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Onimusha: Way of the Sword é Mais Aberto que Eu Esperava | Joguei!

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tvPH
A essa altura do campeonato, eu imagino que muita gente já tá numa vibe de, cara, eu não quero mais ver nada, eu não quero mais saber nada de Onimusa Way of the Sword, eu quero simplesmente jogar esse jogo. Ele tá para sair aí dia 25 de setembro em todas as plataformas atuais. Então eu entendo se você quiser pular esse vídeo de impressões aqui do Summer Game Fest Play Days, mas eu tive contato com cerca de 1 hora e meia adicionais Johnny Musa Way of the Sword e eu gostei muito do que eu vi, cara.
tudo coisa muito além da demo que já está disponível aí para você jogar em casa e que foram trechos que me ajudaram a ter uma real dimensão do do que que é esse jogo, de como funciona exatamente, como que é principalmente o ritmo de progressão dele. E assim, isso não é palavra da Capcon, tá? Essa é a impressão que eu fiquei.
Ele parece ser meio Metroid Vânia 3D. Mas antes da gente entrar nas impressões, eu queria lembrar a vocês que a cobertura do Summer Game Fest aqui do TVPH é um oferecimento da nuvem, que é o melhor lugar para você comprar seus joguinhos digitais no Brasil. É ali que você vai encontrar as melhores promoções, isso sempre podendo parcelar em até seis vezes sem juros e tirando proveito de cashback.
De um jeito ou de outro, tudo que rolar no Summer, você vai poder encontrar na nuvem quando for lançado. O meu contato com o Unimusha Way of the Sword durante o Play Days foi dividido em duas oportunidades. Primeiro, num dia lá eu tive um bloco de uma hora de gameplay com um trecho que ainda é do início do jogo, mas que acontece além do ponto que a demo pública termina.
E aí no dia seguinte eu assisti a um desenvolvedor da Capcom jogando um trecho mais avançado do jogo. Eu vou chutar aqui que é papo de 8 10 horas de campanha ali, porque até mesmo o jeito que o protagonista Musash Miamoto tá falando já tá bem diferente de como ele tá no começo do jogo. E foi nesse trecho específico que eu fiquei, cara, isso aqui tá muito mais aberto do que eu imaginei que seria.
Mas antes da gente entrar nisso, só como uma breve introdução obrigatória aqui, Onimusia Way of the Sword é a ressurreição de uma série de jogos da Capcon da época do PlayStation 2, que na época eram títulos de ação e aventura de combate com uma pegada meio de samurai que nasceu na verdade como um spin-off de Resident Evil, né? Eles queriam fazer um Resident Evil meio Japão feudal e tudo mais. A ideia acabou morfando em outra coisa.
Mas se você voltar para ver, inclusive tem remaster do primeiro e do segundo jogo já disponível nas plataformas modernas. São jogos que têm câmera fixa, né, que é uma coisa super arcaica, mas que é o Resident Evil daquela época. Só que o Onimus We of the Sword, apesar de ter a essência do combate desses jogos clássicos aí ainda presente dentro de si, é um jogo muito modernizado.
A câmera é moderna, aquela coisa de jogo de ação em terceira pessoa, então você acompanha o protagonista por trás o tempo inteiro, você tem controle da câmera e você tem uma estética que remete a Souls Like. Eu acho que tem muita gente que olha para trailer desse jogo e pensa: "Ah, é mais um Souls like. " Não, não é outra coisa, cara.
Ele ainda tem aquele feeling de jogo de PlayStation 2, de um combate que tem uma complexidade ali, mas que ele não se alonga, ele não precisa complicar as coisas, ele não precisa que você engaje com as mecânicas mais complexas para que você progrida pela história. Se você quiser, você pode fazer as coisas com mais eficiência, mais rapidez, mas se você for meio que aos trancos e barrancos, você consegue chegar lá também. E como eu sei que tem uma galera que já pegou um pouquinho de asco dessa mecânica, Onimus é o paraíso dos peries.
Tony Musa tem três tipos de Perry diferente e isso não é uma influência moderna na série porque Unimusha é um dos primeiros jogos de ação da história a ter o Perry como uma mecânica central. Então assim, anos antes de Bloodborn existir, o Onimus já tava fazendo isso. Essa nova versão da série é desenvolvida na R Engine.
Tem aqueles visuais mais fotorrealistas legais que a gente também vê em jogos como Resident Evil e Pragmata. Você controla o Musashi Miamoto que ganha um artefato mágico que fica preso ao braço dele, que o concede poderes demoníacos e tal, que ele consegue usar seu favor para vencer a malícia, que é uma corrupção que está se alastrando por Kyoto, causando morte, sofrimento e o aparecimento de figuras demoníacas. No trecho que eu joguei, eu tava tentando cortejar uns, é, tipo uns ídolos de estátua que são, são os oito, não lembro qual que era, os oito alguma coisa lá, que são tipo oito estátuas, uma do lado da outra que fica num altar ali.
Você chega nesse altar para pedir a ajuda deles, né, que eles deem o poder para você e você descobre que três dessas estátuas foram roubadas, estão em outros lugares. E aí a sua missão é percorrer esse cenário para encontrar essas três estátuas, retorná-las ao altar e aí ganhar o poder delas. E esse foi o primeiro vislumbre da coisa, cara.
É um cenário muito aberto, um cenário que, né, é tipo um vilarejo e tal, tem casas e tudo mais, você consegue entrar por dentro das casas, às vezes tem que escalar pros telhados e tal, mas muitos caminhos que levam para lugares que assim não eram pertinentes porque eu tava fazendo naquele momento. E aí tem momentos que eu passava por uma ruazinha assim, aparecia um um habitante da vila ali correndo, fugindo dos monstros e aí tinha um ícone em cima da cabeça dele. Eu podia salvá-lo daqueles monstros ou então deixar o negócio rolar.
Se eu salvo ele em o que o jogo chama de uma oportunidade, eu sou recompensado. Mas se eu deixar ele morrer lá, enfim, paciência, sinto muito. E também tem vários NPCs que também estão ali meio que conversando com você e tal, dando a entender que você vai ter também conteúdos opcionais para cumprir ali, coisas tipo side quests mesmo, que sempre é uma coisa legal em jogos mais abertos assim.
Aí, feita essa missão, a demo culminou com uma batalha contra um game man chamado Rachogunkan, que cara é fantástico. Eu eu acho, né? Eu sou ruim nisso, mas eu acho que quem dubla ele na versão em português é o mesmo cara que dubla a o caranguejo do Moana.
Então ele tem uma voz debochada e ele tem uma atitude meio debochada, ele é meio galhofa assim e tudo mais e ele tá meio que e eh quer saber? Eu não vou contar essa história não. É, é legal.
É legal o que que tá acontecendo entre ele e os habitantes daquele vilarejo ali. Enfim, aguardem o jogo completo aí. Mas ele tem vários braços, o que significa que você tem que prestar muita atenção em como ele tá se movimentando, porque ele tem uma tonelada de ataques diferentes que ele pode usar a qualquer momento.
Como, por exemplo, o poder de invocar uns braços, tipo uns tentáculos esquisito, vermelho e tal, para pegar árvores e pedras e até pedaços de casa, ele ergue eles assim e depois joga na sua direção. E o jeito que você desvia disso é carregando o seu arco e dando uma flechada no no tentáculo dele antes que ele consiga soltar isso na sua cabeça para que o objeto que ele tá carregando ali em cima caia sobre ele. Mas é uma batalha super dinâmica.
ele vai desbloqueando novas habilidades na medida que a barra de vida dele vai ficando menor. E por padrão, essa demo tava com uma opção ativada que eu achei muito legal, cara, que indica como você deve lidar com o próximo ataque dele. Então, por exemplo, quando tá chegando na hora dele dar um ataque, sei lá, um ataque comum de espadada, ali, aparece ali um L1, um ícone de L1 sobre o corpo do inimigo indicando, ó, ele vai atacar.
Coloque o dedo já sobre o botão L1 ali, porque quando chegar o momento você vai conseguir dar um perry. Aí tem alguns ataques que não dá para você dar perry, você tem que esquivar. Aí em vez de aparecer o L1, aparece o ícone de bola.
E de novo, é apenas uma opção, é uma coisa de acessibilidade, né? E é uma opção que, tipo, ele não fala exatamente o timing que você tem que apertar o botão, ele apenas fala: "Ó, esse é o botão ideal para você apertar aqui". Mas você pode também, por exemplo, apertar o triângulo em vez de tentar dar o L1 do Perry para tentar fazer um i 100, que é um perry mais difícil, que tem menos frames que você precisa acertar ali, mas que te recompensa machucando o oponente, além de apenas aparar o ataque dele.
Então, o sinal de que, apesar de ser um jogo que tem um sistema de combate meio intimidador, ele está se abrindo para possibilitar que pessoas menos habilidosas também sejam capazes de jogar. E aí da demo posterior, eu não vou falar nenhum detalhe, é legal, tem monstros novos, chefes novos também ali que aparecem e tal, um cenário novo, personagens novos, um monte de coisa ali, só que como é coisa mais posterior do jogo, acho que esses detalhes não convém tanto falar a respeito, mas o que me impressionou ali, cara, foi justamente essa natureza meio metroidvânia que começou a se revelar. O Musach ele ganha, por exemplo, um poder de correr nas paredes.
Então tem tipo uns pontos específicos do mapa ali que você consegue correr na parede para chegar a áreas antes inalcançáveis. E esse poder e alguns outros deixaram bem claro para mim que aquela coisa de você vai encontrar essas paredes aí antes de ter o poder de correr por elas. E aí a ideia é que depois que você obter esse poder, você volte para aqueles lugares para descobrir o que que tinha por ali.
E essa coisa de um cenário semiaberto que você vai desbloqueando com o tempo na obtenção de novos poderes é a essência de Metroidvania, né? E o que cimentou essa minha impressão foi o momento em que o cara que tava lá jogando, o dev, abriu o menu do mapa e eu vi o tamanho do mapa da área que ele tava, cara, que era enorme, uma tonelada de corredores labiríntico, que é uma coisa nova pra série Unimusa, que eu tô muito intrigado para ver como que vai se desenrolar. E assim, eu falei, eu não vou dar detalhes aqui, mas cara, o chefe desse segundo trecho, cara, que que boneco fantástico, cara.
Design muito da hora. Parece até um bicho de dev cry assim. Muito legal.
mesmo. Mas assim, depois de um ano de trailers, de uma demo pública, de uma outra oportunidade de jogar o jogo e desse vislumbre de uma parte mais avançada da história, eu tenho absoluta certeza de que esse jogo vai ser legal, cara. Acho que é é mais a questão do detalhe agora, né, de tipo, talvez ele seja repetitivo.
Acho que esse é um risco em potencial, mas eu também não acho que vai ser isso não, cara, porque o combate no momento a momento é tão legal. Você tem tantas possibilidades diferentes, né, de como derrotar os inimigos, de interação com o cenário. Tem os armamentos on, que são umas habilidades que você desbloqueia, que são equipáveis pelo Musach.
Um desses armamentos on ele causa tipo um turbilhão de vento ao redor do personagem, né, para danificar os oponentes. E aí teve uma hora que o cara, o Dev lá tava jogando, ele usou esse armamento Oni, só que tinha uma tocha no caminho dele. E aí quando ele bateu na tocha, o turbilhão de vento virou basicamente um tornado de fogo que deu mais dano em todos os inimigos que estavam ao redor.
E o jogo é cheio dessas pequenas interações, né, que você pode rebater flecha de um inimigo no outro, você pode empurrar um inimigo na direção de uma tocha, ele acaba pegando fogo e se machuca sozinho. Então eu acho que mesmo que ele seja repetitivo na base, vai dar pro jogador criar a própria diversão ali, né? Então assim, acho que a próxima vez que a gente falar desse jogo já vai ser em termos de cobertura de lançamento mesmo.
Eu tô ansiosíssimo, cara. Inclusive presente de aniversário para mim. Esse jogo sai no dia 25 de setembro, que é quando eu vou fazer 35 aninhos de idade.
Estou empolgadíssimo para jogar. E enfim, conta aí para mim, você tá empolgado por Mut, você jogou a demo? Coloca aqui nos comentários também as suas impressões.
Mas muito obrigado por acompanhar mais este vídeo aqui do TVPH. Não se esqueça de curtir o vídeo, se inscrever no canal e entrar em apoia. c/tvph para ajudar a financiar diretamente o conteúdo.
Até a próxima.
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