno Oliveira pelo apoio como aconteceu com muitos de vocês que estão assistindo esse vídeo poi 2 me arrebatou completamente desde o dia de lançamento Inclusive a minha produtividade caiu significativamente tava sendo particularmente difícil manter uma programação recorrente de vídeos porque muito do meu tempo estava sendo dedicado a jogar eu sempre comento aqui sobre como é importante ter uma cenoura na ponta da vara de pescar impelindo
o jogador a seguir adiante e a ggg é especialista nisso aí começo do jogo especialmente os dois primeiros atos fazem parecer que você tá jogando um título inspirado no gênero soulslike em parte pela estética de Dark Fantasy com elementos cósmicos que é de longe o meu aspecto favorito do jogo mas principalmente porque esses capítulos iniciais tendem a ser os mais difíceis do jogo e entregam requisitos de jogabilidade que aos poucos são substituídos por outras necessidades como itemização a dificuldade tá presente em parte porque você tá começando e se familiarizando com os sistemas em parte porque
o seu acesso aos principais recursos do jogo é bastante limitado não há sorte que faça certos itens ainda que simples caírem no mapa no primeiro ato por exemplo como certas orbes do joalheiro ao mesmo tempo o ouro que é um recurso usado para comprar equipamentos com os np6 também é reduzido nesse primeiro momento Esse controle mais rígido no começo da campanha serve dois propósitos distintos primeiro deles é fazer com que a experiência dos jogadores seja a mais homogênea possível dentro das expectativas da grinding Gear games Claro enquanto o segundo propósito é uma forma pouco eficiente
de não sobrecarregar o jogador com todos os sistemas existentes no jogo Desde o Primeiro Momento problema disso tudo é que o escopo do jogo é tão grande que os jogadores iniciantes ainda assim estarão sobrecarregados de sistemas Desde o Primeiro Momento é bem normal em game design você ir apresentando diferentes mecânicas ao jogador de forma progressiva e não é à toa que em muitos jogos certos upgrades só ficam disponíveis depois do jogador alcançar certos níveis isso é basicamente o Dev determinando após quanto tempo de jogo que o player tá pronto para absorver um novo elemento da
Gameplay a forma ideal dessa apresentação ocorrer inclusive é de forma equilibrada Imagine que você tem um espectro e você não quer que o seu jogo e o seu jogador tenha tudo desde o começo mas você também não quer que ele demore eras para acessar os novos sistemas a Técnica Padrão é quebrar tudo que existe em pequenas migalhas e espalhá-las ao longo da jornada renovando o interesse constantemente em PF offeso 2 você tem isso por exemplo com o sistema de espírito a menos que você tenha acesso a um equipamento que te renda alguns pontos nessa estatística
você só vai mexer com buffs permanentes depois que vencer o rei da Neva que te entregará não só 30 pontos nesse atributo como também lhe dará uma gema bruta de espírito que você pode usar para experimentar um novo poder ainda assim por mais que alguns elementos sejam apresentados de forma gradativa existem muitas outras mecânicas que precisam ser estudadas separadamente para que o entendimento seja absorvido por exemplo vale a pena acumular armadura em relação às outras defesas ou como é que esse cálculo funciona especificamente o mais importante ainda porque não existe nenhuma documentação dentro do jogo
sobre o sistema de troca se ele é um dos elementos mais relevantes da progressão dos jogadores pessoalmente eu acredito que dá para jogar sem armadura e dá para jogar sem trocas Então apesar desses pontos incomodarem como o foco inicial Tá na descoberta natural de mecânicas na ambientação e no design de chefes tudo isso passa batido aos olhos menos críticos Conforme você avança pelo primeiro ato você vai perceber que os chefes Nessa altura do jogo possuem uma função muito clara na história que vem se desenrolando ao longo da campanha algo que eu sinto que vai se
perdendo nos demais atos tá pode ser uma falha de memória minha mas enquanto eu me recordo perfeitamente porque eu enfrentei a maior parte dos inimigos únicos do primeiro ato até chegar no lord de Honor Eu já não tenho a mesma noção de que todos os desafios obrigatórios dos atos dois e três tinham justificativas plausíveis para serem superadas e por consequência desenrolar a história de qualquer forma além de renovar o interesse do jogador os chefes constantes também funcionam como marcadores para que os jogadores possam testar a sua força ou o que acontece com mais frequência no
começo testar a sua habilidade como o acesso aos itens é bastante limitado nesse momento e não é esperado dos jogadores supostamente iniciantes o uso de combos e builds super otimizadas essas lutas do começo acabam por exigir proficiências mecânicas do jogador esses combates iniciais passam inclusive uma falsa sensação de que a gente precisa decorar movimentos enfrentando a maior parte dos chefes diversas vezes antes de finalmente superá-los mas não é assim a realidade no entanto é que como acontece com qualquer outro Action RPG existente no mercado é perfeitamente possível você ignorar 100% das mecânicas dos chefes e
simplesmente explodi-lo em frações de segundos caso você esteja forte o suficiente o que é um problema sério para alguns mas que pessoalmente eu não me importo muito nessa altura do jogo em que confrontar um inimigo relevante representa o investimento de três orbis divinos e a morte de um personagem reflete na perda de algumas horas de experiência acumulada eu prefiro simplesmente farmar o suficiente para para explodir os inimigos do que ter que ficar decorando padrões de combate e eventualmente morrer por um passo errado nesse cenário que eu puder Minimizar de risco eu vou tentar reduzir essa
facilidade para lidar com inimigos caso você tenha um conhecimento aprofundado do jogo no entanto não se resume ao end game mas é também o que facilita o processo de criação de novos personagens e a sua obrigatória progressão pela campanha enquanto o seu segundo boneco vai precisar refazer boa parte dos Passos dos personagens anteriores conhecimento do jogador e adoção de estratégias mais eficientes fazem com que eles seja capaz de passar pelos atos em uma fração do tempo dos anteriores mesmo que ele não tenha acesso aos recursos compartilhados entre a compa conforme eu finalizei a campanha eu
pude entender melhor o sistema que a ggg implementou chamou de dificuldade Cruel passar pelos mesmos desafios de outrora não foi algo necessariamente chato principalmente porque nessa altura os personagens tendem a estar muito mais poderosos do que antes isso inclusive gera uma situação esquisita já que a experiência na dificuldade cruel é para muitos jogadores mais fácil do que a dificuldade padrão eu acredito que aqui o principal ponto de melhoria necessária diz respeito às provações pelas quais os jogadores precisam passar para conquistar o quinto sexto sétimo e o oitavo ponto de ascendência aprovação de se quemas é
longa demais e por consequência costuma punir jogadores que falham com a perda de 40 ou 50 minutos de progressão eu acho que ainda que a frustração seja um elemento importante de se fazer presente no jogo até certo nível alguns check points poderiam ser instituídos aqui foi durante o mid game na dificuldade Cruel que eu senti que o meu personagem tinha também finalmente ente acesso a maior parte dos itens do jogo começaram a cair orbes perfeitas orbes divinos e outros itens que são amplamente buscados pelos jogadores foi esse o momento em que eu também decidi Qual
a build eu iria fazer com o meu personagem um monge acólito de Tula que largou os golpes de gelo para abraçar uma build voltada paraa eletricidade e eu sei que tem muita gente que quer e eu ainda vou fazer um vídeo específico sobre a minha build só um pouquinho mais de paciência vi aqui no mid game de PF of 2 que eu percebi que certos problemas são recorrentes do gênero e Não especificamente do jogo Um dos problemas que a categoria sofre e que tá presente aqui diz respeito à distribuição do tempo através dos segmentos de
Gameplay dos jogadores eu vou explicar enquanto o conceito ideal é que o tempo dedicado a cada trecho do jogo siga uma progressão linear com menos tempo dedicado ao early um pouco mais no mid e a curva se inclinando muito no end game a realidade é que nós vemos um senoide que vai pras duas pontas tá o jogadores dedicam muito tempo no início e muito tempo ao conteúdo final mas o segmento Central é rapidamente superado ignorado em alguns casos Talvez isso seja resultado dos atos cruéis que seam meras repetições dos atos iniciais mas ainda assim é
o que a ggg precisa ficar de olho eu acho que é nessa altura também que costuma ficar mais clara a necessidade de certos itens e começa a discrepância entre o jogador disposto a usar trocas e o jogador que deseja Criar o seu próprio equipamento aqui há uma crítica recorrente acontecendo especialmente entre os jogadores que vem de PF ofai 1 de que não há ferramentas o suficiente para que o crafting de itens seja mais determinístico e eu vou discordar parcialmente tá eu até acho que tem só que eu acho que elas são inacessíveis um dos itens
mais importantes para quem deseja criar seus próprios equipamentos por exemplo são as essências e essências maiores enquanto a primeira é bastante comum de ser encontrada eu só dropei a segunda duas ou três vezes ao longo de toda a minha Gameplay um outro elemento que ajuda os jogadores a fazerem os seus itens ideais são os presságios mas alguns desses pressagios também são extremamente raros de serem encontrados e por consequência caros o suficiente para que você possa comprar para todo um conjunto de equipamentos incríveis ao custo de um Presságio só o resultado é que os jogadores que
desejam criar os seus itens terminam por depender quase exclusivamente de fatores aleatórios virando uma versão medieval do jogo do Tigrinho quando eu finalmente entrei no end game de P feso 2 foi o que eu encontrei os aspectos mais divertidos mas também os principais problemas do jogo eu já tratei sobre a discrepância da frequência de confrontos com chefes em um vídeo anterior e eu sigo com a teoria de que essa ausência existe para não saturar os jogadores em as Run subsequentes em outras ligas ou com outros personagens os chefes são as grandes estrelas de PF ofai
2 e no meu v o elemento mais interessante para jogador de fora da bolha também é durante o end game que a gente acessa o atlas e um outro problema recorrente aparece entre os jogadores muita gente sofre com a falta de pedra vias do seu nível em alguma altura essa é uma questão que afeta até mesmo os jogadores mais veteranos que aprimoram seus mapas e por consequência melhoram a chance de drop dessas Way Stones para alguns essa falta acontece a partir dos mapas Tier 5 quanto para outros é lá pelo Tier 8 ou 10 em
qualquer caso Isso é um problema simples de ser solucionado foi durante o meu end game também que eu defini quais seriam as metas do meu personagem durante esse primeiro momento do early Access eu não queria necessariamente alcançar o nível 100 mas eu queria superar os desafios das cidadelas o chefe supremo do jogo o árbitro das cinzas e após isso eu também queria completar pelo menos uma das Árvores de habilidades passivas do Atlas nesse caso eu fiquei entre as fendas e os chefes de mapas só que tinha um elemento extremamente preparado para me impedir nesse objetivo
que era o rng eu digo isso porque enquanto a escolha da ggg de criar um Atlas procedural infinito não seja nem um pouco ruim faltaram elementos que impedem o jogador de ser porido por falta de sorte a minha primeira Cidadela só apareceu no mapa depois de 230 horas de jogo e eu falhei o resultado é que eu precisei jogar mais umas 10 horas até que outra Cidadela aparecesse e ao longo de toda a progressão eu me vi sendo não apenas para encontrar cidadelas mas também para encontrar a Cidadela correta já que uma das obrigatoriedades da
missão pináculo das chamas é você superar os três desafios diferentes antes do árbitro da sensa um outro detalhe que eu não tinha percebido é que eu tava dificultando desnecessariamente os meus confrontos também já que eu tava progredindo na árvore de chefes de mapa e isso afetava diretamente os chefes das cidadelas isso foi tão problemático que a minha última luta com o Dorian Demorou uns 10 minutos simplesmente porque ele surgiu com afixo de aura de resistência elemental que a maior parte do meu dano era de eletricidade e não passava por sorte como eu tô com acólito
de Tula eu posso pegar as chamas que ficam pipocando na tela e aumentam o meu dano de caos Então resultado é que eu tive que jogar com um minigame durante o confronto quando eu poderia simplesmente ter removido os pontos da árvore antes de entrar na Cidadela eu Inclusive estava preparado para desistir de jogar mais 10 ou 20 horas nos próximos dias até achar de novo outra Cidadela de pedra caso eu falhasse ali mas no final deu tudo certo a luta contra o árbitro no entanto não durou sequer 20 segundos foi colar bater a té ele
congelar bater até ele ficar tonto e por fim pegar o lot Foi Mais agora também pro final da minha jornada que começaram algumas reclamações mais vocais sobre economia do jogo ter sido contaminada pelo abuso de bugs e outras falhas por parte de jogadores algo que em alguns casos gera inflação de itens enquanto em outros casos torna acessíveis itens que não deveriam ser conseguidos com facilidade embora essa seja a primeira vez que esses problemas acontecem no pf 2 afinal de contas o jogo acabou de sair eu não tenho dúvida de que essa vai ser uma questão
recorrente e uma espécie de briga de gato e rato entre os perpetradores e os devis da ggg a minha recomendação aqui basicamente é Se acostume E se for algum alguma situação que lhe afeta muito a ponto de interferir a sua experiência com o jogo considere usar o modo solo self found em que as trocas e grupos são desabilitados Eu já falei em outros momentos e eu reitero o quanto é incrível que um produto inacabado entregue tantas horas de diversão eu joguei 350 horas mas se eu quisesse eu poderia atrás de fechar o sancto enfrentar sucessivas
vezes o rei da Neva entre outros chefes únicos que estão disponíveis para serem confrontados exclusivamente no final do jogo isso me tomaria mais algumas dezenas de horas pelo menos só que agora para mim essa é a hora de descansar um pouco dessa maratona e me preparar para voltar quando a ggg trouer novidades significativas de conteúdo como novas classes mecânicas ou outras coisas Eu espero que você tenha gostado do meu conteúdo até aqui muito obrigado pela audiência fica a recomendação para você ver esse próximo vídeo
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