Antes de existir essa coisa de DLC, alguns dos personagens mais apelões dos jogos de luta estavam escondidos atrás de códigos absurdos, finais secretos e condições que quase ninguém descobria sozinho. Alguns são tão poderosos que pareciam ter sido proibidos [música] de propósito. Hoje vamos relembrar os personagens secretos mais marcantes dos jogos [música] de luta.
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[música] Sem mais enrolações, vamos pro vídeo. Vamos começar falando aqui de Killer Instinct, que é um jogo que já chamava a atenção pelos combos enormes. Mesmo assim, o jogo guardava sua criatura mais absurda para o final.
Idol era o chefe de duas cabeças que enfrentava o jogador com um porrete gigante, ataques de energia e até a capacidade de recuperar vida. O mais curioso é que ele podia ser controlado, mas o código para liberá-lo mudava dependendo da versão. Em algumas revisões do arcade, o jogador precisava começar com Raptor ou Cinder executar uma combinação escondida na tela de confronto.
No Super Nintendo, o método também passava por Cinda, não era algo que alguém encontraria por acaso. Quando o narrador dizia o nome Idol e o monstro entrava na luta, parecia que você tinha acessado uma parte proibida do jogo. Agora vamos falar do primeiro Guilt Guia, que era ainda bem menor do que é hoje, mas já gostava de esconder surpresas até depois do fim.
Bike não aparecia na seleção normal e muitos jogadores podiam terminar o jogo sem sequer saber que ela existia. Para encontrá-la, era preciso [música] concluir o modo principal com o Sou ou Kai, sem usar nenhum continue. Depois de vencer Justice e assistir os créditos, surgiu uma luta extra contra a Espadachin.
E o jogo ainda colocava uma última barreira. Só derrotar a Biking fazia com que ela se tornassem jogável no modo versus. O desbloqueio não dependia de decorar uma sequência, mas de provar que você realmente dominava o jogo.
Isso deixava sua aparição com cara de lenda escondida. O mais curioso é que [música] aquela adversária secreta, vista por poucos, acabou crescendo até se tornar uma das personagens mais populares e reconhecidas de toda a franquia Guilt Guia. Gar of the Wolves renovou Fatal Fuy com uma nova geração de lutadores, mas manteve uma tradição da SNK.
Esconderam os chefes na própria tela de seleção. Grant era o guerreiro mascarado que barrava o caminho do jogador perto do final, enquanto quem era o verdadeiro chefe reservado para que mantivesse um desempenho alto durante a campanha. Os dois também podiam ser escolhidos por meio de comandos secretos.
O jogador precisava passar sobre o King Dongan para revelar o Grant ou sobre o King J Hon para acessar o Ken, segurando Start e fazendo a sequência correta. Era rápido para quem já conhecia, mas quase impossível de adivinhar. Grant entregava força bruta, golpes pesados e uma presença assustadora, quem era mais técnico e carregava o peso da história.
E agora precisamos falar de The Kingle Fighters 97, que encerrou a Sagorti, mas também transformou a tela de seleção em um pequeno cofre. Yori e Leona já eram personagens importantes, porém o jogo escondia versões que o sangue de Orti assumia completamente o controle. Para acessá-las no Neogel, o jogador precisava parar sobre a personagem normal, segurar start e executar uma sequência de direções e botões.
O código era curto para quem tinha decorado, mas ver alguém fazendo no fliperama parecia mágica. Orori avançava de forma brutal, enquanto Orro Leona se movia com uma velocidade que deixava a luta quase fora de controle. E ainda havia outra camada.
Depois de revelar um dos dois, um novo comando abria Oroshio, [música] Oroshi Sherme e Oroshi Cris. Não era apenas roupas diferentes, cada versão tinha golpes e um ritmo próprio, transformando o segredo em uma parte importante da experiência do COF 97. Ok, vamos falar agora do Teeken 3, que fazia o jogador voltar ao modo arcade, porque quase toda conclusão parecia abrir uma nova porta.
Mokujin era uma dessas recompensas. Depois de terminar o modo, algumas vezes o boneco de madeira aparecia na seleção sem possuir um estilo próprio. A cada rodada, ele copiava outro jogador, obrigando o jogador a reconhecer os golpes apenas pela postura.
Gon exigia mais exploração. Primeiro era preciso liberar o Teeken Ball, o modo em que os jogadores brigavam usando uma bola como arma. Ao enfrentar e derrotar o pequeno dinossauro.
Nesse modo, ele passava a fazer parte do elenco. Também existia uma alternativa ligada ao ranking do survivor e as iniciais G O N. O personagem vinha do mangá de Massashi Tan e parecia completamente perdido dentro de Teken.
Era minúsculo, soltava fogo, dava cabeçada e ainda atacava com o famoso peido. Os dois mostravam como Teken 3 sabia recompensar a curiosidade do jogador. E não para por aí.
Teken 2 continuou a guerra da família Mishima, aumentou o elenco e colocou Kazuya em um papel muito mais sombrio. Só que controlar sua forma demoníaca exigia quase demonstrar todas as camadas escondidas do jogo. Na versão do PlayStation, o jogador precisava terminar o arcade com o elenco inicial para abrir os subfes, depois concluir o modo com um desses lutadores liberava o Kazuya.
Só então era possível terminar a campanha com ele e colocar o Devil e o Angel na seleção. Era um desbloqueio demorado, mas cada etapa fazia a recompensa parecer maior. Devil não era apenas o Kazuia com outra cor.
Podia voar, disparar um raio pela testa e também aparecia como chefe final. Para muitos jogadores, vê-lo na seleção era a prova de que quase tudo em teeken 2 tinha sido explorado. E aquele segredo ajudaria a transformar o lado demoníaco dos Mishima em uma das ideias centrais da franquia.
Vamos falar agora de Ultimate Mortal Kombat 3, que parecia ser feito para alimentar boatos. E o humano smoke era exatamente o tipo de segredo que ninguém acreditava até ver. Ele não tinha retrato próprio e não aparecia como uma escolha normal.
Primeiro era preciso selecionar o smoke Cborg. Antes da luta começar, o jogador mantinha pressionado uma combinação de cinco comandos, incluindo defesa, corrida e a direção contrária ao adversário. Se tudo fosse feito no momento certo, o robô explodia e dava lugar à forma humana de smoke.
Era uma transformação rápida, sem tutorial e sem qualquer aviso de que aquilo existia em uma época em que não dava para procurar um vídeo em segundos. Muita gente aprendeu o segredo em uma revista com um amigo ou observando alguém no fliperama fazer e sempre havia aquele jogador que fazia a transformação, não explicava nada e deixava todo mundo ao redor tentando repetir o truque a tarde inteira. Já que estamos falando de personagens secretos, não poderíamos deixar de falar do Super Street Fighter 2 Turbo, que parecia apenas mais uma versão rápida e completa do Street Fighter 2, até a Capcom esconder um lutador capaz de tomar o lugar do [música] próprio Bison.
Durante a campanha, a Kuma podia aparecer perto do final, derrotar o chefe em segundos e assumir a batalha sem qualquer explicação. Também era possível controlá-lo, mas o código parecia um ritual. O jogador precisava passar pelo Riu, Tiwulk, Gilly e Cam, parar sobre cada retrato, voltar para o Rio e finalizar com os três socos.
Um erro no tempo fazia tudo falhar. Quando a silueta do Akuma surgia, parecia que o jogo tinha sido quebrado e de certa forma tinha. Sua versão jogável era tão poderosa que acabou historicamente proibida nas competições de Super Turbo.
O personagem que começou como um segredo quase impossível virou uma das maiores figuras da Capcom e mudou para sempre a ideia de lutador oculto. E claro, precisamos falar do Fatal Fuyal, que já reunia chefes jogáveis e personagens de diferentes fases da série, mas escondi uma batalha que parecia impossível para a época. Para encontrar Rio Sakazak no Neelogel, o jogador precisava terminar o torneio inteiro sem perder nenhum round.
Depois da vitória contra o Wolf Gang Cruser, Rio aparecia como um desafiante secreto, colocando o protagonista de Art of Fighting dentro de Fatal Fuy antes mesmo de The Kingle Fighters existir. No modo versus original, ele era apenas um adversário especial. Já na versão do Super Nintendo, ele foi além disso, permitindo colocar ele entre os personagens jogáveis.
O segredo era ativado com uma combinação feita durante o logotipo da Takara antes do menu principal. Quando o comando funcionava, a cor do logotipo mudava e Rio surgia na seleção. Mais do que um personagem escondido, aquela luta parecia uma prévia do que a SNK faria ao misturar seus maiores universos em uma única franquia.
Agora me conte qual desses personagens você desbloqueou. Você jogou todos esses jogos? Deixa aí o seu comentário agora mesmo.
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